Nephilim - Présentation et fonctionnement de la chronique.

13 Mar 2011 17:30 #201

Suite à migration du forum, voici un récapitulatif de la présentation du jeu Nephilim, et de comment créer un personnage pour la chronique ainsi qu'une description de cette dernière.


Introduction


Ce post (pas petit) pour présenter le jeu , ce qu'il est , les éléments de background principaux à connaitre , décrire à terme la démarche que j'aurais sur ce jeu , et proposer une création de perso la plus adaptée possible à la guilde en vue de ce que j'appellerais une chronique suivie.

Génèse

Il y a longtemps, très longtemps, l'univers était vide. Puis eu lieu le Tohu-Bohu : l'apparition d'énergie matérialisée sous forme d'éthers, qui donnerent naissance aux étoiles, sources de puissance incommensurable, et ainsi naquit Sol, l'Axis Mundi de notre monde. Lui-même engendra neuf autres corps célestes, les planètes : Mercure, Mars, la Lune, Vénus, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton. L'énergie magique dégagée par Sol était grande, et les éthers qui émanaient de lui se réfléchissaient sur les planètes les plus proches. Dans un étrange processus, chacune des planètes qui réfléchissaient ainsi les éthers solaires les transformait en leur donnant leur énergie propre. Ainsi, Mercure produisait les éthers d'eau, Mars les éthers de feu, la Lune les éthers de lune, Vénus les éthers de terre, et Jupiter les éthers d'air. Les autres planètes, croit-on, étaient trop éloignées pour cela. Le système solaire, alors baigné de toutes ces énergies vit un jour leur concentration en un point, et la Terre naquit, produit de l'alchimie subtile unissant les cinq éthers des planètes. Ainsi ces éthers se concentrèrent sans se méler en un Graal autour duquel s'agrégea la Terre.

Commença alors le cycle minéral. Les éthers arrivant sur Terre la pénétraient jusqu'au plus profond d'elle-même, jusqu'au Graal que recèle son sein, et donnaient naissance aux champs magiques, courants élémentaires qui ensuite baignaient la matière terrestre. Notre monde se façonna, et les champs magiques, continuellement alimentés par les éthers des cinq planètes, couraient à l'intérieur et à la surface de la Terre. Au cycle minéral succéda le cycle végétal, et les cinq champs magiques s'organisèrent : la Lune, peut-être parce que sa planète était la plus proche, prit un ascendant sur les autres. L'Air et le Feu s'opposèrent à elle, tandis que l'Eau et la Terre restaient neutres et faisaient croître la végétation terrestre. Le cycle végétal vécut un temps, puis vint le cycle animal avec les premières formes de vie animales, influencées par la Lune. Bientôt une race en particulier, les Sauriens, commença à dominer.

Immenses monstres reptiliens, ils adoraient leur mère la Lune et bâtirent de gigantesques cités végétales en son honneur. L'un d'entre eux s'érigea en chef et grand prêtre lunaire. Son nom était Mu. Il prêcha pour la puissance de leur civilisation, et pour l'établissement et la création d'une seconde lune qui devait leur apporter encore plus de pouvoir que leur mère originelle. Cette lune noire devait capturer les puissants éthers de Sol pour les convertir en un champ magique lunaire supérieur à tous les autres. La construction fut commencée, et bientôt dans le ciel la menace sombre de la Lune Noire prit corps.

Par la suite apparu une race magique, fruit de la fusion des cinq champs magiques, matérialisé par un pentacle élémentaire: les Kaïm. Ils prirent vite conscience que les souriens et plus précisément la lune noire étaient une menace pour leur intégrité. Les Sauriens, aveuglés dans leurs rites télépathiques et dans la construction de leur astre artificiel, ne virent pas la menace grandir. Les Kaïm avaient leurs énergies organisées en pentacle, dans lequel la Lune restait opposée à l'Air et au Feu. La Terre se trouva plus d'affinités avec le Feu et l'Eau avec l'Air, et les Kaïm apprirent à se servir de leur pentacle. Bientôt ils furent assez forts pour se lever contre les Sauriens et attaquer l'abomination de la Lune Noire avant qu'il ne soit trop tard. La Lune Noire explosa et des myriades de fragments s'éparpillèrent à la surface de la Terre. Un nouveau champ magique naquit alors, mais il était bien faible et la Lune put l'absorber et le détruire presque entièrement. Ceci marqua le début du déclin de la race des Sauriens et leur progressive disparition.

Le cycle spirituel commença alors, et la civilisation des Kaïm prit son essor. Pures énergies magiques, ils possédaient chacun un élément dominant parmi les cinq et s'incarnaient dans des manifestations propres à cet élément : lave, soufre, cristal, diamant, corail, vagues, tempêtes... Ces manifestations physiques étaient les métamorphes basaltiques, et cette période est appelée la période des cycles basaltiques ou encore la Dévolution. Les Kaïm naissaient dans des Nexus, grandes conjonctions magiques, croissaient puis se fondaient à nouveau dans les éléments. Mais certains commencèrent à refuser de se dissoudre, à réfléchir ensemble, à chercher à élucider les secrets de l'univers. Une civilisation moins sauvage commença, et de grandes cités furent bâties. Les Kaïm prirent conscience de leurs oppositions élémentaires, et bientôt une forme de société se construisit. Ce fut le Tutorat des Quatre éléments. Quatre Kaïm, reconnus comme supérieurs par leurs frères, dirigeaient l'ensemble de la communauté. Chacun d'eux présidait à un des quatre éléments, tandis que la Lune, taboue par le souvenir de la Lune Noire, était rejetée hors de la société ainsi que tous les Kaïm lunaires. Finalement l'un d'entre eux, Morphée, parvint un jour à provoquer et à vaincre les quatre tuteurs élémentaires en un combat occulte, et tous durent reconnaître que la Lune faisait partie de leur essence. C'est ainsi que prit fin le cycle spirituel.

