Bloodlust- campagne éclat de lune - on repart en septembre?

23 Juil 2012 17:37 #19456

Je crois que Jun est en vacances. Si ça vous tente je peux vous faire une présentation du nouveau système et une re-création de vos perso :)


Valandre tente de séduire un riche marchand Batranoban pour lui extorquer ensuite de quoi payer son voyage jusqu'à Pole.
Pour mettre toutes les chances de son coté, un commence par une danse envoutante pour attirer son attention et attiser son désir

Technique : une préparation à l'action compétence Saltimbanque (3D) et l'active l'aspect Art vivant (Danse +2D) et culture Batranoban (+1D) soit un totale de 6D. Cela me donnera un bonus de 3D sur ma prochaine action, mais j'ai dépensé 6 Pt d'effort sur les 10 de la scène.
Alors que le riche marchand invite la jeune femme à ses cotés, ils se font de plus en plus complice et il cède rapidement au avance la belle.
Technique : Mon action Intriguant(3D) pour la séduction, je pourrais utiliser Marchander(3D) à la place puisque c'est un marchand. Les compétences sont très vastes et couvre de nombreux domaine. J'active Séduisante (+3D) gratuitement. Expert du plaisir (+2D) pour 3 efforts (les propos et des mouvements subtils invitant le marchands à en découvrir plus)
Je coche 1 pt de fatigue, pour récupérer 6 pt d'effort et j'en utilise encore 3 pour activer Yeux elfique (+1D)
Total : 3+3+2+1+3(préparation) = 12D à lancé pour une difficulté de 6, Valandre est en pleine forme (même si elle est un peu fatiguée). Alors pourquoi avoir dépensé autant (j'ai dépensé le maximum possible sur un jet) ? Je prends 9D de risque et j'en lance que 3.
Résultat : 2, 3, 5 = 10. C'est une réussite avec 9+1(un dé pair) soit 10 qualités. J'en utilise 5 pour la rapidité, c'est le coup de foudre pour le marchands et 5 pour l'intensité. Autant dire qu'il fera n'importe quoi pour elle.

ça c'est l'exemple le plus compliqué mais en jeu c'est assez intuitif.

Autre exemple : La même valandre se retrouve dans une caravane attaqué par des pillards !! Elle tente de s'enfuir mais un pillard lui décoche une flèche qu'au milieu de la mêlée elle se remarque pas. Résultat : 6 succès !
Seuil de rupture : 1+1(caravanier).
Dépassement de 4 ! la flèche transperce la gorge de valandre qui s'effondre morte dans le sable ....

Même scène mais en ville. Des brigands attaquent la jeune femme qui n'a pas l'air très dangereuse (Inoffensive en faille) dans le but de passer un agréable moment.
Elle se défend gifle un brigand qui sous la colère dégaine et frappe. 6 succès !!
Seuil de rupture : 1+4(citadin)+2(Sheraza) : 7
Elle profite de sa connaissance du terrain pour gêner l'attaquant et au dernier moment sheraza dans la main de son propriétaire parade l'attaque sans aucun effort. Les brigands reculent alors que Valandre sourit ... finalement ça va être plus dur que prévu ....

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24 Juil 2012 17:35 #19508

Je continue

J'ai commis deux erreur : Toutes les compétences commence à 1, il me reste donc 13 xp
et a 4 en dépassement on est hors combat, c'est 8 de dépassement que l'on meurt.

