Conventions Hanabi - Part One

13 Jui 2016 11:21 #55035

Bonjour à tous,

Comme cela fait plusieurs fois que des joueurs me questionnent sur les conventions et leurs utilisations, je voudrai partager avec vous qq infos afin d’échanger ensemble sur le sujet.

Pour cela voici le premier chapitre du guide des conventions utilisées à Hanabi.
D’autres chapitres suivront et notamment sur les coups particuliers et les exemples de parties.
Et n’oubliez pas, chaque non-information est une information ;-)

Convention une:
"La carte à jouer est toujours celle la plus à droite et la carte à défausser est toujours celle la plus à gauche", (bien sur, on peut avoir la convention inverse mais cela ne change rien au principe général).
Cette première convention est primordiale car, sans elle, il n'est pas possible de progresser dans la technique et de comprendre et utiliser toute la finesse des autres conventions.

Convention deux:
Mise à part sur de rares exceptions, toute annonce indique une ou plusieurs cartes jouables. De ce fait, on déplace la/les cartes annoncées vers le plus à droite possible en gardant le même ordre des cartes déplacées. Ensuite, si on ne fait plus d'autre annonce au joueur, c'est que toutes ses cartes sont jouables.

Convention trois:
Une carte piochée est toujours placée le plus à droite, sauf si l’on connait la/les cartes à droite suite à une annonce précédente. Dans ce cas, la carte piochée vient juste à gauche des cartes connues.

En conclusion de ce premier chapitre, voici mon commentaire perso sur les conventions …

Après avoir fait découvrir Hanabi à plus d’une centaine de personnes, presque toutes m’ont répondu que, sans les conventions, elles auraient probablement arrêté après les 3 premières parties.
Pourquoi ?
Parce que le jeu perdait de l’intérêt au fil du temps et qu’il était difficile de s’améliorer, voir de répéter son meilleur score, partie après partie.
Au contraire, avec les conventions, elles trouvaient un véritable intérêt à découvrir de nouvelles « techniques » de jeu, à les tester et à les faire évoluer.
En appliquant les conventions, elles arrivaient à jouer des coups « brillants » et en obtenaient un vrai plaisir de jeu en retour.
Parvenir à « imbriquer » des annonces et des coups permettant de réussir collectivement la partie étaient pour elles une grande source de satisfaction, un peu comme réussir ensemble un challenge difficile et se dire qu’il avait été réussi parce qu’on avait tous bien joué (il y a tellement de jeux où on ne sait pas très bien pourquoi l‘on a gagné et où le fait de réussir ou de gagner n’est pas toujours synonyme d’avoir bien joué).

Vous l’aurez compris, la grande subtilité du jeu se trouve dans les conventions et elles sont souvent associées au triptyque « confiance, intelligence et efficience ».

Confiance, parce qu’il s’agit de faire d’abord confiance en ses partenaires et à leurs annonces. C’est d’ailleurs un des rares jeux où la confiance prend une place aussi importante (j’ai vu tant de parties où un joueur n’osait pas jouer une carte malgré la ou les annonces précédentes).

Intelligence (on parle ici d’intelligence de jeu, de feeling, d’intuition, …). Le fait de faire (ou ne pas faire) tel ou tel annonce a toujours un impact sur votre propre jeu, même si l’annonce se fait sur un autre joueur. Il va donc falloir décrypter pourquoi un joueur a fait plutôt cette annonce et pas une autre (ah, défausser ou jouer une carte alors qu’aucune annonce n’a été faite sur votre jeu …).

Efficience, car faire une bonne annonce n’est pas toujours suffisant. Il faut également se poser la question « Si je dis ca, vont-ils tous comprendre ? » car si l’annonce est mal interprétée, c’est souvent source de confusion, de perte de temps et de challenge perdu.

Et pour finir, je dirai qu’Hanabi grâce aux conventions fait également la part belle à 2 composantes souvent peu exploitées dans les jeux de société :
- vrai coopératif, car à son tour de jeu chaque joueur doit prendre seul sa décision et personne n’a le droit de l’influencer à ce moment-là, contrairement à certains autres jeux …
- apprentissage, car pendant chaque partie, on apprend et on s’améliore, le tout en seulement 30 minutes puis on a envie d’en refaire une autre, …

Alors certes, joué comme cela, le jeu est plus exigeant et il demande notamment une attention plus soutenue. Il faut également se rappeler quelles sont les informations connues des autres joueurs (et pas simplement que les siennes).