Privée de structure, la société Kaïm commença alors à sombrer dans la décadence: cette période est connue sous le nom d'involution angélique.Certains découvrirent alors de nouveaux sortilèges permettant d'unir leur Ka. Les arches de Ka ainsi constituées, appelées Ar-Ka-Na, liaient désormais des Kaïm dans des convictions, des intérêts communs. C'est ainsi qu'apparurent les métamorphes symboliques : certaines Ar-Ka-Na regroupaient des Kaïm qui se plaisaient à se donner la même apparence physique. Mais certaines devinrent rapidement des abominations : les Kaïm concernés absorbaient toujours plus de Ka, et leurs pentacles dégénéraient en ce cancer que l'on appelle Khaïba. Ils fusionnaient alors, créant d'immenses créatures magiques aux pouvoirs incommensurables : les Dra-Ka-On. Ceux-ci furent combattus par les autres Ar-Ka-Na, et heureusement vaincus. La menace pesait cependant toujours autant, car ce qui manquait aux Kaïm, c'était une cause commune comme celle qui les avait unis contre les Sauriens. L'une des Ar-Ka-Na, appelée "les Danseurs de la Roue Solaire", fournit cette cause aux Kaïm : ayant redécouvert les traces des travaux menés par les premiers Kaïm pour utiliser le Ka-Soleil comme arme contre la Lune Noire, ils proposèrent une grande recherche visant à donner aux Kaïm la maîtrise du Ka-Soleil. Ainsi commença le Sentier d'Or. Gigantesque expérience qui dura des millénaires, le Sentier d'Or consista principalement en l'étude du Ka-Soleil que contenait une race apparue depuis peu, les Humains. Ils étaient physiques, mais possédaient du Ka-Soleil en eux, même s'ils ne savaient pas s'en servir. Une grande partie de l'Humanité naissante fut regroupée sur le continent de l'Atlantide pour être étudiée. Mais certains Kaïm, à la tête desquels Prométhée, estimaient que les Humains ne devaient pas être traités en cobayes mais en égaux : après tout, n'étaient-ils pas eux aussi une race magique ? Prométhée donna alors le feu sacré aux humains, un enseignement magique important, pour le meilleur et pour le pire. Des tensions apparurent alors, et plusieurs groupes poursuivirent leur propre quête du Sentier d'Or dans des voies différentes.

Jusqu'au jour où arriva la Chute : un énorme Météore, venu de Saturne, vint s'écraser dans l'Océan bordant l'Atlantide. Un raz-de-marée gigantesque engloutit l'Atlantide, et Kaïm et Humains découvrirent le champ magique de Saturne, l'Orichalque, qui produisait lorsqu'il rencontrait l'un des cinq Ka-éléments une réaction annihilant les deux. Ce météore était saturé d'Orichalque, et tellement de fragments s'en détachèrent qu'ils donnèrent naissance à un nouveau champ magique. Les humains disciples de Prométhée furent rapides à comprendre qu'ils pourraient se fabriquer des armes d'Orichalque pour combattre ceux qui avaient été leurs maîtres. Ces derniers, d'ailleurs, ne pouvaient plus vivre comme ils le faisaient auparavant dans les champs magiques désormais corrompus par l'Orichalque. Bien trop faibles, ces champs ne baignaient d'ailleurs plus l'intérieur de la Terre mais ne faisaient plus que la parcourir en surface. Les Kaïm durent alors profiter des premiers résultats du Sentier d'Or et s'incarner dans les êtres humains afin de bénéficier de la protection de leur Ka-Soleil. En effet, c'était le seul élément qui n'était pas affecté par l'Orichalque. Les Kaïm s'appelèrent depuis les Nephilim, les Kaïm déchus, et durent pour se préserver de l'Orichalque posséder les corps des humains en refoulant la conscience de ceux-ci et en prenant le contrôle de leurs corps physiques.

Mais les disciples humains de Prométhée, les Glaives Prométhéens, présentèrent alors une nouvelle menace : ils découvrirent comment fabriquer des objets dans lesquels ils pourraient enfermer et affaiblir les Nephilim. Ces objets étaient les stases, et pouvaient revêtir de nombreuses formes. Nombreux furent alors les Nephilim ainsi enfermés dans des stases, mais heureusement les stases n'étaient pas des prisons éternelles, car lors de certaines conjonctions magiques, les Nephilim pouvaient en sortir.

De plus, pour lutter contre les Glaives Prométhéens, certains Nephilim se souvinrent de la Lune Noire. Ce Ka-élément, artificiel, se révéla être insensible à l'Orichalque lui aussi, et quelques Nephilim choisirent alors de renoncer à leurs Ka-éléments pour adopter celui-ci. Ils devinrent alors insensibles aux armes des humains et purent les combattre efficacement. Ces Nephilim prirent alors le nom de Selenim, et jamais ils ne purent retrouver leurs Ka-éléments originels. Ils furent respectés par certains pour leur sacrifice, rejetés par d'autres qui étaient horrifiés de l'abomination de leur transformation. Les Nephilim affaibli, se sont alors affrontés entre eux pour avoir accès à un plexus ou un nexus et pour leur propre survie, ce furent les guerres élémentaires. Les Nephilim finirent par comprendre qu'ils devaient s'allier et quêter une nouvelle forme d'illumination et d'aboutissement, déjà partiellement comprise à l'époque ou ils étaient Kaim: l'Agartha est à présent leur seule chance de salut.

