Chroniques Oubliées - Campagne "Anathazerïn" - Fermé

25 Avr 2020 20:34 #79716

Elyandel écrit:


pour l'image de mon perso c'etait ça !

et envoi l'invite de la parrtie vers roll20 sur le discord ou en MP

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25 Avr 2020 23:51 #79718

Ok je l'avais retrouvé entre temps.
J'ai envoyé le lien roll20 en mp a chacun.

Vu les réponses doodle prochaine partie Mercredi 29.

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27 Avr 2020 10:09 #79734

Durgar FireStone, écuyer

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27 Avr 2020 20:55 #79741

Et voici Sylas Rigel, érudit toujours plongé dans ses livres.

Sylas


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.
Pièces jointes :

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01 Mai 2020 15:59 #79766

Bonjour,

Vous profitez de ce mois de repos/entrainement pour passer au niveau 4, concrètement:
- Dush tu apprend auprès de Télinne Prétresse de Solar la méthode d'incantation pour les soins de groupe que tu adapte pour que ton dieu y réponde => Rang 3 de la voie des soins "Soins de groupe",
- Primeverte tel que suggéré tu recherche activement des amants et tu profites de ce mois pour t'essayer aux différents métiers présents à Twemby (charpente, forge, chasse,...) => Rang 3 de la voie du vagabond "Débrouillard",
- Kronyr tu fais plus ample connaissance avec ton écuyer Durgar (en espérant que ce dernier ne passe pas toute ces soirée à la taverne avec Gustave => Rang 3 de la voie de la noblesse "Ecuyer"
- Gustave, les maitres artisans (forge et orfèvrerie) de Twemby ont un spécialiste de l'inscription de runes sur les bijoux et les armures => Rang 1 et Rang 2 de la voie des runes "Runes de défense" et "Rune d'énergie",
- Sylas tu profites pour finir l'étude d'un des livres que tu avait emprunté à la réserve "privée" de la bibliothèque de Télinne pour pouvoir le remettre à sa place avant ton départ,
- Isill prend beaucoup de temps à s'entrainer avec Rÿn et le "dresser" au combat => Rang 3 de la voie du compagnon animal "Combat"

Ce temps permet aux artisans de Twemby de travailler sur les récompenses de ceux que l'on appelle les "héros de Twemby":
- Une chouette mécanique est réalisé pour Primeverte, un temps sera nécessaire pour harmoniser la connexion de sens avec cet animal mécanique (en terme de jeu: tu peux voir par les sens de ton familier donc +2 en Init sur les combats où il est présent + vision nocturne: tu peux voir par les yeux de la chouette dans le noir comme dans de la pénombre),
- des armures sur mesures pour Kronyr (côte de maille), Dush (Chemise de maille) et Gustave (armure de cuir) assemblées avec des fils magiques argentées (+1 DEF et 61 au malus de DEX). Ces armures portent les armoiries de Twemby ( le marteau et l'engrenage) ainsi qu'un motif propre à chacun: l'épée symbole de noblesse pour Kronyr, la tête de mort pour l'armure du shaman demi-orque et un sac pour Gustave.

Vous pouvez profiter de ce temps pour faire du shopping (achat/vente) et prendre les préparatifs pour votre voyage futur (on le fera que via le forum pour pas le faire en jeu).
1 mois est un temps suffisant pour commander des objets spécifiques aux artisans de Twemby (ils sont plutôt spécialistes sur les bijoux, les armes "a mécanisme" comme une arbalète, Télinne en bonne prétresse de SOlar possède un petit stock de potion de soin...) .

Gustave j'ai regardé par rapport à ton bâton:
- Tu as le bâton de mage de la voie des artefact qui te fais: +1 Attaque et 1d6+mod INT et en action limitée a partir du rang 3 une attaque magique au contact qui fait 2d6+mod INT dans un éclair d'énergie,
- Et celui trouvé dans le sanctuaire: bâton +1 = +1 en attaque et 1d6+1+mod FOR
=> Impossible de combiner les 2, le bâton de la voie des artefacts est un objet magique unique. Le second bâton (clairement moins bien pour toi car gros mod INT) pourrait intéresser Sylas.

