Zeppelin, Maîtres du ciel

26 Jui 2013 21:30 #28716

Non finalement vapeur des cieux ça faisait trop "j'utilise google trad"

Alors voila je sais que le one-shot n'aura pas lieu ce vendredi 28, mais je tenais quand même à présenter mon jeu, mais surtout avoir des avis voir même des idées pour l'étoffer.

J'ai créer un article dessus mais j'ai vu qu'il fallait qu'on le valide puisque je l'ai juste soumis, pour ceux qui le liront, j’espère qu'il vous plaira, il est surtout là pour donner des idées sur les petits détails qui font l'originalité du monde, il n'y a pas tout évidemment, et les descriptions physiques sont absentes, car le steam-punk c'est long à décrire et j'ai voulu un effet plus "coup de poing" que "tableau".

Sinon je propose le scénario vendredi 5/07, samedi 6/07 aprem, si jamais il y a assez de gens motivés, et je le présenterais ou représenterais certainement au 100%

Si l'article n'est pas encore dispo, ou que vous n'avez pas envie de le lire et que vous voulez quand même participer, dites-moi juste ce qui vous ferait rêvé dans cet univers, je rappelle:

Steampunk
Skylands
Indépendance
Action
Enquête


Vous êtes l'équipage d'un dirigeable, et vous naviquez à travers les îles flottantes qui constituent l'univers, votre univers, seuls maîtres de votre destinée, l'aventure vous appelle et vous répondez, le vent cinglant votre visage, une longue-vue à molette à la main et une des rares bouteilles d'alcool de bonne qualité dans l'autre, la prochaine opportunité est là, quelque part à vous de la saisir.

Les postes indispensables à bord de tout dirigeable:

Voltigeur: Il s'occupe de colmater les avaries extérieures du dirigeable, il a le boulot le plus dur, mais un bon voltigeur inspire toujours le respect, en se balançant à des cordes il va plaquer une toile sur un trou dans le ballon principale, ou remplacer un gouvernail deffectueux. Il est indispensable en cas de bataille, surtout lorsqu'on est en train de partir en morceaux.

Cannonier: Ce rôle peut sembler très guerrier, mais il n'en est rien, il est certes utile en combat, mais son canon un coup (rarement plus) ne le rend pas primordial (sauf s'il est très précis). Il sert aussi à dégager les congères volantes (des blocs de glace flottants), à détourner les vents par la chaleur du canon, et lorsqu'il est assez près de sa cible, c'est lui qui lance le grappin.

Machiniste: La salle des moteurs est un vrai labyrinthe de tuyauteries, ressorts, câbles, jauges et autres mécanismes. Cette salle grince énormément et ce bruit en inquiéterait plus d'un, le machiniste, lui, y entend chaque besoin du mécanisme, augmentant ou réduisant la pression avec une simple clé à molette. Il réequilibre les niveaux, surgonfle ou dégonfle le ballon, en bref il s'occupe de toutes les avaries internes. Il est indispensable dans un dirigeable, faire un voyage sans, relève du suicide.

Pilote: Non seulement il est celui qui donne la direction au dirigeable, mais il peut atteindre un tel niveau de maîtrise que surfer sur les vents, jouer du rétro frein et pourquoi pas faire une vrille ou deux, lui devient possible. Il faut en permanence un pilote aux commandes, car un obstacle volant peut apparaître si vite (et oui la terre flotte, mais pas que!) Dans un combat aérien, sa technique peut déboucher sur un véritable ballet, mais aussi sur la victoire.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 09:53 #28719

Comme j'ai dit, je suis un grand fan de ce genre d'univers.
Donc le vendredi 5 au soir, je pourrais être intéressé ;-) (ou pendant le 100%)

Pour l'article, il est très sympa 8-) par contre tu devrais mettre une image ou deux dedans, ça rendrait encore mieux.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 10:19 #28720

Merci, j'en prend note, et pour les images, vu que je veux quelque chose de personnel et que je sais pas dessiner, je compte bien demander à une connaissance si elle peut les faire, mais pour l'instant j'ai pas de nouvelles.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 16:52 #28724

le 05 07 au soir je joue deja...
je serai plutot partant pour participer sur le 100 p 100...mais ça..chhutt !...faut pas en parler...

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 16:58 #28725

par contre si tu vas dans les livres jules vernes il y en a un avec un vaisseau volant dirigeable a helisses..
robur le conquerant - a voir au moins pour les illustrations , si elles peuvent t inspirer un peu..

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 21:24 #28727

Merci du conseil JD, j'ai déjà une bonne idée du visuel, mais pourquoi pas se référer aux classiques, à voir.

Mais tout de suite et sans transition (ha ben merde s'en devient une tellement c'est long) une interview du docteur inter-univers.

"Oui, à propos de l'univers de Zeppelin, la comparaison au notre est forcément évidente pour le néophyte, la terre est éclatée en îles qui flottent dans le ciel, le seul moyen de relier ces îlots est le dirigeable, donc suprématie des dirigeables et autarcies de ce qui la leur refusent. Hé bien je dis non, ce n'est pas ainsi que cela se passe, enfin pas toujours.

Pour comprendre la complexité des méandres du pouvoir, il faut raisonner en terme de ressources, et là où la différence est frappante entre notre univers et celui-ci, c'est le manque de tout. En effet les ressources sont divisées et très mal réparties sur les différentes îles, il y en a généralement une, voir deux ou trois, qui prédomine(nt) par île, ce qui fait que nous assistons à de multiples reprises, à une spécialisation dans un produit donné sur une île donnée.

Par exemple, l'aliment le plus rare et le plus apprécié est le poisson (car peu d'îles ont la superficie et encore moins, l'eau, nécessaire pour supporter un point d'eau suffisant pour les espèces marines), il vaut une petite fortune, encore plus quand il n'a pas été salé ou fumé pour être transporté.
L'or et les diamants ne sont pas très demandés, même par la noblesse, car tellement rares et inutiles (l'or est un mauvais métal et le diamant ne bénéficie pas de technique de taille le rendant utile)
Le sel reste accessible, car il y a de nombreuses carrières de sel ou de marais salants, le sucre lui, comme le poivre ou les autres épices peut carrément être absent d'un pan du monde car il n'est pas cultivé dans les 1000 km à la ronde.
Le riz est, enfin n'est même pas un sujet, car il n'existe pas, sa culture n'a jamais existé ou est prohibé, car elle demande trop d'eau.
Le pain n'est pas l'aliment de base, il s'agit plutôt des baies, qui consomment moyennement d'eau et poussent très vite.
Les minerais sont très recherchés et servent à fabriquer autant la monnaie, que les ustensiles, les armes et les structures de dirigeables (à ce propos la monnaie est la piécette, qui a une valeur intrinsèque, on peut trouver de la piécette en n'importe quel métal et n'importe quelle taille, pour les grosses transactions, il faut souvent contacter un spécialiste de l'estime, impartial héhé. Leurs propriétaires n'hésitent pas à les refondre en quelque chose dont il ont plus besoin.)

Quant à l'eau, c'est un vaste sujet, indispensable à la survie, les îles en étant faiblement pourvues échangent leurs ressources contre des citernes pour tenir des semaines, mais l'eau est aussi la vapeur à un autre stade, elle est indispensable aux dirigeables, ce qui fait qu'ils se retrouvent à leur tour dépendant de l'eau d'une île s'ils ne croisent pas de congères. La relation d'inter-dépendance empêche une domination de l'un sur l'autre (dirigeable-île) ou du moins la rend locale.
Il en va de même pour les minerais qui servent à fabriquer les dirigeables, mais doivent être transportés sur une autre île la plupart du temps car rarement construits sur le site de leur extraction..."

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 21:55 #28728

en effet ça donne une idee du monde...tu parlais des skylands, c est tres proche aussi...
il y a un dessin anime qui date un peu - de dreamworlds je crois- chasseurs de dragons- avec des terres flottantes dans l air aussi..
en meme temps ça me faisait penser au film avatar avec ces blocs de rochers dans les nuages comme des iles suspendues...

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Jui 2013 22:01 #28729

Dans les inspirations, il y a le jeu sur PC en ce moment, Guns of Icarus. C'est du combat de dirigeable, ça peut donner des idées.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

28 Jui 2013 14:23 #28735

Ca me fait vachement penser à ... Guts ... 8-)

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

29 Jui 2013 22:19 #28749

Ca a l'air bien sympa comme univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

29 Jui 2013 23:20 #28751

nexxus écrit: il y a un dessin anime qui date un peu - de dreamworlds je crois- chasseurs de dragons- avec des terres flottantes dans l air aussi..