L'histoire fut ensuite ponctuée de guerres occultes opposant humains et Nephilim. Rapidement, les Glaives Prométhéens décidèrent de garder les enseignements de leur mentor pour eux-mêmes et de ne pas les révéler au reste du monde. En cette période les Nephilim furent obligés de sceller des pactes avec les humains pour garantir leur survie. Ce fut l'époque des compacts secrets. L'égypte antique fut probablement la plus connue de ces périodes historiques ou les Nephilim furent exploités et torturés par les les glaives prométhéens. Ces derniers prirent alors le nom de Mystères, ou Mystes. Une autre société secrète d'humains, les Templiers, leur déroba une partie de ces secrets sous le règne du pharaon égyptien Akhénaton, Nephilim qui organisa la société Nephilim en 22 familles appelées Arcanes Majeurs. Akhénaton accomplit 22 quêtes au cours desquelles il forgea de puissants artefacts, appelés les Lames Mystiques, et donna chacune d'entre elles à un Nephilim différent, créant ainsi les 22 Arcanes Majeurs. Ces Arcanes étaient censés regrouper des Nephilim désirant chercher l'Agartha de la même façon, car depuis la chute tous les Nephilim étaient en quête de l'Agartha : leur puissance passée, un nouvel état de grâce et d'harmonie. Akhénaton avant d'être condamné par les mystes, confiat l'enseignements des arcanes majeurs aux peuple des roms afin de le conserver précieusement, le protéger des sociétés humaines et le garantir aux nephilim.

Depuis des siècles maintenant, la guerre occulte fait rage entre Nephilim, Templiers et Mystes. D'autres sociétés secrètes humaines, les Rose-Croix et la Synarchie, oeuvrent dans l'ombre. Les Selenim, eux, restent cachés. A l'intérieur de chaque camp, les opinions divergent parfois, mais certains grands projets peuvent malgré tout voir le jour, tel le projet Jésus, qui eut pour objet l'incarnation d'un Nephilim dans un foetus. Ce projet fut un échec, car Jésus prit le contrôle de son destin et refusa d'écouter les instigateurs de l'expérience. Il découvrit ainsi une nouvelle science occulte : la Kabbale. Pour Jésus et ses disciples, les champs magiques étaient habités par des créatures, et l'Univers avait un créateur seul capable de nous donner la Rédemption. Ainsi les Nephilim devaient-ils explorer les mondes contenus dans les champs magiques pour trouver ce créateur.

Vers l'an Mil, cinq autres Nephilim, connus sous le nom du Glorieux Alliage, défrichèrent eux aussi une nouvelle science occulte : l'Alchimie. Selon eux, il était possible de réveiller le Ka qui sommeillait en toute matière depuis la Chute, et ainsi, à terme, les champs magiques baigneraient à nouveau l'intérieur de la Terre, et l'Orichalque serait vaincu.

Aujourd'hui, le deuxième Millénaire après l'incident Jésus prend fin, et nombreux sont ceux qui ont prédit l'approche de l'Apocalypse. Les prémisses se sont déjà faits sentir : la guerre occulte qui a eu lieu au dix-neuvième siècle a eu une influence sur les champs magiques, qui redoublent d'activité depuis, multipliant les conjonctions magiques et permettant à des Nephilim de plus en plus nombreux de sortir de leurs stases. Les Arcanes Majeures, aussi bien que les sociétés secrètes, font leurs préparatifs en vue d'un grand affrontement.


Ce qu'est Nephilim comme jeu.

Ce jeu crée par la société Multisim en 1991, est connu sous le nom de "Jeu de rôle de l'occulte contemporain". Il a plutot bien marché et adressé un public ,malgré tout ce qu'on en dira, restreint car peut être un peu trop étiqueté "élitiste". Les créateurs changeant et la gamme évoluant, la deuxième édition et surtout la troisième édition ont cherché à rendre le jeu plus "grand public", en unifiant le background, et proposant des possibilités de jeu d'avantage fantastiques à la Scales plutot qu'occultes et hermétiques, ce qui a provoqué à l'époque de nombreuses critiques allant dans le sens de la perte de l'esprit initial du jeu. Un bon compromis entre les diverses visions du jeu peut donner des résultats sympa à la porté de tous.

Nephilim propose de jouer de puissants êtres magiques incarnés dans des êtres humains et évoluant dans un monde magique mais caché des hommes et de la majorité de l'humanité. Une infime portion de l'humanité a consience de l'existance de ces êtres magiques et de ce monde occulte, ces derniers oeuvrent pour des intérêts propres et sont souvent de dangereux adversaires qui
ont les moyens de lutter contre ces êtres qu'ils qualifient souvent de démoniaques. Ce jeu interprête donc une histoire cachée parallèle à l'histoire humaine (histoire invisible) et souvent liée à cette dernière, ainsi que la réalité d'un "échiquier politico-occulte" actuel ou diverses factions initiées se rencontrent, cohabitent ou s'affronte pour arriver à leurs objectifs.

L'ambiance est résolument occulte et inspirée des grandes traditions, croyances et mystères de l'humanité, et la compréhension de cette "double-réalité" passe souvent par des procédés occultes et/ou esothériques classiques (enquêtes,recherches historiques, symboles, analogie ...). Beaucoup de notions du jeu peuvent être vues sous de nombreux éclairages, de nombreux paradigmes, ce qui rend le jeu encore plus complexe. On dit souvent que, dans ce jeu, l'histoire est "passée au chaudron Nephilim".

Les joueurs évoluent dans un jeu d'ambiance ou clairement le fait de suivre la progression, l'évolution de son perso au "milieu de tout ça", de jouer en "mode chronique" donne tout son sens au jeu. Au milieu d'un monde ou de gros enjeux et de gros plans sont en oeuvre, les joueurs ont eux aussi leur épingle du jeu à tirer et les buts dans une démarche initiatique. Enfin Nephilim est un gros jeu "à secrets".

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que l'immense majorité des humains n'ont pas conscience de cette double réalité, et c'est très bien ainsi ! Et il ne doivent jamais en avoir conscience, car les Nephilims seraient en grand danger si cela devait arriver : même si actuellement les Nephilim bénéficient d'un grand réveil, ils sont dans l'absolu très peu nombreux. Un des maitre mot de Nephilim est donc discretion. On serait tenté vu la puissance des personnages qu'on incarne d'être parfois bourrins, c'est le plus souvent à double tranchant et peu mener rapidement à des situations catastrophiques.