Vestrivan :Cimeterre (6)
Composition : Pierre de lune (30)
Bonus combat : +2D (20 pts)
Bonus rupture : +3 (20 pts)
Aspect : "Vif comme la vipère du désert" 3 (11)
Pouvoir : Aspect augmenté (Maniabilité) 3 (13)

Totale : 100.
Arme de Puissance 2
Cimeterre : 2 menace, 2 en couverture, Maniabilité (0)


Sheraza : Dague(7)
Bonus de Combat : +1D (0)
Bonus d’Éclaireur : +1D (20pts)
Bonus rupture : +3 (20 pts)
Aspect : "Rat des champs" 2 (9)
Aspect : Maitrise pouvoir :lévitation 3(11)
Aspect Maitrise du poignard 2(6)
Pouvoir : Lévitation : 2 (18)(supérieur donc x3)
Pouvoir : Aspect augmenté (Légère) 2 (9)



Total : 100
Dague Menace 1, Couverture 1, Légère(2), Précis (1),Maniable(0)

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06 Aoû 2012 17:35 #19854

Ben .... faudrait que Jun passe sur le nouveau système avant d'adapter nos persos ?
Je devrai récupérer une version métal cette semaine.
As-tu lu tout le bouquin ou seulement les règles de création de perso ?

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07 Aoû 2012 14:09 #19868

Toutes les règles et une partie de la présentation des peuple.
J'aimerai bien faire un one-shot StarWars Metal en utilisant les règles. Pour les joueurs/MJs qui n'ont pas l'habitude d'utiliser des aspects ça aide une démo.

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11 Aoû 2012 22:25 #20017

ça y est, je suis LE MAITRE DU MONDE..... en tout cas de tanaephis !
le livre est beau et complet !
Je suis partant pour refaire les porteurs (et les armes avec les nouvelles règles (pour voir !)
On peut prendre le créneau de la campagne si on n'a pas de nouvelles de Jun.

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17 Aoû 2012 16:19 #20190

francois_6po écrit:

Khentar écrit: J'ai complété mon exemple ici et je serais toujours intéressé d'avoir un exemple de combat, s'il vous plait, une bonne âme :D

Gardes de la ville 2/4
Spécialité 6 - Combat épée+bouclier, gueuler plus fort que toi
Extra 8 - Tenir une position
Bonus dramatique : +0 (c'est une simple péripétie)

Le Porteur d'Arme
Athlète 2, Bougeard 3, Bagarreur 3, Ferrailleur 4, Citadin 3, Soldat 1
Botte Vicieuse 4, Coups Bas 3, Souple et rapide 3, J'anticipe 3, Regard d'Elfe 2, sec et musclé 3.

l'épée longue en fer météoritique
Menace 3 - Couverture 2
Bonus de combat +1
Bonus de rupture +2
L'Arme Boude un peu donc pas de pouvoirs


Compétence de circonstance : citadin

Le Porteur
Seuil de rupture (SR) : 1 +3 (citadin) +2 (bonus de rupture) = 6
Initiative : citadin + Souple et rapide = 6
Nombre d'actions : citadin/2 = 2

Les gardes
Seuil de rupture (SR) : 2 + 2 (armure) +0 (bonus dramatique) = 4 (*)
Initiative : valeur haute = 4
Nombre d'actions : 1 (2 en dépensant une case de moniteur)
(*) et pas 7, car la couverture du bouclier n'intervient pas dans le calcul du SR.

Passe #1
Le porteur a l'initiative. Comme les gardes se méfient on est direct dans une situation de combat et les gardes ont donc leur SR complet
Il décide d'amorcer le combat par une attaque bien sale, histoire de bien faire comprendre aux gardes et aux spectateurs qu'il est badass.

Action 1> le Porteur se lance sur son adversaire et le feinte pour se glisser derrière lui pour le prendre à contre-pied
Bagarreur 3 + souple et rapide 3 + Coup bas 3 (3 eff.) = 9d donc c'est une préparation à 5d
Action 2> Le Porteur termine son mouvement dans le dos du garde avec l'épée qui frappe par derrière au niveau de la fémorale ou de l’entrecuisse
Ferrailleur 4 + sec et musclé 3 + Botte vicieuse 4 (3 eff.) + bonus de l'Arme 1 + préparation 5 = 17d
Il prend 13 risques et lance 4 dés => 1,4,5,6. Réussi
Il a donc 2 (test) +13 (risques) +3 (Menace) = 18 qualités

Le garde fait son test de défense.
Il utilise sa spécialité "combat à l'épée et au bouclier". Il a donc 6 dés à lancer.
Il prend 3 risques et lance 3 dés => 3,4,6. Réussi
Il a donc 2 (test) + 3 (risques) +3 (Couverture) = 8

Résultat final : 18-8 = 10 qualités pour le porteur, donc 10 points de dégâts.