PS : les conventions utilisés et qui sont évoqués ici sont toujours dans l‘esprit du jeu. Elles ne sont absolument pas considérées comme de la « triche » par les joueurs et même par l’auteur que j’avais contacté et qui m’avait validé cette façon de jouer.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 14:11 #55036

Dark Foufou écrit: ... pendant chaque partie, on apprend et on s’améliore, le tout en seulement 30 minutes ...

Non,non, pas juste 30 mn, mais pendant toute l'heure que dure la partie... ;-)

... et même par l’auteur que j’avais contacté et qui m’avait validé cette façon de jouer.

Intéressant, au moment de la publication du jeu, avait-il déjà cette façon de jouer avec tout son potentiel, ou s'est-elle révélée plus tard ?

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 14:21 #55037

Dans les conventions, aussi, le fait de faire faire une rotation à se cartes dans tel ou tel sens pour signifier qu'on a une information sur sa valeur et/ou sa couleur.

Et une question subséquente sur un cas particulier qui se produit régulièrement (surtout en fin de partie):
Un joueur pioche une carte, et cette carte me donne, par déduction, une information sur une de mes cartes. Je réorganise donc immédiatement (sans attendre mon tour) mon jeu (convention gauche/droite) ou précise que j'ai une information sur une de mes cartes (convention rotation horaire/anti-horaire). Ce faisant, le joueur qui vient de piocher la carte en déduit une information sur la carte qu'il vient lui-même de piocher.

C'est dans l'esprit ?

Exemple:
Tous les 5 ont été joués, sauf le 5 vert et le 5 rouge. Seul le 5 rouge est encore jouable. Je sais qu'une certaine carte de mon jeu est un 5 mais je ne sais pas de quelle couleur. Un autre joueur pioche le 5 vert. J'en déduis que mon 5 est rouge, je tourne et déplace la carte en conséquence, la mettant la plus à droite (susceptible d'être jouée en premier). L'autre joueur en déduit donc immédiatement qu'il a pioché le 5 vert et le positionne en conséquence.

Guillaume

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 14:39 #55038

Shadok écrit: Non,non, pas juste 30 mn, mais pendant toute l'heure que dure la partie... ;-)

Rhoo lui ! En moyenne, une partie dure 30 mn... mais c'est vrai que ca dépend des joueurs :cheer:

Intéressant, au moment de la publication du jeu, avait-il déjà cette façon de jouer avec tout son potentiel, ou s'est-elle révélée plus tard ?

Non, l'auteur n'avais pas vu cette façon de jouer à la création du jeu. Cela s'est révélé naturellement au fil des parties jusqu'à atteindre le niveau de conventions actuel.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 15:40 #55039

Guillaume écrit: Et une question subséquente sur un cas particulier qui se produit régulièrement (surtout en fin de partie):
Un joueur pioche une carte, et cette carte me donne, par déduction, une information sur une de mes cartes. Je réorganise donc immédiatement (sans attendre mon tour) mon jeu (convention gauche/droite) ou précise que j'ai une information sur une de mes cartes (convention rotation horaire/anti-horaire). Ce faisant, le joueur qui vient de piocher la carte en déduit une information sur la carte qu'il vient lui-même de piocher.

C'est dans l'esprit ?
Guillaume

Oui, c'est ce qu'on appelle une double déduction ou déduction en aller-retour.
C'est assez fréquent en effet en fin de partie puisque toutes les cartes sont piochées et visibles.
Pour moi, c'est dans l'esprit, même si le fait de tourner une carte donne une information indirecte.
Mais cela pose aussi la question des informations qui peuvent passer à travers le mouvement et le déplacement des cartes. J'en parlerai lors d'un prochain chapitre...

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 17:13 #55040

Dark Foufou écrit:

Guillaume écrit: C'est dans l'esprit ?Guillaume

Pour moi, c'est dans l'esprit, même si le fait de tourner une carte donne une information indirecte.


Ah du débat ! :P

J'aurais tendance à dire que non, et à réserver les orientations de cartes aux indications explicitement données et non aux déductions.