Pour les objets que je n'avais pas décrit en terme de jeu:
- Sur Urgashn: Hache à 2 mains de qualité (+1 en Att) en durium (-1 en Att et DM passent à 2D8)
- Dans le coffre avant d'entrer dans le sanctuaire et cédées par : 2 épées courtes elfiques de qualité (+1 en Attaque) en fer froid (DM doublés sur démon et fées) et 2 carquois de flèches de guerre (= flèches affutées: chance de critique +1 et ajoute 1d6 au DM des attaques critiques)
- Sur le shaman Grundush, une dague dont la garde est en forme de tête de mort et enserre une lame forgée noire. Gustave a identifié le métal comme du Gor'N'Dar un métal naturellement empoisonné fabriqué par les elfes noirs (une victime blessé par cette dague doit faire un test de CON ou être affaibli). => Cette dague n'a pas été vue par Tinsirith et Aram car Gustave l'a directement mise dans son sac sans fond. Elle n'en ai pas ressortie depuis.

A tiens j'ai écrit un petit pavé ... merci d'être arrivé jusqu'ici.
A la prochaine, bises

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01 Mai 2020 19:56 #79769

Khalim écrit: Gustave j'ai regardé par rapport à ton bâton:
(...)
Le second bâton (clairement moins bien pour toi car gros mod INT) pourrait intéresser Sylas.

Yep, si ca l'intéresse, pas de soucis

Khalim écrit: Pour les objets que je n'avais pas décrit en terme de jeu:
- Sur Urgashn: Hache à 2 mains de qualité (+1 en Att) en durium (-1 en Att et DM passent à 2D8)
- Dans le coffre avant d'entrer dans le sanctuaire et cédées par : 2 épées courtes elfiques de qualité (+1 en Attaque) en fer froid (DM doublés sur démon et fées) et 2 carquois de flèches de guerre (= flèches affutées: chance de critique +1 et ajoute 1d6 au DM des attaques critiques)
- Sur le shaman Grundush, une dague dont la garde est en forme de tête de mort et enserre une lame forgée noire. Gustave a identifié le métal comme du Gor'N'Dar un métal naturellement empoisonné fabriqué par les elfes noirs (une victime blessé par cette dague doit faire un test de CON ou être affaibli). => Cette dague n'a pas été vue par Tinsirith et Aram car Gustave l'a directement mise dans son sac sans fond. Elle n'en ai pas ressortie depuis.


Tout ce qui n'est pas directement utilisé par quelqu'un du groupe est dans mon sac sans fond, en attendant de leur trouver un usage.

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02 Mai 2020 01:27 #79774

Grimmir écrit: Yep, si ca l'intéresse, pas de soucis

Si je dois m'en servir, on est clairement dans la merde :whistle:
Sauf si le bonus s'applique aussi aux attaques magiques, auquel cas... Je prends :D


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02 Mai 2020 09:31 #79775

Le bonus s'applique aussi pour l'attaque magique.

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02 Mai 2020 11:43 #79776

Du coup si ça dérange pas Gustave, je prends volontiers :)


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02 Mai 2020 18:42 #79779

Bonjour,

Le groupe est maintenant composé de 4 lanceurs de sorts actuellement (Primeverte, Dush, Geek et Sylas) et comme on est un peu plus habitué aux règles de COF je vous propose si vous le souhaitez de modifier les règles de magie.

En effet, la règle de base propose aucune limite de mana mais les sorts sont forcements des actions limitées ce qui rend impossible de faire un sort et une action de mouvement dans le même tour (ce que je trouve très embêtant pour un lanceur de sort qui souhaite avoir du mouvement pour sortir du combat).

La règle optionnelle de mana est la suivante:
Chaque profil se voit attribué de point de mana selon la caractéristique associée à sa magie (INT pour les magiciens/forgesort, SAG pour pretre/druide, CHA pour barde). Les capacités de rang 1 et 2 ne coûtent pas de point de mana. A partir du rang 3 les sorts coûtent du mana (rang3 =1 mana, rang4=2mana et rang5=3mana).
Pour combler cet "inconvénient" de gestion de la mana, 2 options sont possibles pour lancer les sorts:
- la magie rapide qui permet de lancer le sort dans l'état des règles actuelles pour le prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée
- la magie puissante qui permet d'augmenter la puissance des sorts: soit en augmentant d'une catégorie soit de doubler la portée ou la durée (selon les sorts).