Le garde coche 10 cases sur son moniteur. Il a 5 cases par ligne donc il est déjà à la fin de la 2eme.
Son seuil de rupture est de 4. Il subit donc un dépassement de 6 points. C'est suffisant pour le faire tomber au sol avec le sang qui lui
gicle de la cuisse.

Remarque : le porteur aurait pu tenter de gérer cette attaque en une seule action en ajoutant coup bas à son test d'attaque. Cela aurait permis d'économiser une action mais il n'aurait eu que 15d au lieu de 17d. Cette différence augmentait les chances de ne pas faire un dépassement de 4+. J'ai donc préféré jouer la "sécurité" et optimiser les chances de tomber l'adversaire en un coup.
Cela me permettait aussi d'assurer le test en prenant 4d tout en sachant que j'aurais une marge confortable en termes de qualités. Avec 15d j'aurais plus probablement lancé 3d, ce qui augmente les chances de se rater (juste un peu, mais suffisamment pour ne pas tenter le destin).

Les deux gardes restant ne se laissent pas impressionner et attaquent le Porteur.
Vu qu'ils sont opposés à un Porteur, ils claquent une case de moniteur pour avoir deux actions chacun.

Action 1> préparation. Ils profitent de leur connaissance du terrain pour se positionner correctement autour de leur adversaire. Ils utilisent pour cela leur extra "Tenir une position". Ils dépensent une case de compteur pour cela. Ils gagnent chacun 8d /2 = 4d de préparation.
Action 2>
Chacun peut faire une attaque à l'épée avec 6 (Combat épée+bouclier) + 4 (préparation) = 10 dés. Ils décident d'agir de manière coordonnée. Le garde 2 fait l'attaque et le garde 3 agit en coopération. (le garde 1 est mourant)
Test d'attaque : 10 + 5 (coopération) = 15d
Les gardes prennent 11 risques et lancent 4d => 2,3,4,4. Réussi
Ils ont donc 3 (test) +11 (risques) +2 (Menace) = 16 qualités

Le Porteur a intérêt à se défendre correctement là.
Il fait son test avec Ferrailleur 4 + Souple et rapide 3 + J'anticipe 3 (3 eff.) + bonus de l'Arme 1 = 11d.
Là le Porteur sait qu'il va prendre des dégâts. Il est juste impératif de ne pas rater le test de défense et d'éviter un dépassement. Au passage il note dans un coin de son esprit de s'acheter une cotte de maille.
Il prend 7 risques et lances 4d => 1,3,4,5. Réussi mais peu de qualités
Ils ont donc 1 (test) + 7 (risques) +2 (Couverture) = 10 qualités

Résultat final : 16-10 = 6 qualités pour les gardes donc 6 points de dégâts.
Le Porteur perd donc 6 points d'efforts (il coche directement une case de Fatigue).
Comme il a 6 en SR il ne prend pas de dépassement, mais c'était limite.
Les attaques de ses adversaires lui occasionnent de fines estafilades pendant qu'il pare et qu'il se repositionne