Beaucoup des éléments que je vais décrire ici sont trouvables dans les suppléments pour joueurs L'apprenti (trouvable en librairie ou sur votre ftp préféré) ou Le compagnon (que vous pouvez vous procurer ...).

Suite au très prochain épisode ou je décrirais le monde magique dans lequel évolue les joueurs et les principaux éléments d'histoire invisible que tout le monde connait, le type de campagne que je vais proposer et le mode de création de personnage afin que les intéressés puissent déjà échanger avec moi en MP pour créer leur Nephilim/Selenim/Arkaim (...)

Investissement des joueurs, jeu à la guilde des joueurs:

Dans Nephilim, les joueurs doivent être acteur le plus possible et dans une
chronique d'avantage que sur des scénario/campagne: le jeu ayant un fort aspect
initiatique, les joueurs peuvent faire de eux même des recherches liées à leur
implications et envies, qui de ce fait correspondront à la direction qu'ils
souhaitent faire prendre à la chronique. A ce moment là, j'en prendrais compte
pour les séances à venir.

Sur les séances, tant que faire se peut, je suivrais la chronique des joueurs
en essayant d'imposer le moins possible de campagne, car non adapté à la guilde
des joueurs.Au début, les joueurs seront en périphérie du "devant de la scène", par
la suite un petit peu plus impliqués ... Le but n'etant pas de toute façon
d'être au coeur des principaux plans, mais de tirer son épingle du jeu et de
mener sa chronique et biensur de s'amuser.


Les travers classiques à Nephilim que nous allons essayer d'éviter:

1 - Le syndrôme "Plan imbitables à la David Lynch - Kulbrik":

Eviter les scénar/parties remplies de symboles et de choses hyper complexes
comme le permet très (trop ?) facilement Nephilim. On va s'éviter les plans
du genre la fin de 2001 l'odyssée de l'espace.
(Souvenez vous : "Le phoetus, le cheval, le vieillard , le damier , le monolite,
re - le phoetus, générique de fin".)

Les séances au début seront assez simples pour faciliter une immersion maximum,
ca se compliquera au fil de l'eau, mais sans jamais atteindre des sommets de délire.


2 - La perte de bon sens pratique:

A force de jouer à Nephilim et à échafauder des choses complexe, les joueurs
ont parfois tendance à voir la complication de partout et perdre du bon sens
pratique. C'est un piège classique à Nephilim :

MJ : Bon vous recherchez Atlar votre ami Nephilim. Vous arrivez dans un petit
village ou l'axe principal de la ville croise une seule rue perpendiculaire. Tout
au bout de l'axe principal se trouve la mairie et à l'entrée du village le seul
hôtel de la ville.

Joueur1 : Mm , les deux routes se croisent, c'est la croisée des chemins, symbole
clair d'influence diabolique non loin. Notre ami à pris la part du diable !

Joueur2 : Oui en effet t'as pas tort ... Faut donc trouver une pierre qui puisse
indiquer de manière classique ou il a pu rejoindre un refuge du diable ...

MJ : Mouais , en même temps, il a pas pu aller bien loin ... Il n'y a rien à proximité
à part une ville morne, des maisons aux volets fermés, et le seul hôtel de la ville ouvert ...

Joueur1 : Les volets sont fermés !! Les habitants ont donc peur ! Ca confirme !

Joueur2 : Ouais !

MJ : Grumbl ... Bon vous venez de passer devant LE SEUL HOTEL DE LA VILLE ...


3 - Les heures de prises de tête des joueurs autour d'une table à calculer 50 plans
sur la comète :

A Nephilim, les joueurs ont parfois tendance à compliquer les choses ... Et parfois
même à débattre pendant des heures voir des nuits entières sur des thèmes nombreux
et variés et à s'enliser dans des parties molles qui perdent tout leur coté fun
et agréable ... Bien souvent en plus, la partie s'enlise ...

4 - Le syndrôme "MJ Postit":

Tendance à ce que le MJ regardent les PJ se faire des plans tout seul et à noter pour
ses séances futures ... La encore tendance souvent malsaine ... Et propice à l'enlisement.

Les principaux éléments de décors à connaitre et les questions les plus fréquentes:

Cette section s'alimentera au fil de l'eau et de vos questions. Je répondrais aux questions background sur cette section, et j'essayerais d'anticiper certaines questions importantes. Le supplément pour Nephilim l'apprenti vous donnera déjà pas mal d'informations.


Les sciences occultes:

Dans Nephilim, on peut jouer trois sciences occultes (pour les Selenim ou les Arkaim , on voit en MP):

La magie : il s'agit de la science occulte la plus proche de la magie originelle des kaims. Très intuitive et proche des sens ka, elle est accès sur la manipulation directe des champs magiques et du lien "analogique" que ces derniers ont avec le monde réel.

La kabbale : Elle est née avec Jesus, d'un constat que les champs magiques sont bel et bien vivant , peuplés d'être de kabbales, et que tous sont les enfants de l'unique. Le kabbaliste pratique sa magie par invocation de créature qui le servent, et par immense respect pour les champs magique. Pour eux la magie a contribué à un saccage des mondes de kabbales et de leur peuples. Enfin, un kabbaliste est profondément croyant.

L'alchimie : Apparue en l'an mil, elle est la science occulte qui consiste à re-enchanter la matière et re-animer le lien matière - ka éléments qui existait jadis. Proche de l'esprit et des images qu'on peut avoir de l'alchimie populaire, elle utilise des poudres, liqueurs, métaux ... Elle peut paraitre parfois moins "puissante" que les autres magies , mais elle est beaucoup plus rapide à mettre en oeuvre.


Les factions occultes joignables pour les Nephilim, les arcanes majeurs:

Les nephilim peuvent rejoindre s'il le désirent un arcane majeur. Ce n'est en rien une obligation mais voici leur description, quelle voie pronnent il pour l'agartha et quelle vision ont ils du monde.