J'invite les 4 lanceurs de sorts à se positionner sur le sujet, mais a priori je préférerai n'avoir qu'une seule règle autour de la table et ne pas distinguer lanceur de sort par lanceur de sort.

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03 Mai 2020 01:11 #79784

Perso, je suis pas fan, je trouve que ca impacte trop négativement la magie utilitaire, les sorts et effets qu'on utilise hors combat.
Au final, on va se retrouver à garder précieusment notre mana pour pouvoir l'utiliser en combat, et les téléportations, divinations, etc risquent de complètement disparaitre. On y perd beaucoup en immersion pour un gain assez mineur au final

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03 Mai 2020 12:18 #79786

Je plussoie totalement Grimmir.

Perso je trouve absolument pas gênant de devoir sacrifier un lancement de sort pour se repositionner ou éviter de se faire latter la gueule (et avec DEF9 et 14 PV, j'ai pas envie de me faire latter la gueule), ça fait partie du jeu et de l'équilibrage. Je trouve dommage de sacrifier la variété et le potentiel destructeur des lanceurs de sorts pour juste sauver notre cul un peu plus longtemps. Et je crains que ça ne créée un vrai déséquilibre par rapport aux gros tapeurs non-magiques, si on ne peut utiliser nos sorts les plus puissants que quelques fois par jour.


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

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03 Mai 2020 21:17 #79787

J’apporte quelques éléments pour apporter de l'eau au débat:

- En fait la question du positionnement est d'autant plus importante que vous affrontez beaucoup de "petites" créatures, car dans ce cas tu risque de passer ton temps à reculer (les petites créatures seront fortes contre toi au corps à corps) sans pouvoir lancer de sort. J'ai fait 2 parties dernièrement avec magicien dans le lot et a chaque fois ils ont dû s'équiper d'une fronde pour pouvoir reculer/tirer (peu de score d'attaque et peu de dégâts: donc difficile de tuer une créature) à chaque tour ... alors qu'il aurait pu reculer et lancer un sort pour se défaire une bonne fois pour toute de leur opposant ...

- De plus, Sylas est un profil de lanceur de sort pur. son score de PM est donc de niveau*2+modINT soit 12 PM soit 6 fois ton sort max actuel de rang 4. Si on parle de ton sort de rang 4, si tu l'utilise avec une action limitée et donc en magie puissante il durera (3 + Mod. d’INT] )* 2 tours. donc l'équivalent de le lancer 12 fois avec la règle actuelle (vu qu'il dure 2 fois plus de temps)... C'est pas mal pour une seule journée, non ? (et cela sans penser aux potions de mana qui peuvent-être la pour gérer les "journées difficiles" au même titre que les potions de soins pour les classes de contact). => Je ne pense pas que la variété va être impactée.

- De ce que j'ai pu lire sur les forums sur ce sujet et l'équilibrage associé, l'avis de l'auteur est le suivant: le fait que les lanceurs de sorts soient "moins puissants" que les autres est plus souvent du fait que l'on a tendance à les "oublier" en objets magiques augmentant la puissance magique plus que les autres classes, que des règles du jeu. La plupart des gens qui joue à COF avec des "non débutants" utilisent les règles de point de mana.
Et sur notre campagne c'est déjà assez vrai car le seul objet qui a été fourni est un bâton qui augmente la puissance magique de +1 et quelques parchemins pour les lanceurs de sorts. Alors qu'il y a déjà plusieurs armes, armures, bijou qui viennent directement impacter l'Attaque et la DEF des profils de "contact".