Un contre-argument serait de dire que l'interprétation de ces informations indirectes étant délicate, ça risque de faire plus de flou que de bien, et que c'est un choix risques/bénéfices ? Ne me plaît quand-même pas trop.

Par contre jouer sur la position (comme passer un carte en position de jeu vers la défausse, ou inverser les deux cartes en position de jeu) me semble totalement légitime pour une indication indirecte. Est-ce qu'on pourrait trouver un scénario aussi "choquant" que celui des 5 de Guillaume ?

J'attends donc impatiemment le chapitre suivant.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 21:55 #55044

D'accord avec Shadok pour repositionner ses cartes en fonction de ses déductions - et ne tourner ses cartes qu'en fonction des indications que l'on nous donne. Sinon c'est une trop grande source d'erreur et, à mon avis, on perd globalement en efficience, même si ça peut fonctionner ponctuellement.

Et sinon, des non-joueurs ou joueurs débutants m'ont déjà dit en effet qu'ils considéraient les conventions comme de la triche. C'est une opinion qui ne tient pas quand on joue un peu. Par contre, c'est incroyable la quantité d'informations non-verbales qui passent pendant une partie (même une longue hésitation donne des infos) et qu'il est bien difficile de ne pas considérer comme de la triche. D'ailleurs, il m'arrive régulièrement de jouer une carte dont je sais qu'elle est mauvaise, parce que j'ai eu l'info par des moyens illégaux, et je me sens obligée de ne pas en tenir compte. (Je ne parle évidemment pas de mon jeu de samedi soir: c'était de la bouse authentique. Au fait, avez-vous fait 25 après que je sois partie?)

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Jui 2016 22:54 #55045

Mais non, ta dernière partie n'était pas si mauvaise. Y'avait juste un peu de fatigue ;-)
On va garder en mémoire la partie précédente avec un double appel de folie, yes !!!

Et en dernière partie, on a fait un 24 avec un 5 défaussé au mauvais moment, dommage !

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Jui 2016 07:58 #55049

En fait, ce qui est sous-jacent à ma question, c'est: peut-on toucher à ses cartes (pour les déplacer ou les tourner) en-dehors de son tour de jeu ?

Guillaume

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Jui 2016 10:27 #55051

Guillaume écrit: En fait, ce qui est sous-jacent à ma question, c'est: peut-on toucher à ses cartes (pour les déplacer ou les tourner) en-dehors de son tour de jeu ?

Guillaume


Je l'ai fait une fois et au lieu de donner une "double-info", ça a embrouillé tout le monde au final.
Du coup je me suis dit que je ne le referai plus et Fanny m'a fortement encouragée en ce sens :P


Mello ;-)

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Jui 2016 12:39 #55058

Guillaume écrit: En fait, ce qui est sous-jacent à ma question, c'est: peut-on toucher à ses cartes (pour les déplacer ou les tourner) en-dehors de son tour de jeu ?


J'aurais tendance à dire que oui pour la position. Si suite à une indication sur un autre jeu je réalise soudain qu'à mon tour j'ai plutôt intérêt à jouer cette carte plutôt que celle annoncée, autant la mettre en position de jeu. Ou si je réalise que ma carte à droite peut du coup être défaussée sans risque, je la passe à gauche, ça peut aider, et c'est légitime. Ou si je réalise qu'une hésitation sur un truc qui me semble évident pourrait s'expliquer si on veut m'éviter une défausse, j'échange mes des cartes de gauche en espérant débloquer la situation.

Fanny Mae écrit: ... Par contre, c'est incroyable la quantité d'informations non-verbales qui passent pendant une partie (même une longue hésitation donne des infos) et qu'il est bien difficile de ne pas considérer comme de la triche. ...


Hésiter, c'est tricher ! Qu'on se le dise !

Je pense que dans la triche il faut une volonté de contourner les règles ou les limitations habituelles du jeu ("si je me gratte le nez c'est que tu peux défausser"). Les indications non verbales normales font partie du jeu pour moi. Si tu arrives à tirer une information fiable d'une longue hésitation tu es forte ! Et sinon, la longue hésitation que tu mettras à tirer ça au clair, va-t-elle aider le suivant ?