0 – Le Mat
Individualistes souvent incontrôlables, ils cherchent à s’affirmer comme des guides de l’humanité.

Jouabilité: Correcte, rien à noter de particulier.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible.



I – Le Bateleur
Ses adoptés vouent leur activité occulte à partager leur Sapience avec les humains. Disciples de Prométhée, ils pensent que ce rapprochement est le seul garant de leur survie dans un monde de plus en plus contrôlé par les sociétés secrètes.

Jouabilité: Difficile, à cause de la forte assimilation que les autres nephilims font à cette dernière à cause de l'erreur
de prométhée.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible.




II – La Papesse
Ils cherchent à rassembler un maximum d’informations occultes. Leurs herméthèques sont les plus riches du monde ; elles recèlent des trésors souvent chèrement repris aux mains des sociétés secrètes.

Jouabilité: Très bonne, cet arcane permet d'acquerir pas mal d'informations.
Contraintes imposées par l'arcane: Moyenne, la papesse à tendance à souvent demander des services à ses adoptés ...




III – L’Imperatrice
L’âme humaine est leur domaine de recherche. Selon eux, connaître les sentiments et les émotions des humains permet de mieux les influencer.

Jouabilité: Correcte, rien à noter de particulier.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible.


IV – L’Empereur
Ils visent le pouvoir matériel. Agissant sur le terrain de nombreuses sociétés secrètes, ils cherchent à contrecarrer leurs plans en s’emparant des rennes des pouvoirs financier, militaire, politique et médiatique.

Jouabilité: Correcte, rien à noter de particulier.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible.



V – Le Pape
Jadis, ils se sont manifestés comme des dieux. De nos jours, ils préfèrent influencer les religions déjà existantes pour mieux les modeler, ou organiser des cultes dans des régions reculées.

Jouabilité: Correcte, rien à noter de particulier.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible.



VI – L’Amoureux
Cet Arcane regroupe ceux qui sont nostalgiques d’époques passées dont ils cultivent l’esprit. Ils aiment affecter une apparence en accord avec l’objet de leur nostalgie.

Jouabilité: Très complexe. Très vite le nephilim s'isole du monde pour ne plus vivre que pour son éveil passé privilégié et sa cours d'armor. De plus ils sont souvent peu discrets ... Vraiment à justifier si vous voulez jouer cet arcane.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible, mais la jouabilité est vraiment très difficile.



VII – Le Chariot
Ce sont des techniciens réputés. S’adaptant rapidement à une époque, ils en exploitent les découvertes pour les utiliser à leur avantage. Selon eux, tout est outil qu’il faut perfectionner, y compris leur simulacre.

Jouabilité: Correcte voir assez bonne, le chariot apporte pas mal de choses intéressantes sur comment "cultiver" son simulacre.
Contraintes imposées par l'arcane: Moyenne, similaire à la papesse.





VIII – La Justice
Les Immortels ont, eux aussi, besoin de lois pour réfréner leurs initiatives. L’Arcane VIII veille à ce qu’ils ne commettent pas de nouveau les erreurs passées.

Jouabilité: Complexe. A cause de la crainte que vont pouvoir avoir les autres nephilims envers vous ... Mais elle peut apporter pas mal de support logistique.
Contraintes imposées par l'arcane: Tres forte , vous devez être irréprochables.




IX – L’Ermite
Ils évitent les contacts avec la société, tant humaine qu’immortelle. Ils poursuivent des quêtes introspectives exigeantes.

Jouabilité: Similaire à l'amoureux , rapidement injouable.
Contraintes imposées par l'arcane: Quasiment aucune.



X – La Roue de Fortune
Ils étudient l’évolution des Champs Magiques. Habiles cartographes, ils sont à l’écoute des changements subtils de l’influence des Ethers sur notre monde.

Jouabilité: Bonne, apporte pas mal d'information sur les mouvements et l'étude des champs magiques, utilisation de l'archéomètre très utile parfois ...
Contraintes imposées par l'arcane: Pas très élevé ...


XI – La Force
Ils ont développé une éthique stricte. Selon eux, l’instinct doit être banni pour ne faire place qu’à l’esprit aiguisé comme une lame. Ils prônent également la pureté des Eléments, et leur vertu est exaltée par la chasse aux effets-Dragon.

Jouabilité: Moyenne selon la situation.
Contraintes imposées par l'arcane: Très faibles.




XII – Le Pendu
Ils suivent une éthique difficile à comprendre par leurs frères. Selon eux, le Nephilim doit s’effacer au profit de son simulacre, en se plaçant en Ombre volontaire. (Nephilim uniquement)

Jouabilité: Difficile, cf le bateleur, meme genre d'a priori de la part des autres nephilim.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible



XIII – L’Arcane-Sans-Nom
Peu connu des Nephilim, cet Arcane est uniquement composé de Selenim. Seul lien avec ces Cousins Maudits, cet Arcane souffre de nombreux préjugés et reste très discret dans ses actions.

Jouabilité: Selenim exclusivement
Contraintes imposées par l'arcane: Faible




XIV – La Temperance
Rejoindre la Tempérance est un sacerdoce visant à soulager les maux et les souffrances des autres Immortels. Guérisseurs érudits, ils connaissent de nombreux rituels pour soigner tout type de blessure.

Jouabilité: Très bonne, parfois très utile, et de bon secours en cas de coup dur.
Contraintes imposées par l'arcane: Pas très forte, parfois elle demande des services, mais largement pas autant que la papesse.




XV – Le Diable
Cet Arcane ne regroupe que des Khaïba, pour former une véritable cour des miracles chaotique et perverse. Jugés dangereux – à juste titre – par les autres Nephilim, ils sont instables et agressifs.

Jouabilité: Injouable.
Contraintes imposées par l'arcane: Faible




XVI – La Maison-Dieu
Ces Immortels pensent que la Sapience doit être tenue coûte que coûte à l’écart des humains. Ils n’hésitent pas à recourir à la violence pour récupérer ce qu’ils pensent être leur propriété légitime.