Passe #2
le Porteur a l'initiative
Il dépense 3 points d'effort pour ajouter Souple et rapide au calcul de son nombre d'actions. Il en a donc 3.
Action 1> Il se repositionne en observant le terrain pour trouver les meilleurs angles d'attaques.
Préparation "générale" : Citadin 3 + J'anticipe 3 = 6 /2 = 3d qu'il pourra ajouter où il veut pendant la passe. Comme il veut tomber un deuxième garde rapidement il va tout mettre sur son attaque. Il espére que le dernier garde se barrera s'il se retrouve tout seul
Action 2> Le Porteur Charge vers le garde 2 et feinte au dernier moment pour cibler le garde 3
Préparation "ciblée" : Athlète 2 + Souple et rapide 3 + coup bas 3 (3 eff.) = 8 /2 = 4d qu'il va ajouter à son attaque
Action 3> Attaque sur le garde 3, toujours en mode "mon épée dans des zones douloureuse de ton anatomie" :
Ferrailleur 4 + sec et musclé 3 + Botte vicieuse 4 (3 eff.) + bonus de l'Arme 1 + préparation (3+4) = 19d
Il prend 15 risques et lance 4 dés => 2,2,4,5. Réussi
Il a donc 3 (test) +15 (risques) +3 (Menace) = 21 qualités

Le garde fait son test de défense.
Il utilise sa spécialité "combat à l'épée et au bouclier". Il a 6 dés à lancer.
Il prend 3 risques et lance 3 dés => 2,4,4. Réussi
Il a donc 3 (test) + 3 (risques) +3 (Couverture) = 9

Résultat final : 21-9 = 12 qualités pour le porteur, donc 12 points de dégâts, soit 8 de dépassement
Le garde #3 se fait proprement ouvrir en deux, alors qu'il pensait que c'est son camarade qui était en ligne de mire.

Arrivé à ce point, le meneur décide que le garde #2 perd toute motivation et se carapate.

Conclusion
Le combat a duré 2 passes. 2 gardes sont mourants et le 3e est en fuite (décision du meneur)
Le Porteur a dépensé 24 points d'effort, ce qui veut dire qu'il a probablement coché 3 ou 4 cases de Fatigue.

On est dans une situation de combat où malgré la supériorité numérique des gardes ces derniers étaient clairement désavantagés.
La même scène avec des gardes professionnels (3/6 au lieu de 2/4) serait plus tendue.

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23 Aoû 2012 09:36 #20364

Claudine est encore en vacances ?

Parce que sauf erreur de ma part je n'ai pas vu le post dans la partie adéquate du forum :silly:

Si je n'ai pas de news rapido je lance un créneau plateau.

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04 Sep 2012 18:37 #20751

Quand reprenons nous la campagne ?
le 22 ?

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17 Sep 2012 23:23 #21085

ça y est, j'ai converti mon perso avec la feuille de calcul.
Il me reste à convertir Bloody mary mais je vais attendre demain.

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16 Oct 2012 22:53 #21964

elle est là et elle sent bon le sable chaud:

feuille de perso modifiable:

www.scenariotheque.org/Fichiers/fdp/pdf/...t_Feuille_PJ_mod.pdf

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29 Oct 2012 18:17 #22309

Bon, j'ai posé quelques questions sur le forum John Doe :
On peut utiliser l'aspect Lourd des Armures en Faille pour l'initiative. Et cette faille peut être compenser par un Aspect (Exemple : Fort comme un ours,Colosse, etc..) pour l'annuler. Pas d'autre changement.
La compensation c'est nouveaux, c'est proposer par les auteurs.Exemple : je fais un tour de garde de nuit. Pour repérer le Gadar qui nous surveille c'est difficulté "son score de discrétion" avec une faille Nuit(2). Mon personnage à 3 Bougeard, j'utilise "Attentif"(2) gratuitement et "Yeux d'elfe"(2) pour compenser l'effet de la nuit.
Résultat : 5D pour le jet.

Les Aspects sont utilisable plusieurs fois, la limitation c'est pas dans une préparation et dans l'action qui suit.
Exemple : Avec Vestrivan en main, Laylane peut utiliser l'aspect "Vif comme le vent" pour l'initiative et pour augmenter ses actions.
Exemple 2 : Alexeï peu faire une préparation "Établir une stratégie" et faire deux attaques en utilisant l'aspect "Lourd(2) de son espadon (dont j'ai oublié le nom :p)
La règle maison que je mettrai à la place c'est : Si on a utiliser un unique Aspect pour l'initiative et les Actions du round, on ne peut plus l'utiliser.
Si on limite plus, Les figurants vont devenir trop dangereux.