Oui j'aimais bien ce dessin animé, mais (bien sur sans les dragons) je ne reproduirais pas cette ambiance, elle reste bien pour les dessins animés justement.

J'ai regardé guns of icarus, je pense que s'ils avaient poussé le truc un peu plus loin, ça aurait pu valoir le coup, mais là ça me donne pas envie.

Je ne connais pas assez Guts pour confirmer ou infirmer, mais le smyley présage du bon^^

Merci, ça fait plaisir^^.

Et sinon voila un exemple de jobs que peut accomplir un équipage de l'acabit des joueurs:

La surveillance: Un dirigeable, bien qu'imposant, reste très mobile, il permet de surveiller les cieux aux alentours d'une île ou une zone définie par l'employeur

La garde: Pour les équipages les plus combattifs, défendre un territoire d'éventuels opposant, parfois des envahisseurs, mais la majorité du temps, des pillards, peut-être une bonne occasion de mettre ses talents en oeuvre.

L'escorte: Parfois des expéditions sont si importantes qu'on en appelle à des mercenaires, ce type de missions reste relativement rare car seuls les gens les plus fortunés peuvent se permettre d'acheter ce type de service, et surtout qu'il faut avoir des mercenaires fiables, ce qui ne court pas forcément les airs.

La razzia: Ce boulot peut-être initié par l'équipage lui-même, en effet piller une île est tout à fait possible, tout cela sans arrimer le dirigeable au quai, mais la défense sans cesse augmentée des îles rend l'opération risquée si elle s'éternise ou ne compte pas assez de membres.

Le transport de marchandises: Simplement en tant que cargo, les dirigeables sont tout à fait capables, malgré leur capacité assez limité, les îles étant de taille réduites leurs besoins sont proportionnellement faibles. Un dirigeable standard peut stocker les vivres d'un mois pour une île de 300 personnes.
En ce qui concerne le paiement, l'équipage est rarement payé avant, il l'est une fois la cargaison livrée, et ce n'est presque jamais le même équipage qui ramène le paiement au vendeur initial, l'équipage livre, prend sa part et s'en va.

Le transport de passagers: C'est un type de contrat beaucoup moins fiable que la marchandise, car les passagers sont les seuls garants de leur solvabilité et payent rarement la totalité avant d'avoir embarqué, le peur de passer par dessus bord les rend parfois nerveux, ils sont donc très soucieux de vérifier constamment si leur bourse est encore sur eux. L'équipage étant en général réduit, des incidents diplomatiques ont parfois provoquer la perte du zeppelin et du monde à bord.

Le drain: Cette pratique spéciale est souvent effectuée par ceux qui en ont fait leur principale activité, il y a peu de débutants dans la voltige qui se lancent dans cette tâche. Elle consiste à chercher des congères (sur commande ou non), les arrimer, les tirer vers une île et les y déposés, elles sont ensuite transformées en eau.
Les spécialistes du drain, appelés "glaciers" sont vénérés dans les zones où dominent les îles désertiques, ils peuvent vivre comme des rois, voir imposer leur règles, car seuls compétents pour aller chercher de l'eau.

La communication: Ce type de mission est généralement secondaire, en annexe à la mission première, en effet la communication est un service si demandé et simple qu'il n'est pas cher, il suffit de remettre un message sur une autre île, au bon destinataire...

La traque: Il est connu que les dirigeables indépendants sont de meilleurs baroudeurs que de simple miliciens, et certains ce spécialise dans la traque d'autres dirigeables qui échappent à la "justice" des commanditaires ce type de mission est simplement une chasse à prime. Les spécialistes de ce type de mission sont appelés "les chasseurs d'étoile filantes".

Et bien d'autres (notamment en combinant certaines ci-dessus).

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

17 Juil 2013 17:20 #29021

Résumé de la partie à la guilde 13/07/2013:

Navire: Le D-traveller, un zeppelin de fabrication classique mais mené par un équipage avec la puissance des cieux dans les veines et la vapeur dans le souffle.
Equipage: -Dougy: La pilote du D-Traveller, femme fière et au sang chaud, compagne de Valandre.
-Alceste Tournachon: Machiniste du D-traveller, Mécanicien chevronné qui ne quitte jamais sa clé à molette, à la science et au relationnel certain, mais qui sait mettre la main à la pâte (et dans la gueule!) quand il faut.
-Valentin de Rivesaltes: Le voltigeur du D-traveller, Un homme solide capable de bien des prouesses techniques, une chose est sure il n'aime pas qu'on se foute de sa gueule, et donner des noms aux choses.
-Valandre: Une femme au caractère bien trempée qui n'aime rien plus que le velours et le luxe, mais ne croyez surtout pas qu'elle est douillette, à l'aise dans les hautes sphères comme un pistolet dans la main.

Le D-Traveller est stationné depuis moins d'un jour sur Minetal, l'isolée, une petite île ne comprenant que peu de vie, la spécificité du coin est le héron granivore qui y vit. D'où le nom de l'unique auberge "le héron blanc", là où nos héros attendent la prochaine opportunité.
Et plutôt que d'attendre longtemps, Valandre prend les devants en créant l'offre, la traversée est proposée aux clients de l'auberge. Seulement ils n'ont plus de carte de naviguation, elle a été détruite durant leur précédant voyage. Qu'à cela ne tienne, un client de l'auberge approche et dit vouloir se rendre sur Sereign, l'île du milieu, il se présente en tant que Mazec, un travailleur Manuel qui a peur de perdre ses dernières économies sur cette petite île et préfère donc tenter sa chance ailleurs.

N'ayant pas de meilleure offre et de nouvelles coordonnées, nos héros quittent cette petite île bien ingrate en vérité, décollant une fois encore à travers les cieux à bord de leur fidèle dirigeable. Le voyage se passe bien, Mazec est un passager sans histoires et qui participe même à la cuisine du navire. Les turbulences restent quand même assez fréquentes pour un voyage de cette simplicité, et Alceste est souvent sollicité dans la salle des moteurs pour éviter l'hyper-compression du ballon. Valentin quant à lui doit dégager les débris qui se retrouvent coincés dans le ballon (notamment un albatros nommé Jean-louis qui fut délicieux). Débris parfois provoqué par le tempérament de feu de Valandre, mais surtout celui de son canon qui éclata à de multiples reprises des congères volantes de tailles assez impressionnantes.

A part ces quelques incidents, la traversée reste relativement calme. Une fois arrivés à bon port, dans la ville de Mahës, nos héros arriment leur nef au quai du ciel, pour descendre à la première auberge près de l'aéroport, "l'écume du ciel". Bien plus animée qu'on aurait pu le croire avec le peu de navire à quai, nos héros apprennent vite que les clients attendent une embauche par des navigateurs, ils l'apprennent de Michel, le tenancier, et risquent de provoquer une émeute en se revendiquant navigateurs pour pouvoir avoir le boulot lucratif que leur promet ce michel.

Pour cela ils doivent aller voir l'îlotier de Sereign, le sire Tristan de Tréveusille. Ils arrivent très vite devant son palace, il est clair que ce personnage aime le luxe, et les héros sont très bien acceuillis, par Rodolphe l'intendant, il les amène dans une cour intérieure, où Tristan les rejoint rapidement, les personnages entrent directement en affaire et conviennent rapidement que l'affaire semble rentable et jouable, il s'agit de livrer une dizaine de caisses de poissons à une île assez proche, Ilyahana, des méandres. Les héros ne sont quand même pas imprudents et demandent q'il n'y a pas un risque de se faire attaquer pour une cargaison si luxueuse. Tristan leur répond que si, mais ils seront surement des transporteurs plus discrets que ses convoyeurs habituels, qui ne sont pas là (à aucun moment il n'en cite la raison). Malgré ce risque, nos courageux héros acceptent le contrat, ils en ont vu d'autres.