Jouabilité: Assez bonne, bien que parfois perçus comme de gros bourrins très expéditifs et pas diplomates.
Contraintes imposées par l'arcane: Moyennes , similaire à la papesse.



XVII – L’Etoile
Selon eux, les Nephilim ont une origine extraterrestre. Leur quête passe donc par la recherche de preuves de civilisations aux secrets oubliés et par la tentative de contacts avec ces mystérieux ancêtres.

Jouabilité: Très bonne, arcane intéressante bien qu'ayant des points de vue déroutants ...
Contraintes imposées par l'arcane: Assez faible.




XVIII – La Lune
Plutôt que de choisir un simulacre humain, ces Adoptés s’incarnent dans des animaux. Selon eux, la cohabitation avec l’humain est corruptrice et coupe le Nephilim de ses racines naturelles. (Nephilim uniquement)

Jouabilité: Injouable. Sauf si vous vous sentez un roleplaying "waf waf ,miaou miaou", ou full enochéen .... Bref ...
Contraintes imposées par l'arcane: Faible


XIX – Le Soleil
Ils n’ont pas abandonné le Sentier d’Or et consacrent leur quête à l’étude du Ka-Soleil dans le but de sa maîtrise. Leur but est l’intégration du Ka-Soleil dans le Pentacle sans utiliser le simulacre.

Jouabilité: Spécial vraiment ...
Contraintes imposées par l'arcane: Assez forte.


XX – Le Jugement
Cyniques et fatalistes, ils pensent que l’Agartha est vaine. Hérauts d’une apocalypse inévitable, ils raillent les efforts de leurs frères et professent une jouissance de l’instant présent.

Jouabilité: Similaire à l'hermite en définitive ... On les surnome souvent les clochards célestes ...
Contraintes imposées par l'arcane: Faible




XXI – Le Monde
Quasiment inconnu, cet Arcane regrouperait les Agarthiens, symbolisant ainsi l’accomplissement de la quête d’Akhénaton.

Jouabilité: Vous ne pouvez pas créer de perso de cette arcane.
Contraintes imposées par l'arcane: Sans objet.



Création de personnages, mode d'emploie:


Généralités:

La gros de la création du personnage va se faire "online", pour ne pas dire la
quasi totalité. Aucune création chiffré ne se fera ici, de toute manière je n'ai
pas encore de système de règles en place (vu que je vais faire un système maison
que je mettrais en download sur un des ftp de la guildes dès qu'il sera pret).

Pour éviter le problème de difficulté à intégrer le jeu j'ai jugé important les
éléments suivants :

-- Le jeu est suffisement complexe pour que vous soyez pas "à l'aise" dans votre perso,
surtout pour les débutants à Nephilim. La création online sera donc longue et volontairement
la plus détaillée possible.

-- Les joueurs qui connaissent déjà Nephilim pourront se permettre de jouer un rôle de composition,
mais pour les débutants à Nephilim il est préférable qu'ils aient un perso qui leur colle à la peau.


-- Les finitions des perso, seront dans une large mesure "prétirées", et ce pour donner un maximum
de cohérences aux perso et proposer des rôles vraiment intéressants à jouer (important surtout pour
ceux qui ne connaissent pas trop le jeu ... ).

Processus de création:

Les joueurs intéressés par jouer à Nephilim doivent pour commencer me le signaler (j'ai une idée des
interessés mais bon ...). A partir de là , on va faire le personnage essentiellement en MP.

=> Pour les joueurs connaissant déjà Nephilim, me signaler par MP ce qu'ils connaissent du jeu, le
background dont ils ont connaissance et les gros enjeux (secrets) qu'ils connaissent ou croient connaitre.
Enfin les scénario/campagnes qu'ils ont déjà joué.

Vous allez choisir un type de personnage au choix:

-- Nephilim : la grande majorité des joueurs j'imagine.
-- Selenim : Voir introduction, préférable pour quelqu'un qui connait déjà assez bien le jeu, ce sera forcément
un "jeune" selenim.
-- Arkaim : Pratique pour un joueur qui a plus envie de jouer "fantastique" que vraiment occulte, dans l'esprit de jeu
plus grand public. A l'époque ou on commencera à jouer, il y en a très peu, donc pas plus de un à la table.
-- Bohémien : Difficile à jouer, plutot réservé à un joueur assez expérimenté à Nephilim.

Création d'un Selenim,Arkaim ou Bohémien : on voit ensembles en MP.

Création d'un Nephilim :

Je vais devoir vous demander pas mal de choses à me fournir en MP.

1 - Quelques idées du caractère général du personnage. Comment il est, ce qu'il aime etc etc ...
2 - Le portrait chinoix. Il s'agit du petit questionnaire ou je vais vous demander de répondre vous identifiant, qui va orienter le métamorphe du Nephilim. Essayer d'y répondre "en jouant le jeu".


Q1 : Si vous étiez un phénomène naturel, vous serez ?
Q2 : Si vous étiez un métal, vous serez ?
Q3 : Si vous étiez un animal, vous serez ?
Q4 : Si vous étiez une couleur, vous serez ?
Q5 : Si vous étiez un être mythologique, vous serez ?
Q6 : Si vous étiez un humain célèbre, vous serez ?
Q7 : Si vous étiez une activité humaine, vous serez ?
Q8 : Si vous étiez une oeuvre, vous serez ?
Q9 : Si vous étiez une arme, vous serez ?
Q10 : Si vous étiez un objet, vous serez ?

3 - L'éventuelle arcane majeure dont vous souhaitez faire partie. Ce n'est en rien obligatoire, ça apporte des facilités,
une voie mais aussi des contraintes.

4 - La science occulte que vous souhaitez pratiquer en priorité et celle en secondaire. Attention à certain antagonismes,
en particulier, celui entre la magie et la kabbale. L'alchimie peut être un bon complément en particulier vu qu'elle se pratique à partir des ka éléments de l'athanor, ce dernier peut être fort là ou le pentacle du nephilim est plus faible.