- Pour la magie utilitaire je suis d'accord mais du coup si on utilise ces capacités et que malheureusement on doit faire face a un combat avant d'avoir récupéré ces pm n'est-ce pas le moment de prendre une potion ? (actuellement vous avez déjà plus de 80PO: sachant que le prix moyen d'une potion de mana c'est 50pa)
Comme on prendrait un repos après un long voyage (qui aurai fait mal aux pv et aux points de récupération) avant d'attaquer un fort ? ou que l'on utiliserai des potions de soins si on est obligé de combattre.

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03 Mai 2020 22:09 #79788

Khalim écrit: - En fait la question du positionnement est d'autant plus importante que vous affrontez beaucoup de "petites" créatures, car dans ce cas tu risque de passer ton temps à reculer (les petites créatures seront fortes contre toi au corps à corps) sans pouvoir lancer de sort. J'ai fait 2 parties dernièrement avec magicien dans le lot et a chaque fois ils ont dû s'équiper d'une fronde pour pouvoir reculer/tirer (peu de score d'attaque et peu de dégâts: donc difficile de tuer une créature) à chaque tour ... alors qu'il aurait pu reculer et lancer un sort pour se défaire une bonne fois pour toute de leur opposant ...

Je ne nous sens pas concernés. Parmis nos casters, on a Prim et Dush qui se démerdent largement au corps a corps. Moi j'ai mon golem, et des attaques de corps a corps puissantes. Sylas est exposé, mais je trouve au contraire que ca créé du jeu : "protégez le mage, qu'il puisse faire son boulot !"

Khalim écrit: - De plus, Sylas est un profil de lanceur de sort pur. son score de PM est donc de niveau*2+modINT soit 12 PM soit 6 fois ton sort max actuel de rang 4. Si on parle de ton sort de rang 4, si tu l'utilise avec une action limitée et donc en magie puissante il durera (3 + Mod. d’INT] )* 2 tours. donc l'équivalent de le lancer 12 fois avec la règle actuelle (vu qu'il dure 2 fois plus de temps)... C'est pas mal pour une seule journée, non ? (et cela sans penser aux potions de mana qui peuvent-être la pour gérer les "journées difficiles" au même titre que les potions de soins pour les classes de contact). => Je ne pense pas que la variété va être impactée.

A l'inverse, Forgesort n'est pas un caster pur. La voie des runes représente donc une taxe de 3 PM par personnes toutes les 48 heures. Donc soit je trouve 9 PM par jour, soit je ne fais pas profiter de mes buffs de groupe à tout le groupe, soit je ne fais que mes buffs et pas mes sorts d'attaque.

Khalim écrit: - De ce que j'ai pu lire sur les forums sur ce sujet et l'équilibrage associé, l'avis de l'auteur est le suivant: le fait que les lanceurs de sorts soient "moins puissants" que les autres est plus souvent du fait que l'on a tendance à les "oublier" en objets magiques augmentant la puissance magique plus que les autres classes, que des règles du jeu. La plupart des gens qui joue à COF avec des "non débutants" utilisent les règles de point de mana.
Et sur notre campagne c'est déjà assez vrai car le seul objet qui a été fourni est un bâton qui augmente la puissance magique de +1 et quelques parchemins pour les lanceurs de sorts. Alors qu'il y a déjà plusieurs armes, armures, bijou qui viennent directement impacter l'Attaque et la DEF des profils de "contact".

Comme tu le dis, c'est déjà vrai sur la campagne d'aujourd'hui, les lanceurs de sorts sont déjà en position de faiblesse. Je ne vois absolument pas l'intérêt d'en rajouter une couche.

Khalim écrit: - Pour la magie utilitaire je suis d'accord mais du coup si on utilise ces capacités et que malheureusement on doit faire face a un combat avant d'avoir récupéré ces pm n'est-ce pas le moment de prendre une potion ? (actuellement vous avez déjà plus de 80PO: sachant que le prix moyen d'une potion de mana c'est 50pa)
Comme on prendrait un repos après un long voyage (qui aurai fait mal aux pv et aux points de récupération) avant d'attaquer un fort ? ou que l'on utiliserai des potions de soins si on est obligé de combattre.