Ensuite pour répondre à Peps sur ce que donne un combat contre des gardes de base (Exemple plus haut dans le sujet):
Pour un garde de base en combat ça va donner :
Init 4-1(Armure)
Seuil de Rupture : 4 (dont 2 d'armure)
Attaque 6D (ou 10D en dépensant 2 points) +2 menace

Pour une soldat (de la légion par exemple), en combat :
Init 5-1(Armure)
Seuil de Rupture : 5
Attaque 8D (13D en dépensant 1 pts,16D en dépensant 2pt ou 18D en dépensant 3 pts) +2 menace

Exemple de PJ : Valandre
Ferrailleur 2D + Shéhérazade +2D + Rapide 2D + Légère 2D = 8D + Préparation +1 de menace.
Seuil de rupture : 1 + 1 (le plus bas possible) + 3 + 1(renfort de cuir souple sous ses vêtements) : 6
Ce n'est pas une combattante, elle a une dague et une armure légère.


Maintenant, avez vous des questions ? des exemples de préparation pour savoir ce qui est faisable ou pas pour votre perso ?

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29 Oct 2012 19:06 #22310

Wow, c'est plus du JdR, c'est un prépa Maths sup'! :-D

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29 Oct 2012 20:40 #22316

Eh oui, ça prend la tête en combat !:-?
cqfd: perso décapité au deuxième round !:pleure:

Greg écrit: Wow, c'est plus du JdR, c'est un prépa Maths sup'! :-D

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29 Oct 2012 20:45 #22317

Comment tu parles de Bloody Mary !:pirate: un vulgaire espadon! une des armes les plus célèbre de tous les temps !
Porteur ! Décapite le !:samourai:

sérieux, je n'ai pas compris ta règle maison ! l'aspect, on ne peut plus l'utiliser à quoi ?

Elyandel écrit: Bon, j'ai posé quelques questions sur le forum John Doe :
On peut utiliser l'aspect Lourd des Armures en Faille pour l'initiative. Et cette faille peut être compenser par un Aspect (Exemple : Fort comme un ours,Colosse, etc..) pour l'annuler. Pas d'autre changement.
La compensation c'est nouveaux, c'est proposer par les auteurs.Exemple : je fais un tour de garde de nuit. Pour repérer le Gadar qui nous surveille c'est difficulté "son score de discrétion" avec une faille Nuit(2). Mon personnage à 3 Bougeard, j'utilise "Attentif"(2) gratuitement et "Yeux d'elfe"(2) pour compenser l'effet de la nuit.
Résultat : 5D pour le jet.

Les Aspects sont utilisable plusieurs fois, la limitation c'est pas dans une préparation et dans l'action qui suit.
Exemple : Avec Vestrivan en main, Laylane peut utiliser l'aspect "Vif comme le vent" pour l'initiative et pour augmenter ses actions.
Exemple 2 : Alexeï peu faire une préparation "Établir une stratégie" et faire deux attaques en utilisant l'aspect "Lourd(2) de son espadon (dont j'ai oublié le nom :p)
La règle maison que je mettrai à la place c'est : Si on a utiliser un unique Aspect pour l'initiative et les Actions du round, on ne peut plus l'utiliser.
Si on limite plus, Les figurants vont devenir trop dangereux.