5 - Une idée des incarnations passées et de ce que vous y avez fait. Plus vous aurez du vécu, plus votre nephilim aura accumulé des capacités, compétences, connaissances et sapience, mais plus vous serez un peu "faible" au début (rien de bien grave), mais également plus vous aurez potentiellement des casseroles aux fesses ... Au delà de 6 incarnations (et même 6 c'est vraiment limite) c'est plus jouable, en dessous de trois (trois inclus) c'est un peu léger. N'hésitez pas à me décrire ce qui vous brancherait vraiment, et on en parle et on détaille le personnage. N'oubliez pas que la kabbale n'est apparue qu'à partir de la période Jesus (si je puis dire) et l'alchimie en l'an mil, donc votre choix d'incarnations va être lié à votre choix de science occulte. Précisez moi aussi le type d'incarnation que vous avez eu dans le passé (guerriers , savants , érudits , explorateurs ... ) ça aura une influence forte sur votre personnage.

6 - Une idée du simulacre dans lequel (corps dans lequel vous êtes incarné) vous être : profession, description rapide ...

Après tout ça ? On va prendre le temps de bien faire le perso, je vous le proposerais et on ajustera en fonction de vos envies. Même si les parties commenceront pas tout de suite, la création de personnage elle commence dès à présent.

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13 Mar 2011 17:30 #202

Ca a l'air de manquer un peu, une vague idée des incarnations possibles existantes et assez facilement exploitables à Nephilim. Je vais fournir une liste, non exhaustive mais qui donne déjà une bonne idée:

Sciences occultes présentes : Magie uniquement.

- Néolithique.
- L'irlande mythique et les Thuata de Danann
- Les Thalatoï et l’hégémonie égéenne
- L'égypte d'akhenaton
- La chute de Troie.
- Babylone
- Alexandre le grand.
- Carthage
- La guerre des Gaules

Sciences occultes présentes : Magie et Kabbale.

- L'incident Jesus
- Saint Jacques de compostelle
- La Rome de Néron
- Les arthuriades
- Les vikings de Rollon
- Constantinople

Sciences occultes présentes : Magie, Kabbale et Alchimie.

- Venise et la révélation alchimique
- La Jérusalem des croisades
- La croisade albigeoise
- La chute du temple
- La Prague de Jan Hus
- Jeanne d'Arc à Rouen
- La chute du royaume de Grenade
- Istanbul et Soliman le Magnifique
- La renaissance italienne sous les Medicis et Machiavel
- Le siège de Munster
- Prague sous le règne de Rodolphe II
- Londres Elisabethéen
- La Fronde
- Londres et la révolution industrielle
- Le soulèvement écossais
- La révolution française
- L'apogée napoléonienne
- Venise de Shelley et Byron
- L'apogée Victorienne
- La grande guerre
- Les années noires
- La fin des empires coloniaux en Afrique
- Le Tibet envahi

Voilà déjà une bonne liste de vécu possible (ou j'ai un peu de doc relative à Nephilim ...) si ça peut vous aider à faire vos choix ...

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13 Mar 2011 17:33 #204

Ce post pour d'une part expliciter le système de règle qu'on va utiliser pour la chronique et le fonctionnement global de celle ci.

Je vais globalement utiliser (j'ai la feuille de perso à faire complètement du coup ) un système "hybride" entre celui de Rêve de Dragon, celui de Nephilim 1r et 2eme édition, quelques idées de la troisième édition.

Je vais garder le système de croisement compétence/caracs de RDD qui est excellent. Je vais même utiliser les caracs de Rêve (Vue, odorat gout etc etc ...), seules les caracs Force/Constit/Intelligence/Charisme(apparence)/Agilité et dexté seront "éligibles" au métacaractéristiques. En gros un jet de vigilence avec vue, le Nephilim n'influera pas, ce sera tout axé sur la vue du simulacre. On pourra de plus gérer la détérioration de la vue liée à l'abus de vision ka.

Je vais garder certaines règles de RDD comme le système de points de tache très pratique, bien évidement le spécifique au background de RDD => Exit. Essayer de ne pas trop alourdir.

Je vais garder le système de répartition de Ka et métacaracs de Nephilim 1re et 2eme ed. Pour le système d'initiative, je verrais à adapter celui de la première édition. Garder le système de potentiel des premières et deuxième éditions de neph qui permettent de simuler certaines choses sympa, exemple le système de gestion des poisons est plus léger que celui de RDD.

Le système de création de vécu sera identique à celui de la deuxième édition (hors de question d'utiliser l'hérésie qu'est la troisième édition, perso j'adhère pas, même s'il permet des trucs sympa mais bon ...).

Je vais avoir un système de gestion des actions concurrentes qui sera double (le choix sera fait en fonction des situations à gérer) qui me permettra à la fois d'utiliser celui de RDD, et le "classique chaosium".


Le classique dilemme utilisation de compétences : Si la compétence simulacre est supérieure à celle du Nephilim, utilisation automatique de celle du Simulacre avec les caractéristiques simulacre, sinon celle du Nephilim avec quand c'est possible les métacaractéristiques. En cas d'absorption, j'utiliserais un système d'absorption proche de l'idée de la troisième et deuxième édition ... L'ombre reste toujours d'actualité, biensur.

Les sciences occultes:

-- Alchimie : cf deuxième édition, j'ajusterais au fil de l'eau mais bon ...

-- Kabbale : cf deuxième édition , idem.

-- Magie : je vais utiliser quelques bonnes idées de la troisième édition mais (magie instinctive), gare à la Kaiba !


Progression et expérience de vos perso :

La progression des personnage se fera au fil des séances de jeu mais inutile de dire qu'il y aura "un jeu à coté du jeu", car la progression initiatique des personnages et l'impact des recherches perso sur les séances ne peuvent pas être gérées en séances. Le jeu et la chronique auront donc plusieurs facettes.