On ne traque pas les fleches, les réparations d'armes et d'armure ... Mais on traque l'usage des sorts utilitaires. Je trouve ca inutile, d'autant plus si les potions de mana existent et sont si peu chères.
En gros, puisqu'il existe des potions de mana, on va simplement se retrouver avec un stock de potions monstrueux (les non utilisateurs de magie n'auront pas leur mot a dire, ils ont les objets magiques, on a l'or pour acheter des potions). En conséquence, cette regle n'agit plus comme un moyen de réguler la magie ou de simuler le fait que les gros sorts sont limités, mais comme une taxe sur la magie.
Du coup, est ce que, tous les 12 coups d'épée, un barbare devra aussi dépenser 50pa pour réparer son épée ?

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04 Mai 2020 08:50 #79789

C'est marrant on le voit pas du tout de la même manière: pour toi c'est uniquement une "taxe" alors que moi je considère cela comme une augmentation du pouvoir des lanceurs de sorts. C'est fou d'avoir des avis aussi différents.

Je ne nous sens pas concernés. Parmis nos casters, on a Prim et Dush qui se démerdent largement au corps a corps. Moi j'ai mon golem, et des attaques de corps a corps puissantes. Sylas est exposé, mais je trouve au contraire que ca créé du jeu : "protégez le mage, qu'il puisse faire son boulot !"

Du coup, si les casters n'ont pas besoin de la magie rapide ils utiliseront donc la magie puissante en action limitée:
- soit un chant des héros à qui dure 2 fois plus de temps pour Prim ce qui fait gagné 1 tour d'attaque
- des sorts de soins de Dush qui voient leurs dès passés au d10 avec un même nombre de sort de soin par jour (c'est le rang dans la voie des soins qui limites le nombre de soins par jour) => ce qui fait un total de soins supérieur sur la même journée,
- Gusatve est peut impacté par l'option car il ne dispose aujourd’hui d'aucune capacité qui coûte du mana.(la plupart des "sorts" étant dans la voie du métal)

A l'inverse, Forgesort n'est pas un caster pur. La voie des runes représente donc une taxe de 3 PM par personnes toutes les 48 heures. Donc soit je trouve 9 PM par jour, soit je ne fais pas profiter de mes buffs de groupe à tout le groupe, soit je ne fais que mes buffs et pas mes sorts d'attaque.

En effet dans ce cas particulier cela peut-être un peu gênant mais surtout car vous avez un gros groupe de 6 mais comme dit plus haut tes sorts réutilisent pas de mana actuellement. Imaginons que dans 2 niveaux tu prenne Frappe des arcanes et Rune de protection tu sera niveau 6 donc 11 PM. Tu pourra produire 6 runes de protection (la seule qui te coûte du mana pour une par personne) à 1 pm pour 48h ce qui laisse 11 frappes des arcanes à 1pm sur les 2 journées: attaque automatique de zone qui fera 2d6+modINT en magie rapide ou 2d8+modINT en magie puissante.

Comme tu le dis, c'est déjà vrai sur la campagne d'aujourd'hui, les lanceurs de sorts sont déjà en position de faiblesse. Je ne vois absolument pas l'intérêt d'en rajouter une couche.

Comme dit plus haut moi je le vois comme un boost pour les classes de lanceur de sort avec la possibilité de la magie puissante.

On ne traque pas les fleches, les réparations d'armes et d'armure ... Mais on traque l'usage des sorts utilitaires. Je trouve ca inutile, d'autant plus si les potions de mana existent et sont si peu chères.
En gros, puisqu'il existe des potions de mana, on va simplement se retrouver avec un stock de potions monstrueux (les non utilisateurs de magie n'auront pas leur mot a dire, ils ont les objets magiques, on a l'or pour acheter des potions). En conséquence, cette regle n'agit plus comme un moyen de réguler la magie ou de simuler le fait que les gros sorts sont limités, mais comme une taxe sur la magie.
Du coup, est ce que, tous les 12 coups d'épée, un barbare devra aussi dépenser 50pa pour réparer son épée ?