Même un gros soupir verbal "ouh là là c'est compliqué" peut donner des infos mais reste pour moi acceptable car les infos ne sont pas données mais déduites, avec tout ce que ça implique d'erreurs. Il est d'ailleurs sans doute plus efficace de ne pas chercher à déduire des trucs de tout !!

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Jui 2016 14:05 #55060

Ce débat sur les conventions est intéressant et il pose les même questions que lorsque j'ai organisé le 1er championnat d'Hanabi car de nombreux joueurs m'ont fait retour sur leur ressenti et sur les évolutions à apporter dans le cadre d'un championnat.
En résumé, qu'est ce qui est autorisé et pas autorisé !

Ne pas autoriser les mouvements de carte hors de ton tour, c'est finalement obliger les joueurs à mémoriser la position de leurs cartes et à la changer au moment où vient leur tour.
Idem pour la rotation des cartes que tu pourrais interdire, charge à toi de te rappeler leur emplacement sur ta réglette.
Bcp de joueurs m'ont indiqué que le jeu risquait de devenir davantage un jeu de mémoire qu'un jeu de déduction, que de nombreux "coups" ne marcheraient plus, bref que le jeu y perdrait en intuition et déduction.
Je partage cet avis. La grande force de ce jeu c'est de pouvoir réaliser des actions brillantes grâce à la position des cartes. Ne plus déplacer les cartes, c'est limité le jeu.

Mais il est vrai que l'on peut facilement trouver des signes pour faire comprendre à ses partenaires quoi faire ou quoi jouer.
Pour preuve, toujours au championnat de France, une équipe est venue me voir avant le début des parties et m'a demandé s'il était autorisé d'utiliser des indices indirectes comme "si je t'annonce ta 3eme carte, ca veut dire aussi que ta 1ere est jouable" ou bien "si je place ma carte en 2eme position, ca veut dire que ta 2eme carte est jouable".
Ils ont eu l’honnêteté de me demander avant et bien sur je leur ai dit que ce type d'indices n'était pas dans l'esprit car il ne résultait pas d'une information directement liée au jeu mais d'une "combine" mise en place.
C'est comme si je disais que quand je me gratte l'oreille droite, ca veut dire que ta 4eme carte est défaussable sans risque.

Vous allez me répondre que la limite entre convention et combine est tenue, voire très étroite.
Alors, comment faire et comment savoir où est la limite ?

Je pense qu'il faut rester dans l'esprit du jeu et ne pas en sortir et qu'avec les conventions autorisées on arrive à réaliser de grands coups et de très belles parties qui sont bien plus gratifiantes que si tu as "triché" pour y arriver.
Et puis, je suis pour l'auto contrôle et l'auto gestion des joueurs, mais ca c'est mon coté "croire en l'honnêteté" qui ressort :-)

PS : pour info, en duplicate au bridge, il y a un paravent entre les joueurs qui permet uniquement de jouer les cartes ce qui empêche les gestes et mimiques entre joueurs de même équipe...

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Jui 2016 15:39 #55062

Je met le pied ici en tant que néophyte d'Hanabi (traduction : j'ai fait quelques parties et j'ai toujours peur de dire/faire une connerie pendant les parties :P )

Je suis assez d'accord sur les changements de position de carte autorisé n'importe quand. ça permet de rendre les parties plus vivante et de 'valider' que le joueur ayant reçu l'info à bien compris (ce qui évite que le joueur suivant se demande si le joueur ayant eu l'info a bien compris)
A mon sens, ça rend les écarts de niveau entre joueurs plus 'supportable'. ;-)

Après, à mon avis, les limitations qu'on s'impose doivent avant tout servir au plaisir de jeu : ça permet de définir un niveau de difficulté. Rendre les règles trop rigide, pour moi et mon niveau, me ferait perdre l'intérêt d'y jouer.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Jui 2016 21:00 #55068

Shadok écrit:

Fanny Mae écrit: ... Par contre, c'est incroyable la quantité d'informations non-verbales qui passent pendant une partie (même une longue hésitation donne des infos) et qu'il est bien difficile de ne pas considérer comme de la triche. ...


Hésiter, c'est tricher ! Qu'on se le dise !