Le chargement est prévu pour dans un ou deux jours, pour attendre, Tristan leur offre les deux premières nuits dans la meilleure auberge de la ville, "la fumerolle", avec en outre la possibilité de goûter à ce fameux poisson si rare et cher, et ce, gratuitement. Il n'en faut pas plus pour acheter Valandre qui une fois sur place s'abandonne au luxe, et Douggy au sommeil. Tandis qu'Alceste et Valentin vont jouer au billard dans la salle de plaisance, se racontant des blagues de plus ou moins bon goût. Ils passent certes un bon moment, mais rate un évènement auquel seul Valandre et Douggy (à moitié endormie, voir carrément), participent. Un homme noir très richement vêtu, assez imposant et à la mine impassible vient dans la salle de repos et s'installe confortablement engageant vaguement la conversation avec Valandre,se présentant sous le nom de Joseph Bourgoin, mais lorsqu'il est rejoint par un autre homme, plus jeune, raide comme un i et armé, il s'éclipse avec lui dans un coin de la pièce et discute à voix basse. Rien ne filtrera de cette conversation.

Le lendemain, l'intendant Rodolphe, vient les chercher pour leur dire qu'il y une chose que Tristan veut leur annoncer, un problème mineur. Une fois dans le palais, Tristan leur raconte que la cargaison est incomplète, les caisses ne sont pas entièrement remplies, il soupçonne son chef de la milice à la ville de Trébizonde, à côté du lac, d'être corrompu, car c'est la deuxième fois qu'il y a un manque. Il demande aux héros s'ils veulent bien aller enquêter en promettant d'augmenter la récompense, cette demande bien que cavalière, est acceptée par nos héros, qui voient là l'occasion de se refaire une santé côté porte-feuille. Ils partent presque immédiatement en pousse-pousse vers la dite ville.

Une fois arrivé, le constat que le nom de ville est suréstimé est vite fait. Ce village de pêcheur semble toujours en activité et la milice très relâchée, en contactant le chef de cette dernière, Edouard Trant, le soupçonné de corruption, ils organisent un interrogatoire complet des pêcheurs qui ont mis les poissons en caisse la veille, ils ne semblent pas fautifs de ce côté là, et préssés de prouver leur innocence. Ensuite l'entrepôt où ont été stockées les caisses pendant la nuit est inspecté de fond en comble. Là non plus il ne semble pas y avoir de failles. Alors que la nuit tombe, nos héros sur le retour se disent que la fuite a du avoir lieu sur la route, et pour faire disparaître les doutes. Alceste et Valentin se proposent pour rester enquêter la nuit au village, tandis que Valandre et Douggy rentrent pour enquêter le lendemain à Mahës.

Alceste et Valentin descendent donc du pousse-pousse en route et vont jusqu'au village, discrètement, Alceste un peu moins que nécessaire, mais il decide finalement de camoufler sa clé à molette qui reflète bien trop le soleil. La nuit tombante, Edouard se faufile hors du village en direction de la montagne, et une fois arrivé à flanc, il s'entretient avec cinq inconnus. Valentin Décide de filer les inconnus lorsque le rassemblement improvisé se sépare. Car ils ont discuter du vol à n'en pas douter, qui ne se passait plus comme il fallait, ils étaient obligés de piocher dans les caisses pour satisfaire le quota de leur employeur. Valentin les suit pour les localiser, mais l'idée que Joseph Bourgoin, rival de Tristan est peut-être ce mystérieux employeur, fait son chemin. La nuit d'observation révèle que le groupe d'hommes est constitué d'une vingtaine de membres, n'a pas de camp fixe et semble très bien équipé en matériel de pêche.

Alceste et Valentin rentre à Mahës pendant la nuit, et avant de s'écrouler dans leurs lits respectifs, ils partagent leurs informations avec Valandre et Douggy. Ces dernières, soupçonnant Joseph Bourgoin, décident de se rendre dans le quartier des entrepôts, en observant les activités autour de ceux appartenants au bourgeois. Et quelle fut leur surprise en voyant Edourad discuter avec Corentin Sentinelle, le chef de la milice de Mahës, avec qui Joseph s'était entretenu Joseph à la fumerolle. Corentin ne semble pas savoir ce qu'il en est de l'affaire de corruption et Edouard lui ment en disant qu'il vient s'innocenter auprès de Tristan, car il se rend chez Joseph, et nos héroïnes, à l'éxtérieur de la bâtisse, l'entendent hausser la voix. Mais pas celle de Joseph. Valandre discute avec Corentin et commence à lui dévoiler l'histoire en orientant les faits, en le mettant en confiance, elle attend de même en retour, Corentin avoue qu'il a recours à Joseph pour adoucir des sanctions prises dans le palais de justice de l'île, qui sont indirectement influencées par l'humeur de Tristan, et ce dernier étant en colère à cause de la dernière cargaison incomplète et de plus en plus sévère.

L'heure des confrontations a sonné, et nos héros vont faire parler Edouard, à grand coup de poing pour Alceste, de flingue dans la bouche pour Valandre, et de franchise et menaces à peine contenues pour Valentin. Edouard avoue tout puisqu'il est démasqué et essaie de sauver ses plumes, il dit avoir fait ça pour augmenter le niveau de vie de ses pêcheurs qui avaient osés se rebeller contre l'autorité. Ils supplient les héros de ne pas le faire tomber, mais surtout pas ses braconniers, qui peuvent racheter leur voyage vers une autre île moins totalitaire.
Nos héros décident alors d'orienter l'affaire pour ne faire tomber que Joseph Bourgoin, Edouard leur dévoile où se trouve l'atelier de conditionnement clandestin de Joseph, et nos héros, prévenant Corentin et Tristan, le font tomber, devant les faits, il est obligé de capituler et se rend, le calme de Joseph devant son arrestation ne manque pas de rendre fou Tristan qui manque de l'étriper d'un cheveu.

Mais nos corsaires indépendants n'ont cure de ces problèmes internes à la ville, ils ont enfin leur cargaison, un acompte de leur paye, et ils s'envolent vers Ilyahana, des méandres, le voyage se passe bien, sans accroc, jusqu'à ce qu'au sortir d'un nuage, un autre dirigeable apparaisse (il s'agit du second souffle). Ce dernier à un comportement bizarre, et répond de manière vague aux signaux lumineux de Valentin. Alors qu'il semble encore plus entreprenant, Valandre ne prend plus de risques et le bombarde, s'ensuit alors une course-poursuite haletante, qui met bien à mal les moteurs, heureusement Alceste sait en jouer parfaitement et en dérivant l'énergie, donne le coup de pouce nécessaire, pour que Douggy pousse le zeppelin à sa vitesse optimale et sème son poursuivant.

Tout est bien qui finit bien, mais que va-t-il advenir du climat de tension qui règne sur Sereign, l'île du milieu. Et que voulait ce navire "le second souffle" si ce n'est le poisson, abandonnera-t-il la poursuite?



Alors un grand merci aux joueurs, qui m'ont beaucoup apporté en jeu, j'ai eu l'impression de construire l'histoire avec vous, et bien que dirigiste, le scénario déboulé sur une fin libre et j'ai eu grand plaisir à vous la voir exploiter. Merci messieurs, les gars, héros, et que les vents nous restent favorables.

Concernant le système je pense réajuster quelques trucs, merci pour vos conseils d'après-séances.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

17 Juil 2013 20:32 #29023

ce fut une tres bonne seance!j espere qu on pourra rejouer !
..au moins en one shot de temps en temps..en attendant une minie campagne..et peut etre une vraie longue campagne...

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

19 Juil 2013 20:00 #29062

Merci JD, j'espère aussi que ce sera le cas, pour une campagne, j'ai les idées pas de soucis, il faudra juste un créneau et des gens, je proposerais surement à la fin de l'été une autre session, ce sera deja ça héhé.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

21 Déc 2013 21:10 #33336

Après une petite période de blanc, je vais pouvoir me remettre à zeppelin, et pour cela j'aurais besoin de vous les nugeaillons.

Si vous pouviez me faire un background pour vos persos. Alors bien sur il peut paraître très difficile de faire un background dans un monde aussi peu défini que je l'ai fait jusqu'à maintenant. Mais le principe étant de pouvoir tomber sur des choses totalement différentes à chaque île, j'aurais bien eu du mal à créer des "factions" ou autres fastidiosités.