Pour moi l'équivalent des points de mana (épuisement magique) c'est les pv (épuisement physique) pour les classes de contact (et donc pas les armures, armes, flèches ...): en fait c'est un indicateur du moment où le personnage ne peu plus rien apporté au combat donc ne peut plus tanker pour un chevalier qui serai inconscient au sol ou ne plus faire de sort pour un magicien qui est épuisé magiquement. Vous avez plutôt un groupe avec des personnages mixtes qui auront des montants moyen en pv et en pm (Dush étant un peu exception car il a une grosse masse de PV en étant demi-orque avec grosse CON et pas mal de pm grâce a son gros bonus de SAG: actuellement il aurait 8 pm avec la possibilité de n'en consommer que 3 par jour: son seul sort qui utilise des pm est le soins de groupe et actueellement il ne peut le faire que 3 fois par jour).
Les moyens pour récupérer ces 2 indicateurs d'épuisement sont les mêmes:
- nuit de repos: remonte une partie des pv et l'ensemble des pm (temps devient pv ou pm)
- points de récupération (je considère que si ils permettent de récupérer des pv ils permettent aussi de récupérer des pm (temps devient pv ou pm)
- potions de soins ou de mana (argent devient pm ou pv).
- soins: cela transforme des pm en pv / pas d'équivalent inverse actuellement

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04 Mai 2020 13:01 #79791

Khalim écrit: C'est marrant on le voit pas du tout de la même manière: pour toi c'est uniquement une "taxe" alors que moi je considère cela comme une augmentation du pouvoir des lanceurs de sorts. C'est fou d'avoir des avis aussi différents.


Clairement, pour moi ce n'est pas une augmentation du pouvoir des casters, c'est un moyen de limiter l'accès aux sorts, avec une petite contrepartie.
+1 point de dégats par dé lancé je trouve ca vraiment faible. De même, les buffs durent en général 3 à 5 tours + bonus, donc quelque part entre 6 et 10 tours, c'est souvent suffisant.

Si on prolonge ton scénario a dans 3 niveaux, j'aurais la rune de protection et la rune de puissance, et la frappe des arcanes (qui est vraiment bof parce qu'elle blesse aussi les alliés dans un rayon de 10m, donc l'utiliser veut dire que je suis isolé a 10m des copains, et donc dans la m#, mais admettons) et j'aurais 7 + 5 = 12 PM.
Tous les matins, je renouvelle les runes de la moitié du groupe : 3 personnes * 3 PM.
Il me reste donc 3 PM par jour. Une seule frappes des arcanes ...

C'est l'exemple type qui me fait dire que c'est une régulation de la magie : je gagne un niveau, je prend un nouveau sort, tout d'un coup, au lieu de pouvoir lancer 4 frappes des arcanes par jour, je ne peux en lancer qu'une, ou alors je n'utilise pas mon buff de groupe a son plein potentiel.

Le chevalier, dans la voie du meneur d'homme, a deux effets très similaires* aux runes aux rangs 3 et 4 : une fois par tour, il peut donner une action a un allié, et une fois par tour il peut faire faire une relance à un allier. C'est des effets passifs, qu'il donne en permanence, et sans contrepartie. Ca ne lui coute meme pas d'action. A l'inverse, si je veux donner des bonus similaires à mes alliés, ca me coute 75% de ma mana quotidienne.

Franchement, tu auras du mal a me convaincre que je gagne en puissance, et encore plus de mal a me convaincre qu'on va gagner en confort de jeu. Au lieu de considérer que je passe une heure tous les matins a faire mes runes pendant que les prêtres prient, et que c'est bon, tout le monde a tous les bonus, il faudra se poser la question de quelle rune faire pour qui, combien il me reste de PM le soir pour faire quelques runes avant la regen, quand celles ci se finiront ...
Tout ca pour un petit gain de mobilité (que d'ailleurs notre meneur d'hommes peut nous apporter), et 2 dégats de temps en temps ...
Non vraiment, pour moi c'est une taxe, avec des gains très mineurs pour tenter de compenser.

*Et les effets sont vraiment comparables, les buffs de forgesort sont un peu mieux parce que le groupe peut en utiliser plusieurs au meme tour, mais ils sont limités a 6 de chaque par combat, alors que le chevalier en profite une fois par tour pendant tout le combat, donc à partir du 7ème tour ils sont plus rentables.