Nan, je n'ai pas dit ça non plus. Ni même que j'arrive à tirer des infos fiables des hésitations des autres joueurs. Mais elles influencent souvent mon jeu. Et quand justement j'ai l'impression d'avoir obtenu une info de façon illégitime, je n'en tiens pas compte même si cela me fait faire une erreur.
Je suis complètement pour l'auto-gestion!! Mais tricher à Hanabi, c'est un tel contresens que je suis persuadée que personne ne le fait de toute façon.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

15 Jui 2016 12:20 #55077

Fanny Mae écrit:

Shadok écrit: Hésiter, c'est tricher ! Qu'on se le dise !

Nan, je n'ai pas dit ça non plus.


Je sais bien ! ;-) mais c'est rigolo de faire dire aux gens ce
qu'ils n'ont pas dit tout en l'ayant (presque) écrit ! :P

Et quand justement j'ai l'impression d'avoir obtenu une info de
façon illégitime, je n'en tiens pas compte même si cela me fait faire
une erreur.


Peut-être que tu es trop puriste ?

Si un jour tu joues un bon coup sur une impression ténue qui se révèle bien vue, ce serait plutôt un motif de fierté, et je crois que
personne ne t'en voudra ! Mais il y a plus de chance que ce soit un coup illogique et perturbant...

Si c'est une impression à plus gros sabots (grosse grimace en face quand tu saisis une carte de défausse), tout le monde sera d'accord qu'il faut l'ignorer. Ce n'est pas "j'ai l'impression que c'est illégitime", mais "c'est clairement illégitime".

Personnellement, si je m'abstiens parfois d'obéir à mon intuition sur une indication indirecte ambiguë, ce n'est pas par crainte d'avoir triché, mais parce que je crains de faire plus de mal que de bien !

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

16 Jui 2016 18:06 #55112

Voila pourquoi un joueur ne doit ni hésiter ni regarder les autres lorsqu'il décide de jouer ou défausser une carte.

De plus, on annonce "je joue une carte" ou "je défausse une carte" avant de faire l'action, sinon c'est un peu trop facile ;-)

De toute façon, grâce aux conventions, on peut savoir si tu vas jouer une carte ou la défausser !

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Mai 2017 12:11 #63103

Ola, je ressors ce topic pour le mettre à jour avec les conventions que j'utilise avec mes amis. J'ai repris le début des conventions de Dark Foufou, du coup je pense être à peu près complet sur ce post.

Règles à respecter : on ne change le positionnement de ses cartes que lorsque :
- c'est son tour
- un joueur vient de vous donner un indice sur vos cartes

Conventions de base :

1)"La carte à jouer est toujours celle la plus à droite et la carte à défausser est toujours celle la plus à gauche", (bien sûr, on peut avoir la convention inverse mais cela ne change rien au principe général).
Cette première convention est primordiale car, sans elle, il n'est pas possible de progresser dans la technique et de comprendre et utiliser toute la finesse des autres conventions.

2) Mise à part sur de rares exceptions, toute annonce indique une ou plusieurs cartes jouables. De ce fait, on déplace la/les cartes annoncées vers le plus à droite possible en gardant le même ordre des cartes déplacées. Ensuite, si on ne fait plus d'autre annonce au joueur, c'est que toutes ses cartes sont jouables.

Exemple : ces 3 cartes sont rouges => le joueur va normalement jouer chacune de ces cartes de droite à gauche lors de ses prochains tours. Si un joueur lui donne un indice avant qu'il joue une de ces cartes (c'est un contre-indice) cela indique que la carte n'est pas encore jouable (ou plus jouable).

3) Une carte piochée est toujours placée le plus à droite, sauf si l’on connait la/les cartes à droite suite à une annonce précédente. Dans ce cas, la carte piochée vient juste à gauche des cartes connues.

4) On donne toujours des indices qui soient en priorités jouables. Ensuite on donnera les cartes en danger mais pas encore jouable (les 5 ou multicolores quand vous jouez à 30).
Par exemple : le joueur a une carte jouable et un '5' en dernière position.
Plutôt que lui indiquer le '5' qu'il ne pourra pas jouer à son tour, indiquez lui la carte jouable. Les cartes non jouables doivent être indiquées en dernier lieux ou pour sécuriser une erreur imminente (défausser un 5 par exemple).