Mais par contre cela vous permet une plus grande liberté dans l'élaboration de votre ancienne vie. Vous n'avez pas forcément toujours été dans les airs. Avoir participé à une guerre entre deux ilôtiers de longue haleine (voir plus mais peu de conflits à l'échelle de plus de cinq îles.) Avoir été fauconnier, herboriste, apprenti forgeron, agriculteur, domestique, petite noblesse (à part la famille de l'ilôtier c'est rare), famille de marchands, mineur...

Et surtout vous pouvez créer une île, voir plusieurs, où vous avez deja été, les contacts que vous y avait eu, votre famille, votre ancien mentor, tout ça tout ça, que j'intercalerais dans la campagne si c'est pertinent.

Quelques rappels des fondamentaux:
-La communication se fait par dirigeable uniquement (parfois plusieurs semaines de vol) donc très lente.
-Pas de religion, tout mouvement spirituel est plus proche de la secte, et a du mal à gagner plus d'une île.
-Les guerres sont souvent entre deux ilôtiers et peuvent durer très longtemps comme être éclair, tout dépend du nombre de dirigeables dont disposent les deux camps (sachant qu'il n'y a pas de D.C.A ...).
-La ressource la plus importante est le métal, qui est utilisé pour faire de la piècette, et peut ensuite être refondu dans un but tout autre, suivi par le bois et la pierre.
-La plupart des gens ne voient pas énormément d'îles dans leur vie (à part vous) et vivent sur une seule et même île la majorité de leur vie. Sachant que la plupart n'acceuillent pas plus de 250 personnes, presque tout le monde se connaît, développant un sens de la communauté très fort.
-Les plus grandes îles sont de la taille de 2,3 cantons accolés environ. de loin en loin on parle d'île ayant la taille de ce qui serait un dpartement voir une région pour nous. Mais vous n'en avez pas encore vu, et les vents savent que vous avez baroudé.

Donc à votre imagination, votre background n'a pas de limite au niveau de la longueur, je me régalerais à le lire de toutes façons, mais pour tous je dois vous demander une chose:

En plus ou à la place du background de taille illimité, vous devrez synthétiser votre vie d'avant la "tornade filante" en quatre période (pas forcément bébé/enfant/ado/jeune adulte) importantes pour votre personnage. En seulement une page de Word maximum (openoffice ou autre...) si possible, donc pas de minimum. Mais il faudra qu'apparaisse:

-L'activité principale de chaque période
-la personne la plus importante de cette période (amie ou ennemie, et précisez si elle est morte ou vivante aujourd'hui)
-L'ambition qui caractérisait cette période de la vie de votre perso.

Mon adresse mail pour envoyer ça en mp.

P.S: Je sais que j'ai oublié ta volonté de trafiquer un grappin J.D, alors rappelles-le moi à la prochaine séance s'il te plaît, je vais essayer de concevoir un truc en ce sens dans les changements que j'ai prévu.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

05 Avr 2014 17:02 #36299

Zeppelin, partie du 29/11/2013: La tempête avant le calme

Equipage: -Nettie Vezalius, capitaine
-Alceste Tournachon, machiniste
-Valentin de Rivesaltes, voltigeur
-Eleanore, Artilleur(se)
Dirigeable: La tornade filante


L'équipage traquait le dirigeable nommé "la brise cinglante", ce dernier venait d'enlever la fille de l'ilôtier D'Ilyhana. Grâçe à leur courage, détermination et maitrise des cieux, ils vinrent à bout des malfrats et sauvèrent la fille de l'ilôtier. La "brise cinglante" sabotée par le dernier membre de l'équipage revanchard, sombra dans les limbes des cieux inférieurs.

L'histoire aurait pu s'arrêter sur le retour victorieux des héros, qui eut bien lieu, une fête digne de ce nom à la taverne. Mais le machiniste capturé avait des aveux à faire. Apparement la "brise cinglante" n'aurait pas essayer d'enlever Harmonie si l'équipage ne s'était pas fait proposer le contrat par une personne de l'île. Qui n'en était pas originaire, et il n'y avait pas beaucoup de prétendants, au nombre de deux.

Consciensieusement, l'équipage de la "tornade filante" est allé voir le premier d'entre eux. Golcheb Kurv, un alcoolique notoire qui avait la fâcheuse tendance de fixer la maison de l'ilôtier et de se comporter bizarrement, très taciturne.
Il s'est montré beaucoup plus sociable quand Nettie lui a proposé à boire, c'est vraiment ce qui l'a déridé, il a avoué avoir une rancune tenace envers la noblesse, car il a servit de chair à canon pour certains d'entre eux. Il a un peu parler de son passé, surement aidé par l'alcool et le fait que pas grand monde était encore debout dans la taverne pour écouter. Il n'a pas retrouver sa famille et depuis il erre, après avoir avoué qu'il était charpentier, il est engagé dans l'équipage de la "tornade filante". Un long combat contre son addiction à l'alcool s'engage, ce sera éprouvant et pas seulement pour lui.

Suite à l'élimination de Golcheb sur la liste des suspects. Tout l'équipage se prépare plus ou moins au départ, mais l'ilôtier les convoque pour les remercier à nouveau, c'est aussi pour attraper l'instigateur du complot, il croit l'avoir débusquer.
Dans les cavernes d'Ilyhana, l'équipage commence la traque du suspect, Eleanore et Nettie s'en sortent plus ou moins bien avec les indications de l'ilôtier, Alceste et Valentin s'embrouille plus vite, mais ont la judicieuse idée de simplement suivre l'ilôtier qui connait les cavernes comme sa poche, remplançant sa garde personnelle habituelle, sans le gêner pour le moins du monde, ces héros ont sauvé sa fille!

Le fugitif est débusqué, il est rapidement confronté aux faits, et se sait pris, il avoue avoir demandé à la "brise cinglante" de faire ce boulot qui était sans risques, car à la première évocation de ce projet, il n'y avait pas d'autre dirigeable à quai. Mais le capitaine de la "brise cinglante", Boris Clavecin, ne s'était pas démonté et avait maintenu le projet, son passé de pirate y était surement pour quelque chose. Le fugitif, Marvin, s'était vu obligé de mener la diversion (visant notamment à rendre suspect Golcheb) et devait ensuite négocier indirectement la rançon avec l'ilôtier.

Mais tout a échoué, à part la diversion, ce qui fait qu'il est maintenant du mauvais côté de la lame. Il avoue, de plus, avoir fait tout ça pour l'argent, oui, mais pas pour son profit. Il parle de son mentor Jean Bonneteau en assurant que ce n'est surement pas son vrai nom, son mentor lui a juste demandé de lui donner beaucoup d'argent, et c'est Marvin qui a échafaudé un plan rapide pour pouvoir acheter sa liberté. L'équipage n'en a cure et remet simplement Marvin à la justice. Le départ est pour le lendemain matin, les poches pleines de leurs bénéfices multiples, sauver tout le monde, ça paye!

Lors du voyage, avec cinq passagers et une cargaison de vêtements à bord. Les corsaires indépendants naviguant tranquillement à travers les cieux, voient apparaître devant eux, de manière fulgurante, un amoncellement de nuages extrêmement rapide.
Ce n'est pas la première fois qu'ils voient ça, mais ce n'est pas toujours un orage "électrique", il se peut que l'on échappe à la tempête. Se disant que c'est un bon moyen de récupérer de l'eau, l'équipage votent à "l'unanimité" (tardive) pour passer au milieu des nuages.

C'est malheureusement bien une tempête. Tout l'équipage est à son poste, toute la machinerie est en branle, chacun reste vigilant. Au milieu des nuages où l'on voit rarement à plus de 5 mètres. Le rôle le plus ingrat revient à Valentin qui sort sur le toit du dirigeable pour ouvrir la voie et débarasser le ballon de toutes les saletés volantes. Alceste se voit obliger de pousser les machines à fond pour pouvoir en sortir plus vite, la manoeuvre se révèlera destructrice pour l'intégrité du dirigeable, mais l'orage sera traversé plus vite.
Pendant que Nettie essaye de coordonner au maximum Valentin et Alceste qui font un travail complémentaire extremement important dans la tempête, Eleanore modifie les courants à grands coups de canon.
Malgré tous leurs efforts, la "tornade filante" a quelques avaries, et bien que Valentin soit terrassé par les violences de l'orage, il répare la quasi-totalité des dégats, laissant juste des finitions, mais indispensables, à Nettie. Tout l'équipage s'est donné à fond et malgré les accrocs, les passagers semblent rassurés.