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04 Mai 2020 15:05 #79792

Tes avis sont légitimes , je vais essayer d'y répondre au mieux:

Clairement, pour moi ce n'est pas une augmentation du pouvoir des casters, c'est un moyen de limiter l'accès aux sorts, avec une petite contrepartie.
+1 point de dégats par dé lancé je trouve ca vraiment faible. De même, les buffs durent en général 3 à 5 tours + bonus, donc quelque part entre 6 et 10 tours, c'est souvent suffisant.

si tu transforme un d4 en d6 on peux dire que la moyenne passe de 2 à 3 (+1 comme tu le dis) soit une augmentation de 50% de la valeur moyenne. C'est pas rien non? (Ce bonus est dégressif avec l'augmentation du nombre de face du dés.)
Pour la durée des buffs cela va être plus situationnel, mais sur un combat comme la bataille de Vireux qui a duré bien plus de 10 tours il aurait-été nécessaire de passer par la case rebuff.

Si on prolonge ton scénario a dans 3 niveaux, j'aurais la rune de protection et la rune de puissance, et la frappe des arcanes (qui est vraiment bof parce qu'elle blesse aussi les alliés dans un rayon de 10m, donc l'utiliser veut dire que je suis isolé a 10m des copains, et donc dans la m#, mais admettons) et j'aurais 7 + 5 = 12 PM.
Tous les matins, je renouvelle les runes de la moitié du groupe : 3 personnes * 3 PM.
Il me reste donc 3 PM par jour. Une seule frappes des arcanes ...

Je suis un peu d'accord avec toi il y a peut-être quelque chose a voir spécifiquement pour les runes, comme je l'ai dit la le soucis est surtout lié au grand nombre de joueurs car si vous étiez 4 ça passerai plus facilement.

Le chevalier, dans la voie du meneur d'homme, a deux effets très similaires* aux runes aux rangs 3 et 4 : une fois par tour, il peut donner une action a un allié, et une fois par tour il peut faire faire une relance à un allier. C'est des effets passifs, qu'il donne en permanence, et sans contrepartie. Ca ne lui coute meme pas d'action. A l'inverse, si je veux donner des bonus similaires à mes alliés, ca me coute 75% de ma mana quotidienne.

Les capacités du chevalier ne sont pas des sorts en effet donc pas de mana. Mais il y a des conditions pour les utiliser: attaquer le même adversaire pour "Exemplaire" et la vue + une seule fois par tour pour "Ordre de bataille" => les runes n'ont aucunes conditions a part d'avoir été créés.

On voit que l'on tourne surtout autour de la voie des runes et le fait que le groupe soit gros, je vais de ce pas poser la question pour savoir ce qu'en pense l'auteur en terme d'équilibrage sur le sujet.

Si on met de côté ce soucis spécifique à la voie des runes, il est certain que cette option ajoute une notion de gestion de la ressource pm en plus de la ressource pv mais cela semble apporter une diversité (mouvement/puissance) pour jouer un profil de lanceur de sort.

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04 Mai 2020 15:17 #79793

Éventuellement ce ne sera pas très dur de n'utiliser la règle des points de mana pour certains qui y voit du bon et pas aux autres.
Notamment pour le prêtre qui a deja son nombre de soins bloqués par jours cela peut-être intéressant de pouvoir les booster en changeant les dés utilisés.

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04 Mai 2020 16:01 #79794

Je prend l'exemple de la voie des runes parce que c'est d'actualité pour moi et que c'est un sujet que je connais, mais je jouerai un magicien ou un ensorceleur, je te parlerai de vol, téléportation, clairvoyance, invisibilité etc.

Au final, cette règle ajoute des contraintes et n'offre pas de contreparties intéressantes de mon point de vue.
Après tu as l'air de tenir à l'appliquer, c'est toi le mj hein ...

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04 Mai 2020 16:50 #79795

Non je ne tiens pas spécialement à l'appliquer: je trouve que les contreparties sont supérieures aux contraintes et toi l'inverse ;)

Si ça te dit j'en discute ici sur le forum de BBE.

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