5) Évitez de défausser trop rapidement. S'il vous reste au moins 3 indices vous devriez les donner.

6) s'il manque des indices et qu'on veut indiquer une dernière carte à jouer à un joueur. Le joueur précédent va indiquer la carte à jouer en défaussant à la bonne position. sa carte qui est dans la même position que celle que son coéquipier doit jouer.

7) si c'est le dernier tour et que personne ne vous a donné d'informations (car tout le monde à jouer) et qu'il reste visiblement des cartes jouables dans votre main. Vous devez jouer votre première carte (si vous avez moins de 2 jetons rouges).

Conventions avancées :
1) "Double ou triple appel" : Indiquer une carte à un joueur alors que sa carte n'est pas directement jouable suppose que le ou les joueurs précédents peuvent jouer leurs premières cartes
Exemple : il y a le 1 jaune sur la table.
- Le joueur A indique au joueur C qu'il a une carte 3 (marche également avec la couleur) à la position X.
- Le joueur C place sa carte en position 1, il va la jouer à son tour (conv de base 2)
- Le joueur B voit que la carte du joueur C est jaune, hors il n'y a qu'un 1 sur la table. Cela veut dire qu'il a un 2 jaune en première position ! Il joue donc sa carte.1ere carte inconnue (car il peut avoir des cartes connues à droite de la dernière qu’il a tirée)

2) "Faux Double appel" Pareil que la convention précédente sauf que le joueur B pense avoir le 2 jaune mais en fait il a une autre carte (mais qui est jouable).
Cela implique que le joueur C ne joue pas sa carte mais pour cela il faut que le joueur C voit que sa carte n'est pas jouable (par exemple on lui a indiqué un 3 et il n'y a pas de 2 sur la table quand ça arrive à son tour).
Attention : technique très avancée qui ne marchera pas dans tous les cas : si le joueur C pense sa carte jouable, il va faire une erreur en jouant (jeton rouge)

3) Lorsqu'il reste 1 ou plusieurs jetons indices et que le joueur actif se défausse de sa dernière carte, alors cela suppose que le prochain joueur qui ne doit pas jouer de carte doit "protéger" sa dernière carte en la mettant en première position.
Exemple :
- Il reste 2 indices
- Le joueur A pourrait joueur ou donner des indices, mais il se défausse de sa dernière carte.
- Le joueur B a une carte jouable, donc il joue
- Le joueur C a noté que le joueur A s'était défaussé alors qu'il aurait pu faire une autre action. Il va donc mettre en première position sa dernière carte.
Il est fortement conseillé au joueur C de ne pas se défausser la carte suivante et de donner un indice.

4) "Le switch" permet de changer l'ordre des cartes. Cela consiste à donner un indices sur plusieurs cartes à un joueur. Un des joueurs précédents se défausse de sa 1ere carte (et non de la dernière comme habituellement).
Exemple :
- Le joueur A indique au joueur C qu'il a 3 cartes jaunes. Le joueur C place donc ces 3 cartes tout à droite.
- Le joueur B voit que le joueur C a les cartes dans l'ordre suivant : '3' - '1' - '2'
Il va donc défausser sa première carte.
- Le joueur C décale sa première carte pour la mettre après les 2 autres cartes indiquées précédemment ce qui va donner : '1' - '2' - '3'.
Il joue alors immédiatement sa première carte.

5) "L'injouable" permet de donner 1 information à 3 ou 4 joueurs avec 1 seul indice. Cette convention ne peut être appliquée qu'à 4 ou 5 joueurs.
Le but est d'indiquer une SEULE carte INJOUABLE à ce tour à un joueur (mais jamais le joueur suivant) à la position où TOUS les autres joueurs peuvent jouer leur carte.
Exemple :
Le joueur A indique au joueur C qu'il a un '4' en position 3.
Le joueur B voit que cette carte est injouable ET que la carte de tous les autres joueurs est jouable à la position 43 (joueur D et E). Il joue sa carte en position 3.
Le joueur C est étonné que le joueur B joue sa carte en position 3 ! Il regarde la position 3 des autres joueurs (D et E) et se rend compte qu'elles sont toutes jouables. Il fait une action, mais ne jouera pas la carte qu'on lui a indiquée.
Le joueur D joue sa carte en 3ème position.
Le joueur E joue sa carte en 3ème position.
Tout le monde fait : OUAAAH trop fort les gars !
Remarque : Si B ou D ou E a déjà une autre carte jouable, il ne doit pas interpréter ceci comme un contre-indice lui disant qu’il ne doit pas la jouer. Il la jouera le tour suivant. La priorité est pour ce tour de table