Le lendemain de la tempête, les aventuriers arrivent en vue de Maduzar, la cuivrée qui porte très bien son nom. En effet les reflets cuivrés se voient de loin, et il est déconseillé de regarder à la longue-vue dans cette direction, ce qui fait que cette île est très difficilement espionnable.
Valentin ayant été exposé à la pluie durant un bon moment semble un peu en faiblesse, aussi à l'atterrissage, il passe un peu plus de temps à se reposer. L'arrêt sur cette île permet bien sur de déposer les passagers, mais il semble que le travail manque pour les étrangers, en effet cette île minière semble constamment en activité.

L'équipage se répartit les tâches, finir de réparer l'extérieur pour Nettie, Valentin et Golcheb, réparer et améliorer l'intérieur de la salle des moteurs pour Alceste, grâçe à un forgeron trouvé avec l'aide d'Eleanore. La journée passe donc très occupée, Nettie et Eleanore vont quand même profiter de l'étalage des boutiques pour faire du shopping entre amantes.

Alcesteessaie par plusieurs moyens de filer en douce pour aller boire un coup avec Golcheb qui selon lui le mérite bien, mais avec les injonctions et manigances de Nettie, la désintoxication stricte continue. Golcheb est en grave crise de manque.

Le soir ils sont invités par Adelaïde Bonétain, qui est l'ilôtière de Maduzar, elle les acceuille sans domestiques, elle semble aussi avoir fait le repas elle-même,Golcheb se voit autoriser un verre ou deux, mais cela ne le calme pas vraiment, car il fait deux terreurs nocturnes la nuit même. bien que la vie d'Adelaïde est été interessante (ancienne corsaire-machiniste, puis ilôtière) le repas n'est pas une occasion d'en savoir plus sur les évènements du coin, on a vraiment pas besoin de corsaires indépendants, à Maduzar.

Ce qui pourrait tout l'inverse à Goreno, un oiseau messager arrive juste le matin de leur départ, il vient de Goreno, il signale un empoisonnement massif de la population. Nos héros ne sont pas préssés de s'y rendre, si les habitants se sont laissés empoisonnés alors que résident sur cette île les maîtres-herboristes. Cependant leurs passagers tiennent quand même à s'y rendre, et quelque chose d'inconnu peut-il vraiment faire peur à des aventuriers qui sont partis de chez eux pour le découvrir, cet inconnu?

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

05 Avr 2014 17:04 #36300

Glace pilée en été,
Devinez qui va se geler le cul pour la rapporter.

Vos serviteurs!
-Alceste Tournachon: super-mécano, bon vivant et esprit libre. A coté, Epicure est une lavette
-Eleanore: Déterminée, indépendante, raffinée. Jeanne d'arc, ouais, sans les voix dans la tête
-Nettie Vezalius: Autoritaire, protectrice et professionnelle. Mi reine Elisabeth – Mi Simone de Beauvoir.
-Valentin de Rivesaltes: Trépidant, hyper-actif, flamboyant. Bruce Willis 2.0

-La tornade filante, dirigeable de son état, Youri Gagarine lui-même l'envie, et ouais bi***

Nos héros sont à bord de la tornade filante, ils viennent de quitter Maduzar la cuivrée, une île ma foi fort scintillante, "bercée" au rythme de son travail continu, épuisant ses ressources terrestres pour commercer et satisfaire sa subsistance.
Ils voguent vers l'horizon, certain à cheval sur le ballon, une autre derrière son canon, ou encore en revissant éternellement le tas de boulons.

Au beau milieu du trajet, un oiseau les croisent à une vitesse impressionnante, mais bien moins que celle de Valentin qui se jette instantanément depuis la cabine pour l'attraper en plein vol, ce qu'il réussit prodigieusement bien, mais vu la taille de l'oiseau, un aigle! Ses compères se voient obliger de l'aider à remonter, encore heureux qu'il fut encore solidement harnaché au moment du saut.
Cet aigle, bien loin de toutes terres à priori, est porteur d'un message, bien attaché à sa patte droite. Par l'initiative d'Eleanore, l'aigle se voit encapuchonné et calme sa précédente hystérie qui empêchait de toucher au message, après avoir été déroulé et parcouru, le message révèle que l'île de Goreno la saillante n'est pas en très bon état, surtout ses habitants, qui sont touchés par "un empoisonnement massif". (gros ***** d'honneur au dernier compte-rendu, oui le mot est point, qui a dit doigt?)
Qu'importe, les passager doivent quand même s'y rendre et ce n'est pas une pandémie qui pourrait faire peur à nos vaillants héros! Le cap est conservé, l'aigle relâché (toujours avec son message), et le moral quand même entamé.

Nos héros arrivent à Goreno la saillante, qui mérite bien son nom, la première chose que l'on voit d'elle est un pic montagneux assez impressionnant, qui semble avoir sa réplique miniature en la plus grande bâtisse de la ville qui s'étale à sa base. L'aerissage se passe dans des conditions assez flatteuses. Il semble qu'une bonne partie de la population scande l'arrivée du zeppelin. Tant et si bien que les dockers forment un cordon de sécurité pour éviter les débordements.
Après de rapides explications d'un des dockers, Mathias, il ne semble pas que la tornade filante était attendue, mais les habitants désespèrent depuis deux jours de recevoir de l'eau.

L'équipage décide d'aller directement voir l'îlotier pour discuter des problèmes, la population se calme un peu, tout en restant enthousiaste, certains semblent réellement hydratées, d'autres éméchés, on trouve l'eau où l'on peut...
L'intendant de l'îlotier, Jonas, les acceuillent d'une manière fort étrange, il semble très préoccupé et se trompe souvent dans la direction à prendre, littéralement, et Nestor, le majordome est encore plus suspect à surveiller Jonas sans cesse, il semble à peine remarquer nos héros, corsaires privés, qui viennent potentiellement proposer une solution à la pénurie.
Quoiqu'il en soit, ils sont menés à l'îlotier, Barnabé Ecusson, qui est au chevet de son fils, ce dernier a ressentit très fortement les effets de l'empoisonnement, que tous les autres habitants semblent avoir surmonté. L'îlotier, très fatigué, révèle aux corsaires que leur unique source d'eau, dans la montagne, s'est subitement tarie, et leur dernière récolté s'est montré dangereuse pour tous ceux qui l'ont bu, un vieillard en est mort dans la ville, mais il était vraiment très faible. Eymeric Ecusson, le fils de l'îlotier est tombé dans une sorte de coma, et les héros l'apprendront plus tard, Enora Ecusson(la femme de l'îlotier) est morte de l'empoisonnement, une réaction plus forte que chez les autres.
L'îlotier, bien que très distrait, semble garder en tête la priorité de l'île et promet de doubler la somme d'achat de toute quantité d'eau que pourra amener l'équipage de la tornade filante.

Le marché étant très attractif, nos héros acceptent, et en geste commercial, proposent une partie de leur réserves pour tenir jusqu'à leur retour.
Ils décident de décoller immédiatement, bien que très affaiblis par leur traversée, ils en ont vu d'autre. Mais cela va impliquer de naviguer de nuit, et fatigués.
La recherche est donc difficile, surtout après le coucher du soleil, la longue-vue devient difficile à utiliser, mais les reflets de la lune vont aider.
Après une recherche assez difficile, et la taille des congères croisées ne pouvant surement pas abreuver les 150 personnes habitant Goreno. Une masse énorme se présente face à eux, c'est une des plus grosse congère qu'ils aient jamais croisé, résultat de leur initiative de s'approcher des strates supérieures, voir très près du cosmos. Valentin en a fais d'ailleurs les frais, en tant que voltigeur, l'extérieur est son domaine, et la polaire est de mise (et prendre de grandes inspirations pour éviter de manquer d'oxygène).

Eleanore éprouve très peu de difficulté à arrimer la congère avec le grappin, vu la circonférence de la bête.
Valentin et Nettie décident de faire les finitions, c'est à dire assurer les prises sur la congère, à la main, donc avec un simple harnais au dessus du vide... Pendant qu'Alceste ne sait plus où donner de la tête pour maintenir la chaleur dans la salle des machines, sans déstabiliser l'appareil, on se bouge dans les coulisses de la scène aussi. Sauf Eleanore qui voudrait bien un peu plus d'action.