-- Les compétences progresseront avec le système classique de critiques et l'absorption de compétences de simulacre. Bien évidement les contributions de recherches hors scénario pourront aider ...

-- Les sciences occultes : elles progresseront de manière classique de celle données dans la deuxième édition, nul besoin de dire que l'aspect quête initiatique des sciences occultes se fera exclusivement hors séance. C'est d'ailleurs pour la plupart d'entre vous un passage obligatoire.

-- La progression Ka se fera exclusivement en séance. Je ne peux pas me permettre de donner des points de Ka à des joueurs qui ne viennent jamais au séances et qui font tout "à coté", ce ne serait pas très équitable. De plus je pars du principe qu'on est un peu ce qu'on fait et que nos actes dictent en partie notre progression. Alors bien sur les à coté couplés au jeu auront une incidence sur la rétribution Ka, mais bon ... Je donnerais les points de Ka exclusivement en MP, la rétribution sera différente d'un joueur à l'autre en fonction de nombreux paramètres, évidement votre score de Ka ne regarde que vous.


Voilà , je crois que c'est tout et que je n'ai rien oublié.

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13 Mar 2011 17:46 #208

Etat des lieux de la situation création personnage.

Un googledoc est déjà en place pour pouvoir échanger à propos du jeu et de la création de personnage et fonctionne plutôt bien.

La création des personnages de joueurs pour le moment sur la chronique en est là:

-- Anoldor : Personnage terminé, juste au pire du pofinage.
-- pampam : Personnage terminé, je dois intégrer les dernières modifications.*
-- wilhelmin : Personnage terminé, juste au pire du pofinage.
-- Peps : Personnage terminé, juste au pire du pofinage.
-- Golgi : Personnage terminé, il y aura encore un peu de boulot mais bon ...
-- Corwin : Personnage terminé, juste au pire du pofinage.
-- Grima : Personnage terminé, il y aura encore un peu de boulot mais bon ...

Pascal

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13 Mar 2011 17:49 #209

A propos des joueurs désireuses de jouer à Nephilim (en dehors de la liste figurant plus haut). Nephilim "subit" un succès assez inattendu je dois dire. Pour le moment je ne peux honorer votre souhait de jouer, je suis largement "trop plein" (7 joueurs), cependant je conserve votre volonté de jouer ... Si une place sur du terme se libère.

Pascal.

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13 Mar 2011 18:14 #212

J'ai rajouté des documents sympa sur le googledoc.

Peps tu as été rajouté au googledoc. Tu peux déjà y récupérer pas mal de choses.
Il me manque un mail pour Corwin pour le rajouter au googledoc.

Pascal.

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16 Mar 2011 23:10 #414

Personnage de Peps fini. Il est dispo sur le googledoc en téléchargement (uniquement pour Peps). Dis moi si tu le récupère bien et surtout s'il te convient.

Pascal.

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16 Mar 2011 23:19 #415

Oops non gros ratage, je rectifie.

Pascal.

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16 Mar 2011 23:49 #417

Ce coup ci, normalement c'est bon.

Pascal.

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17 Mar 2011 09:04 #438

Cool, c'est récupéré !

Je vais lire ça dès que possible, et je te fais un retour :cheer:

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17 Mar 2011 22:49 #492

Timing sur les perso, leur future dispo et le reste à faire:

-- Il me faut prendre le temps de faire un tit update du perso de pampam.
-- Le perso de peps est dispo, je vais essayer de faire rapidement ses stats et ses sorts.
-- Je vais essayer de finir les perso de Corwin et Golgi pour Dimanche soir. Ca devrait tenir, j'avance assez bien sur les deux perso.
-- Je prends toute la semaine prochaine (jusqu'à Jeudi soir) pour faire le perso de Mathieu.

La semaine prochaine vous aurez des perso toujours avec des fiches pas très finalisées (la fiche des stats), j'ajusterais par la suite, la je suis à la bourre sur les perso à finir.

Sur le mois d'Avril (avant la séance) je vais faire des ajustements sur l'ensemble des perso, ça devrait être assez mineur.

Voilou

Pascal.

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18 Mar 2011 20:55 #530

Après lecture plus attentive de mon perso, ben.....je dis vivement vendredi ! :cheer:

Merci Pascal !

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20 Mar 2011 09:42 #602

Tiens au fait, t'es au courant ?

www.heritiersbabel.org/spip.php?article97

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20 Mar 2011 12:43 #610

Ah non tiens ... Disponible en boutique ?

Pascal.

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22 Mar 2011 22:05 #718

Ton perso est terminé Mathieu, gogo télécharger et lire.

Je te préviens au début ça risque de te surprendre, n'hésites pas à me poser des questions par MP, de toute j'éclaircirais un peu en aparté Vendredi.

Pascal.

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22 Mar 2011 22:31 #719

Tu vas créer un wiki pour la chronique, Pascal ?

Parce que je compte écrire quelques développements pour mon perso qui pourraient y être ;)

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22 Mar 2011 22:38 #720

J'avais pas pensé à un Wiki, déjà le googledoc c'est pas mal ... Mais pourquoi pas tiens.

Pascal.

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22 Mar 2011 22:50 #721

Pascal juste une question pour les perso on a juste les background, va y avoir des feuilles de perso aussi?

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23 Mar 2011 09:48 #725

Les perso (chiffrés) arrivent après.

J'ai déjà fait ceux des autres, ils sont chez moi, à terme ils seront scannés et sur le googledoc. Il me reste à faire les 4 autres, mais franchement c'est très rapide à faire à coté du background.

Pascal.

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23 Mar 2011 10:07 #727

Acher écrit: J'avais pas pensé à un Wiki, déjà le googledoc c'est pas mal ... Mais pourquoi pas tiens.

Pascal.

L'avantage (et inconvénient) du wiki, c'est que c'est visible par tout le monde. Ça permet de mieux partager, et de garder tout le travail fait pour la postérité :-)


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