PS : cette convention ne sera possible que TRÈS rarement et est TRÈS difficile à appliquer. Soit vous avez un gros gain, soit vous allez perdre tout le monde et avoir 1 ou 2 erreurs. Pour l'utiliser il faut jouer avec des partenaires réguliers qui connaissent parfaitement la convention et sont attentifs.

Avec toutes ces conventions sauf les 2 dernières, il est possible de facilement faire 25.
Si vous arrivez à faire facilement 25, alors passez au 30 et appliquez la 4eme, voir la 5ème convention avancée.

Autres conseils :
La logique doit prévaloir sur les conventions :
- Si on vous indique des cartes mais qu'elles ne sont pas jouables, ne les jouez pas à votre tour ! (exemple des 4, mais pas de 3 sur la table).
- Si personne ne donne d'indices jouables à aucuns joueurs autour de la table, il va falloir se défausser pour pouvoir faire rentrer des bonnes cartes ! C'est un cas de figure qui arrive de temps à autre.
Réfléchissez alors aux indices que vous pouvez donner pour faire défausser proprement les cartes inutiles !
Par exemple :
Il manque le '1' blanc. Ça fait quelques temps qu'on l'attend et il ne sort toujours pas.
Si vous indiquez des '1' à un joueur qui n'a pas défaussé au tour d'avant alors il doit comprendre que ces '1' sont jetables.
C'est de la logique et pas de la convention ! Cependant il faut bien que les 2 joueurs soient concentrés.

Autre point logique : lorsqu'on vous annonce des couleurs. Rappelez vous que les autres cartes non indiquées ne sont donc pas de cette couleur !
Par exemple : vous avez 2 cartes '5' dans votre main. On vous indique une autre carte blanche, et l'autre est rouge.
Évidemment vous allez tirer des cartes a chaque fois, mais cela ne change pas le fait que vos 2 cartes '5' ne sont ni rouge ni blanche ! Si vous regardez les '5' que possèdent les autres et les '5' déjà sur la table, vous pouvez des fois en déduire ce que vous avez.
Là encore c'est de la pure logique et pas de la convention.
Pour arriver à faire ce genre de chose, il faut être concentré. C'est à un stade ou on ne parle plus du tout :-)

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Mai 2017 14:07 #63105

Merci Eric pour ce nouvel exposé sur les conventions ! :-)
J'en ajouterai juste une que j'ai apprise avec des joueurs de Vitrolles : en tout début de partie, un indice "chiffre" est donné à un joueur sur une ou deux de ses cartes, par exemple : "Cette carte est un 4". Le joueur qui reçoit cet indice doit comprendre que bien sûr, la carte désignée est un 4, mais aussi (et surtout) que toutes ses autres cartes sont des 1, jouables immédiatement. Ça permet potentiellement de "gagner" un indice, ou plus exactement d'éviter d'en dépenser un plus tard dans la partie.

Pour retrouver plus facilement toutes les conventions, faudrait écrire une nouvelle page sur le wiki de la Guilde : www.lgdj.org/wikilgdj


Tu te dois de respecter les arbres : c'est avec leur bois qu'on fait tes meeples et tes feuilles de perso.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

14 Mai 2017 14:26 #63107

Alucard écrit: Règles à respecter : on ne change le positionnement de ses cartes que lorsque :
- c'est son tour
- un joueur vient de vous donner un indice sur vos cartes


Pourquoi ?

On réfléchit sur un truc et on finit par comprendre, par exemple qu'un truc ne s'explique que si on ne doit pas défausser. Au moment où je le comprends, je change ma carte de défausse, en espérant faciliter la vie de ceux qui jouent avant moi ainsi. C'est dangereux, je peux me tromper. Mais pourquoi une convention l'interdisant ?