Après avoir parcouru la moitié de la congère de long en large, les deux voltigeurs, gelés jusqu'aux os, aperçoivent de l'autre côté, que la congère semble retenue par quelque chose, il s'avère que c'est un autre zeppelin qui s'était surement attelé à la remorquer, il s'est éventré sur un minuscule îlot de roches, le ballon toujours relié à la congère, par le givre qui l'a entièrement recouvert.
Intrigués, nos héros s'avancent prudemment le long du câble qui relie encore la cabine au ballon du zeppelin inconnu. Alceste qui a enfin réussi à stabiliser les machines et miraculeusement établi un système de chauffe auto-suffisant, comme lui seul en est capable (ce qui n'a pas marché sur toutes ses inventions héhé) décide de rejoindre les deux voltigeurs pour en savoir plus, et pourquoi pas, récupérer quelques pièces (s'approcherait-on enfin du fameux grappinrbalète?...)

A l'intérieur des restes du fier vaisseau, gisent sur le pan rocheux, deux cadavres, bien froids qui semblent avoir saigné juste avant leur mort. Pas d'armes près de leur mains, un troisième individu trône sur une chaise face à l'ouverture béante dans le flanc du navire, fixant par la même les deux aventuriers qui viennent d'entrer. De la pénombre ambiante, impossible de dire son état, les deux s'avancent prudemment, le mystérieux individu ne bronche pas.
Soudain, à l'étonnement de Nettie, Valentin s'élance sur l'individu, et d'un revers de la dague lui entaille la main. Ce qui n'a aucun autre effet que de faire se mouvoir le cadavre qui les regardent maintenant avec des orbites vides, néanmoins Valentin reconnaît ce personnage, malgré les parties manquantes, il en est sûr, cependant il ne dit rien à ses camarades...
Après avoir dégagé le ballon d'une partie du givre qui le recouvrait, les héros apprennent son nom, le tisse-nuage. Alceste récupère un maximum de bricoles qui s'avèreront forts utiles dans le futur, Valentin renomme la micro-île (si tu veux bien me rappeler son nom ^^) et les dernières attaches sont coupées pour que la congère puisse être ramenée.

L'immense iceberg commence à dériver derrière la tornade filante, qui rétablit bien vite la marche et remet le cap vers Goreno. L'arrivée à l'aube de l'équipée réveille les dockers, qui se mettent en marche pour aller arrimer la congère à coté du pic montagneux. Une fois sur place, le dirigeable entame une manœuvre très périlleuse pour stabiliser la congère, en effet vu son poids, une dérive trop ample aurait des conséquences dramatiques. Mais malgré quelques inconvénients (les stalactites en chute, résultant du choc entre la montagne et la congère ont bien faillit écharper quelques dockers essayant d'arrimer les cordages au sol.)
Mais les risques sont vite oubliés à la vue des bénéfices certains, les dockers se ruent sur les éclats de glace, les mettent dans des grandes bâches et les transportent immédiatement en ville (alors qu'ils ont pas encore payé, grrr ) Une acclamation de tous les diables est faite aux héros, qu'ils soient là ou non, Valentin parti accompagner les dockers devient un héros îlotial, et le reste de l'équipage n'est pas en reste après avoir "garé" le zeppelin au quai du ciel. Les habitants les invitent à la taverne pour fêter leur réussite. Mais nos aventuriers sèment leurs fans, conscient que leur cargaison est en train d'être dilapidée en acompte avant même d'avoir touché la moindre piècette.

L'intendant Jonas et le majordome Nestor sont toujours aussi bizarre, comme non-affectés par la nouvelle, ou de très loin, la raison exacte demeure un mystère. Mais l'îlotier lui est reconnaissant, il a un certain tressaut en regardant la taille de la congère depuis sa fenêtre, mais il assure qu'il va tenir ses engagements. La récompense est dans la poche, un peu d'eau est donné à son fils, après avoir été la chercher à la taverne.
La taverne parlons-en, un boucan de tous les diables y règne, Valentin, un petit moment seul membre de l'équipage en son sein, est le centre de toutes les attentions, on lui offre la meilleure cuvée, et une très belle fille de l'assistance l'enjoint de danser avec elle, à la musique un jeune enfant aveugle très doué avec sa guitare donne le rythme, suivi par les applaudissements de l'assemblée. Valentin donne le meilleur de lui-même et impressionne un public déjà plus que conquis, il finit sa performance dans la même couche que la fille l'ayant invité (Bellandra Assings, nièce de Sigmund Mijot) et s'endort finalement après au moins une vingtaine d'heures d'efforts ininterrompus.
La salle étant chauffée à blanc lors de l'arrivée des autres membres de l'équipage, il leur est offert la même hospitalité, Alceste fidèle à lui-même, s'essaie aux alcools du coin, qui ont des effets assez spéciaux et subjugue de prestance une certaine Bernadette, son style bien à lui de danse sous substances conquiert l'assemblée et la jeune Bernadette, qui l'amène petit à petit vers une chambre à coucher, les héros ont le vent en poupe!

Eleanore, sirotant délicatement sa menthe à l'eau, n'est pas en reste et se fait aborder par son lot de jeunes hommes, qui ne connaissent pas son engagement, ni ses orientations, et se font tous refouler un à un.
Une fois que Nettie les rejoint enfin (après avoir pris des médicaments pour aider leur fameux Golcheb charpentier alcoolique de la tornade filante), deux des membres de l'équipage sont dans les bras de morphée, et le jeune homme aveugle, guitariste et aussi fauconnier apparemment, fait part de son voeu de rejoindre l'équipage de la tornade filante.

Les serviteurs des Ecussons sont-ils juste surmenés? Bellandra Assings souhaite s'envoler avec la tornade filante, mais Nettie a appris que son oncle la recherchait, de sa propre bouche. Un mystérieux bonhomme paierait très cher pour rejoindre Aeshanti la renaissante...

Quel sera le prochain mouvement de nos héros, avec plus de pistes qu'il n'en faut pour s'emmêler les pinceaux, une seule chose est sûre, quoiqu'ils fassent ce sera sans pareil dans les cieux, du Levant au Couchant.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

26 Juil 2014 00:07 #38815

Eeeenfiiiin, ça m'a pris du temps (nooooon pas deux mois, on est pas encore le 31, mais voici le compte-rendu.

A chaque dilemme une solution,
A chaque problème, à la base un couillon.

Les plus beaux, ils volent haut, sentent bon le sable chaud, et parfois ils mangent des gateaux.

Alceste Tournachon: Dois-je encore le présenter? Il est extraordinaire, avé' sa clé à molette, 'te casse les molaires, p'tite lopette.
Eleanore: C'est l'équivalent d'une bombe H dans une mannequin blonde, dans ta face Frankenstein! Fais mieux pour voir!
Nettie Vezalius: Elle est p'tet sévère, mais tu crois qui tiens comment encore ce zeppelin du***, si tu me trouves quelqu'un de son acabit, je mange mon chapeau, avec mes rouflaquettes en accompagnement!
Valentin de Rivesaltes: Tu prends deux gobelets, dans l'un tu mets Chuck Norris, dans l'autre un beau parleur, au milieu un peu d'EPO, tu secoues le tout et tadaaa!


Retour à notre belle épopée, les héros se sont accordés une nuit de sommeil bien méritée (bon un peu en journée en fait), pour certains plus de 24h d'éveil avec au moins 6 heures d'effort continu, c'est pas la meilleure thérapie.
Enfin reposés pour certains, d'autres (Eleanore et Nettie) font plus ample connaissance avec la populace, notamment en parlant à la tenancière Irina Boiscendré, qui leur parle un peu de l'ilôtier et ses domestiques, elle ne comprend pas non plus l'attitude de Jonas et se contente d'éspérer qu'il aille mieux.
Sur ces entrefaits, apparaît à la porte de l'auberge, une femme recouverte d'une légère couche de poussière, qu'elle s'empresse d'enlever en dehors, après cela elle se recoiffe de son chapeau à large bord, et d'un pas élégant s'avance vers nos deux héroïnes.
Elle se présente comme étant Alyssa Pommebris, elle revient des cavernes de la montagne, elle semble y avoir passé les deux derniers jours à la recherche de l'eau, elle a effectivement entendu de l'eau, mais a bien du mal à situer le problème, un autre point de vue lui semble nécessaire. Elle sympathise directement avec le groupe qui se rassemble peu à peu (surtout avec Eléanore), il est convenu qu'une exploration plus poussée doit être envisagée.
C'est chose faite peu de temps après, ils prennent la route pour les cavernes, Alyssa ne semble pas avoir besoin de repos et les accompagnent, elle doit leur montrer ce qu'elle a trouvé.