Ensuite pour répondre à Peps sur ce que donne un combat contre des gardes de base (Exemple plus haut dans le sujet):
Pour un garde de base en combat ça va donner :
Init 4-1(Armure)
Seuil de Rupture : 4 (dont 2 d'armure)
Attaque 6D (ou 10D en dépensant 2 points) +2 menace

Pour une soldat (de la légion par exemple), en combat :
Init 5-1(Armure)
Seuil de Rupture : 5
Attaque 8D (13D en dépensant 1 pts,16D en dépensant 2pt ou 18D en dépensant 3 pts) +2 menace

Exemple de PJ : Valandre
Ferrailleur 2D + Shéhérazade +2D + Rapide 2D + Légère 2D = 8D + Préparation +1 de menace.
Seuil de rupture : 1 + 1 (le plus bas possible) + 3 + 1(renfort de cuir souple sous ses vêtements) : 6
Ce n'est pas une combattante, elle a une dague et une armure légère.


Maintenant, avez vous des questions ? des exemples de préparation pour savoir ce qui est faisable ou pas pour votre perso ?

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29 Oct 2012 20:48 #22318

en faite les aspects s'utilise de façon RP, ce sont des avantages que l'on prend en fonction de sa technique de combat...

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29 Oct 2012 22:27 #22321

Greg écrit: Wow, c'est plus du JdR, c'est un prépa Maths sup'! :-D


non, c'est moins compliqué que D&D ou que ShadowRun.


Ma proposition de règle maison : Si on utilise un aspect pour augmenter son initiative et le nombre d'action du round, on ne peut pas l'utiliser pour une préparation ou une action.

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30 Oct 2012 16:55 #22338

Elyandel écrit: non, c'est moins compliqué que D&D ou que ShadowRun.

Met Vincent à la maîtrise de D&D et Looping à celle de Shadow et ça restera du JdR!! :-D

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30 Oct 2012 19:36 #22342

Greg écrit:

Elyandel écrit: non, c'est moins compliqué que D&D ou que ShadowRun.

Met Vincent à la maîtrise de D&D et Looping à celle de Shadow et ça restera du JdR!! :-D


Certes, je te l'accord mais car ils savent oublier les règles "lourdes/ingérable" quand il n'y en a pas besoin. La preuve que ce sont de bon MJ :-)

Le système Metal est complet,moderne ce qui implique une période d'apprentissage mais il est homogène. Il y a plus simple mais dans ce cas là c'est le MJ qui compense les manques.
Ce qui est aussi difficile à appréhender pour le joueur c'est que le MJ ne lui demande pas simplement ce qu'il fait mais comment il le fait. j'ai vu le même problème à Chronique de féals alors que le système est très simple. C'est difficile car cela nous sort de nos habitudes.
Un simple "je l'attaque" n'est pas suffisant pour décrire ce que fait son personnage.
ce que fera un bon MJ par expérience est intégré au système.

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31 Oct 2012 00:46 #22365

C'est intégré aussi dans le 6FACES... Plus pertinente est la description de ton action, plus le seuil est facile, voir sans jet si l'action est décrite de façon exhaustive.
C'est vrai que ça pousse au P des gens qui n'y sont pas habitué. :-)

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06 Nov 2012 18:12 #22560

Un exemple, un exemple !!

je continue un peu mon explication avec des exemples. Un aspect ça peut être une qualité ou un savoir-faire particulier mais aussi une période significative de la vie du personnage. Plus c'est précis, mieux c'est.

"Légionnaire dans la jungle Gadar" Cet aspect peut être utilisé pour :
- Un jet de connaissance sur les méthodes et la hiérarchie militaire Vorozion
- Un jet de survie ne jungle
- Un jet de commandement, stratégie ou tactique.
- Un jet de combat pour le coté entrainement
- Un jet d'endurance (les marché forcé en jungle ça forme les mollets)
- Un jet de connaissance sur la culture Gadar.
- Un jet pour trouver la réserve d'arme dans un camps de légionnaire.
- Un jet pour percevoir que le comportement de ce garde à l'entrée du camp est louche.
etc.....

Autres exemple :
"Inspecteur dans les stup à New York"
"Infiltré dans les gangs Latino de Los Angeles"
"Architecte durant l'air des pharaon"

Dans 6Faces, c'est une partie de ce que l'on retrouve dans le métier si je me souviens bien.

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