Par exemple (le 1er trouvé), je suis D, il n'y a plus de jetons, B et C pourraient jouer et moi défausser. Mais B décide de défausser au lieu de jouer. Voyant que C aurait danger à défausser, je crois comprendre que c'est moi qui ne dois pas défausser, et que B préfère que C joue et que j'aie un jeton. Mais je n'ai pas d'indice intéressant à donner. Alors je change ma défausse, pour que C ait l'occasion, s'il le veut, de me donner un indice plutôt que jouer (A pouvant défausser).

2) "Faux Double appel" Pareil que la convention précédente sauf que le joueur B pense avoir le 2 jaune mais en fait il a une autre carte (mais qui est jouable).
Cela implique que le joueur C ne joue pas sa carte mais pour cela il faut que le joueur C voit que sa carte n'est pas jouable (par exemple on lui a indiqué un 3 et il n'y a pas de 2 sur la table quand ça arrive à son tour).


Très malin, j'aime beaucoup !

4) "Le switch" permet de changer l'ordre des cartes. Cela consiste à donner un indices sur plusieurs cartes à un joueur. Un des joueurs précédents se défausse de sa 1ere carte (et non de la dernière comme habituellement).


Cette convention est nettement plus artificielle que les autres (qui ne sont que des variations sur "on indique une carte jouable" et ses conséquences).

Comment le joueur qui défausse sa carte de droite sait-il en général que c'est sans danger ? La carte de droite est souvent là depuis peu de temps...

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

15 Mai 2017 08:18 #63118

@Kazor, ta convention semble pas mal mais quand j'y réfléchi, j'ai eu certaines parties où nous n'avions pas de '1'.
Ce que nous faisions après avoir indiqué les '5' et multicolores c'est de s'indiquer les '4' car ce sont les cartes que nous voulons défausser en premier !
Si elles reviennent en fin de partie c'est moins compliqué que si on perds des '2' et '3'. Surtout quand on joue à en 30 points.

@Shadok,
C'est un règle qui était appliqué en tournoi. Elle évite de donner des indices en dehors du jeu d'un joueur.
Un joueur réfléchi et à du mal à jouer : hop je mets ma carte en 3 eme position et il sait qu'il peut jouer sa 3 eme carte ! Du coup ca perds bcp d'intéret au jeu qui veut qu'on utilise des indices et pas qu'on en donne en changeant le positionnement de ces cartes.

Attention le positionnement de ces cartes en lui même est TRES important et donne des informations aux autres joueurs mais j'estime que cela ne doit être fait qu'à son tour de jeu.

Pour le switch : effectivement cette convention tient plus de la "combine" comme dirait Dark Foufou. C'est une convention que tt le monde doit connaitre pour pouvoir l'utiliser et elle n'est pas "naturel" comme l'est un double appel.
Sur ta question de savoir si le joueur sait si sa carte est en danger c'est très simple :
Le joueur qui donne les indices sur les cartes voient les cartes de ou des autres joueurs et SAIT donc si les cartes sont en dangers ou pas.
S'il n' a qu'un joueur avant le joueur qui doit jouer alors c'est facile, il défausse sa première carte.
Si par contre il y a plusieurs joueurs avant, ceux-ci regardent les cartes des joueurs suivants et estime si oui ou non il doit défausser ou laisser un autre joueur le faire.

PS : je vais rajouter des conventions dans mon post qui ne fonctionne qu'au dernier tour :
- s'il manque des indices et qu'on veut indiquer une dernière carte à jouer à un joueur. Le joueur précédent va indiquer la carte à jouer en défaussant à la bonne position.
- si c'est le dernier tour et que personne ne vous a donné d'informations (car tout le monde à jouer) et qu'il reste visiblement des cartes jouables dans votre main. Vous devez jouer votre première carte (si vous avez moins de 2 jetons rouges).

Je vais rajouter également une convention assez complexe de type "combine" que nous utilisons avec les amis mais que je n'aime pas trop : ça peut être puissant, mais si quelqu'un n'est pas attentif on peut faire une ou deux erreurs et perturber la réflexion de tous les joueurs qui ne comprennent plus ce qui se passe ! Je l'appeler "L'injouable".

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Modérateurs: Anoldorlaraldie
Propulsé par Kunena