Arrivés dans les cavernes, ils regardent l'endroit où la source s'est tarie, après une étude minutieuse, l'humidité légère et l'odeur surtout révèle une utilisation de plantes dans le bassin, surement l'origine de l'empoisonnement, et le conduit qui faisait s'écouler la source dans le bassin est sec. Alors commence une nouvelle exploration des lieux.
La spéléologie n'est pas des plus aisée, les boyaux sont parfois difficiles à pratiquer, ce qui déplaît à au moins deux personnes du groupe (Eleanore pour la poussière, et Valentin parce que c'est ennuyeux).
On entend l'eau couler dans les parois en prêtant l'oreille dans certains couloirs, nos héros remontent à la source en suivant cet indice, jusqu'à une sorte d'anti-chambre, qui se révèle complètement fermée, sans accès à l'eau. Bredouilles comme le fut Alyssa, ils rebroussent chemin et décident d'essayer d'aller plus bas dans les cavernes.
Soudain ils entendent un bruit de pas, une autre personne se déplace dans le dédale. Après une rapide avancée, Eleanore suivie de près par Valentin, arrête l'individu qui se faufilait au détour d'un couloir, ce dernier se retourne nonchalamment, il s'agit de Nestor, très étonné de les voir eux, ici, il explique immédiatement qu'il est là pour trouver Jonas et savoir ce qu'il mijote. C'est pour cela qu'il lui mettait la pression en le suivant partout, mais il ne l'a pas encore trouvé.
A partir de ce moment-là le groupe se scinde en deux, d'un côté Alceste et Alyssa qui vont revenir sur leurs pas pour examiner un endroit qui leur avait paru louche, de l'autre Valentin, Eléanore, Nettie et Nestor vont poursuivre les recherches sur Jonas.

Alceste et Alyssa: Ils arrivent très vite au boyau qui les intriguaient, c'est ici qu'ils se séparent de leurs compagnons, en effet ils ont remarqué une partie métallique dans la roche au plafond, il semble qu'elle a été enfoncée d'une manière bien spécifique, c'est à n'en pas douter la cause du détournement de la source, fait par quelqu'un qui connaît très bien les cavernes. Alceste décide de le retirer sans plus tarder et fabrique un bouchon de secours pour éviter les fuites, le courant circule à nouveau dans la bonne direction, alors que la manipulation s'annonçait ardue.

L'autre groupe commence à chercher Jonas, maintenant convaincu qu'il y est pour quelque chose dans cette affaire, ils vont tester deux approches différentes, Nettie, Nestor et Eleanore cherche es bruits de pas pour s'embusquer dans des accès stratégiques. Valentin lui court dans les couloirs en hurlant "Joooonaaaas" et qu'il sait tout, que ça va mal se passer pour lui, on aura rarement vu meilleure battue. Avec l'écho on entend pas les bruits de pas de Jonas, mais il doit bien paniquer, car Eleanore postée vers l'entrée ne tarde pas à voir surgir le pourchassé d'un couloir. Il semble épuisé et ne l'a pas encore vu, elle se débrouille pour s'embusquer et le faire trébucher à son arrivée, lui mettant ensuite ses épées sous la gorge.
Mais sans dormir depuis des jours, avec une course effrénée dans le dédale et plus de toute jeunesse, Jonas fait une crise cardiaque, et nos héros ont failli perdre leur suspect, heureusement Nestor a des notions en médecine et le ramène in extremis. Dans un sale état, ce dernier avoue son implication, résultat, elle est totale.

Sur cette île depuis une dizaine d'années, Jonas a bien développé ses connaissances en herboristerie, et a mis au point un poison léger, il a aussi parcouru les cavernes de long en large. Montant un plan avec un zeppelin de passage. Il utilise son poison dans le bassin, détourne la source et ensuite le zeppelin en question ramène une congère pour la vendre plus cher à l'ilôtier, comme ça ils partagent les bénéfices en secret, suite à cela Jonas redétournerait la source, et on croirait à une solutio miraculeuse, son exploit serait accueilli en héros.
Ce qui n'a pas marché correctement, c'est que la famille de l'ilôtier a été sévèrement affectée par son poison léger, par une réaction allergique surement, et surtout le zeppelin ne s'est pas pointé, il s'agissait du "tisse-nuage".

La justice devant être rendue, nos héros ramènent Jonas devant l'ilôtier Barnabé Ecusson, une fois arrivés, l'intendant épuisé, déballe toute l'affaire devant son patron, à côté du lit ou son fils vient de mourir, autant dire que l'ilôtier n'est pas de bonne humeur, pourtant il écoute l'histoire sans broncher, et alors que Jonas commence à supplier le pardon, l'ilôtier se lève, saisit d'une force insoupçonnée le traître et commence à le traîner dehors, Jonas n'a pas la force de se débattre et se contente de supplier.
L'ilôtier le traîne jusqu'au bord de l'île, le suspend au-dessus du vide et le laisse continuer à supplier pour sa vie. L'Equipage décide de rester à l'écart, sauf Valentin qui s'oppose à cet acte cruel, si justifié qu'il soit, il est en ce sens appuyé par Alyssa, mais ils sont retenus d'intervenir par les autres, avec un goût amère lorsque Jonas est lâché et perce les cieux de son cri déchirant et de plus en plus lointain.

Après cet épisode boulversé, les derniers tracas du paiement sont réglés, et ils décident d'embarquer. Deux nouvelles recrues montent à bord, Bellandra Assings qui a réglé les problèmes avec son oncle, parce qu'elle est assez âgée pour mener sa vie, et Coedelscius le jeune aveugle fauconnier et guitariste, qui est un orphelin (dont le tuteur est Sigmund Mijot). Alyssa Pommebris viendra en tant que passagère et un certain Val propose toujours de payer cinq fois la somme de base pour aller à Aeshanti, la renaissante, c'est donc le prochain cap.
Défaitent les amarres, on est dans les courants à nouveau.

Le voyage se passe très bien, les vents sont bons et les passagers sont agréables, soit par leur discussion(Alyssa), soit par leur discrétion(Val).
Alyssa parle de ses projets actuels, elle est éternellement en voyage et semble satisfaire sa soif avec toutes les rumeurs et légendes qu'elles rencontrent, en ce moment et dans le secteur elle recherche Ouranos, un oiseau géant légendaire qui pourrait apparaître à nos voyageurs. Et l'Arquebujade, une arme conçue par un ingénieur illustre, mais on a oublié son nom (quel comble), ce serait la seule arme à feu capable de tirer trois coups d'affilé.
L'Arquebujade, dont elle montre une seule part, la crosse, serait en ce moment divisée en trois morceaux, il resterait le canon et le mécanisme à trouver. Elle a une piste pour une autre partie qui se trouverait sur l'île d'Ezen, nom qui évoque quelque chose à Nettie, un certain site archéologique qui intéresserait l'ilôtier d'Ilyhana.

Quant à Ouranos, selon Alyssa, il pourrait aparaître dans le coin à tout moment selon un carnet qu'elle tient.
Et effectivement, comme par enchantement, un bruit se fait entendre, le zeppelin est secoué par des bourrasques régulières, mais rien ne laissait penser à un changement des courants. Sur le côté du zeppelin, descend un immense oiseau qui semble même plus grand que la tornade filante. Son immense oeil semble les observer alors qu'il stabilise son vol en parallèle. Alyssa, enjouée, commence à le dessiner dans un carnet, Valentin lui voit plus grand, comme d'habitude, il s’arnache et ouvre l'accès à l'extérieur.
Prenant son élan, il se jette sur les ailes du géant, bien que le risque de se prendre un revers soit grand, il atterrit dans des plumes d'une immense douceur, il escalade le flanc de l'animal et pousse sa chance jusqu'à prélever deux plumes sur l'animal. A ce moment, l'immense légende tourne sa tête et fixe d'un oeil Valentin, ce dernier vient peut-être de retirer une plume de trop, mais contre toute-attente, le fait de fixer l'oeil révèle au voltigeur ce qui se trouve derrière.
Un mur immense, intangible, formé de vents très puissants qui forment une sorte de bloc infranchissable. Un mur de vent, phénomène connu de tous les équipages. Le fait de le voir autant en avance est une chance assez inexplicable. Immédiatement Ouranos commence à changer de cap, pour éviter le mur lui-aussi, Valentin rentre immédiatement à son vrai foyer. Tout le monde se plie en quatre pour faire plonger le zeppelin en-dessous du mur, bien que le bruit assourdissant semble dire le contraire, la tornade filante traverse l'épreuve sans perdre de bouts, méritant bien son nom. Ouranos venait-il les prévenir ou les mener dedans le piège, les paris sont ouverts.
Suite à cela, Alyssa est encore de meilleure humeur que d'habitude et par son attitude habituelle, charme tour à tour les membres de l'équipage, Alceste épicurien hédoniste, ne voit pas de raison, idiote serait-elle, de résister à ce charme et la salle des machines résonne pendant quelque instant d'un bruit autre, derrière celui des moteurs.

Aeshanti, la renaissante est en vue, après une semaine de voyage complète, la terre commence un peu à manquer à certains, surtout le dénommé Val qui une fois à terre finit de payer et s'en va de son côté. Nos héros s'acquittent de leur arrimage en s'enregistrant auprès d'un fonctionnaire ennuyeux mais très consciencieux, puis découvrent les délices d'Aeshanti, crée à partir de rien, ce marché géant abrite les meilleurs techniciens de zeppelin de la région paraîtrait-il. La ville principale est appelée le Relais. Les autres hameaux de l'île, appelés Dix-arcades seraient des sortes de bazar géants où l'on stocke des pièces de rechanges. Deux autres zeppelins sont à quai, le "second souffle" et le "Grand duc".

-Valentin pendant son séjour défieras régulièrement la capitaine du "second souffle", Guylhena, elle ne semble pas se souvenir d'avoir attaqué la tornade filante, et même si pas tout son équipage partage cette omission, nos héros ne leur en tiennent pas rigueur, une rivalité amicale se forme même entre Guylhena et Valentin.
-Eléanore passera beaucoup de temps avec Alyssa, les deux femmes s'entendent à merveille, et leur goût de l’apparat est décuplé en ces lieux, elle essaiera même de revendre des bijoux à base de plumes que l'on trouve sur Goreno, la saillante, essayant de se faire une petite marge pour s'en acheter des autres.
-Alceste quant à lui s'est fait abordé très rapidement par quelqu'un qui le reconnaît, pour notre machiniste préféré c'est un peu plus dur de mettre un nom dessus (un certain Marni, ou Îlo ...), ils semblent s'être rencontrés dans leur jeunesse, en tout cas il est clair qu'ils partagent leur passion de la mécanique, Alceste est convié au cercle des ingénieurs, une petite association d'inventeurs à la pointe de la technologie expérimentale. Entraîné par l'aventure, Alceste finira de confectionner sa grappino-arbalète, avec un treuil à poulie et un harnais, qui lui permettra de monter sur les toits sans trop d'efforts.
-Nettie s'essaie aussi aux négociations, sur le marché, mais l'expérience tourne court car il semble qu'il faille déclarer ces ventes à la volée, elle n'ira pas plus loin que son premier bénéfice mais elle aura éviter un contrôle et la location d'un place pour vendre une caisse de produits. Elle s'approche aussi du capitaine Kaepora du "Grand duc", qui est féru de livres, et aussi pas mal de cartes (KAAAARTES!).

La grande affaire en commun est la réparation et amélioration du vaisseau, en effet pour passer le mur de vent, la tornade filante à quand même, finalement, perdu des bouts, bien que ce soit mineur, il faut y remédier. Ils obtiennent une audience avec les cinq marchands qui semblent diriger les affaires du Relais et font leur choix sur une base rationnelle (en rencontrant à l'accueil un dénommé Humphrey qui semble toujours défendre les travailleurs selon ses dires, et en étant escorté par une dame en habits très barriolés se faisant appelée Damé, chose étrange, après une entrevue rapide et presque silencieuse, elle semble connaître le passager nommé Val)

-Heimdall: Un grand homme qui leur propose un prix assez élevé, mais qui garantit une qualité irréprochable.
-Fiwyr: Un homme qui reste en retrait lors des discussions mais propose un service qualifié, un peu plus standard, mais moins cher.
-Koneme: Une femme très bien habillée et suivie de ses trois servantes, qui propose un prix similaire à Heimdall mais aussi une participation du cercle des ingénieurs, rajoutant un petit plus sympathique.
-Triton de Klemare: un passionné perclu par un collier en chaîne auquel pendouille plein de gadgets mécaniques, propose un service fait et supervisé par lui-même, la première qualité avec un prix respectable.
-Sambia Mhlone: une femme qui ne semble pas être originaire d'ici, mais qui propose un prix normal pour un service très rapide.

L'option de Triton de Klemare sera retenue, c'est ainsi que quatre jours de réparations s'entament au rythme des différentes activités de nos héros, jusqu'au jour où les réparations vont toucher à leurs fin, on entend tonner dans les airs des coups de semonce. Et six zeppelins s'approche du Relais en l'encerclant, mauvaises augures...

Suite au prochain épisode!

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

03 Aoû 2014 16:40 #38979

Voila ce que donnerai mon personnage avec le système de Firefly RPG.
Les traductions ont été faites rapidement et sont donc très perfectible et pas du tout homogène.
J'ai adapté les distinctions (sauf "A la mode" qui est dans le livre) pour coller au perso et je n'ai pas encore pris le temps de faire le zeppelin qui se construit comme un personnage aussi.
C'est exactement les même règles, le vaisseau est un personnage à part entière avec ses caracs, ses distinctions et ses atouts.
Il faut qu'on trouve une date pour que je te fasse tester le système Kriglla !!

Eleanor (FireFly système)
Physique 8D
Mental 8D
Social 8D

Distinction :
Artilleur 8D
 Gagner 1 PP en utilisant un D4 plutôt qu’un D8
 Yahaaaaaa !! : Si vous utilisez un D4 sur une action de Tir et que vous réussissez votre action, vous gagne un dé Héroïque égal à votre compétence de tir.
 Coup de Vapeur : Dépensez 1 PP pour créer un atout D8 lié à l'utilisation des canons.
Tirer, Machiniste, Remarquer

A la mode 8D
 Gagner 1 PP en utilisant un D4 plutôt qu’un D8
 Étincelante: diminuer votre Influence jusqu’à la fin de la prochaine scène pour retirer une complication Sociale.
 Je ne fais pas la queue : Dépensez 1 PP pour entrer dans une soirée ou un club sans invitation.
Conduire, Piloter, Influencer

Académie Naval 8D
 Gagner 1 PP en utilisant un D4 plutôt qu’un D8
 Procédure standard : Dépensez 1 PP pour doubler votre Savoir quand cela concerne les zeppelins.
 Ce n’était pas dans les manuels : Quand le MJ vous donne une complication vous pouvez l’augmenter pour gagner 1 PP.
Savoir, Concentration, Mêlée.

Artisanat D4
Conduire D6
Piloter D6
Mêlée D8
Réparer D4
Concentration D6
Influencer(Confidente) D10
Savoir (Zeppelin) D8
Travailler D4
Bouger D8
Remarquer(Empathie) D6
Machiniste D6
Artiste D4
Tirer (Pistolet) D12
Se Cacher D6
Survivre D4
Jeter D4
Médecine D4
Tromper D4

Atouts :

Robe Favorite D6
Betty (Pistolet) D6

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

03 Aoû 2014 17:08 #38980

Ca a l'air sympa mais je pige walou, faut que tu m'explique un peu ce fratras de dés différents.

Le problème c'est que j'ai pas tendance à aimer les jeux où on tire un seul dé par test, particulièrement le D4, ya trop d'aléatoire, contrairement au système trône de fer avec les spécialités par exemple, ou alors on aune base de compétence inamovible auquel le dé vient se rajouter (pas le D20 AAAAAAh!)

Si c'est sur la base de cortex plus, je te préviens que je vomis ce système, tu auras du mal à me convaincre. Mais bon pour l'effort fourni je suis prêt à t'écouter, tu seras au 100% le 9? Je compte y aller, aprem et/ou soirée je sais pas encore.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Modérateurs: Anoldorlaraldie
Propulsé par Kunena