Vents Contraires

13 Avr 2015 20:59 #45175

Bonjour à tous, comme annoncé là:

www.lgdj.org/forum/6-calendrier-de-l-ass...vec-un-auteur-ouvert

nous avons accueilli ce samedi à La Guilde Charly, l'auteur de Vents Contraires qui est venu présenter son prototype d'un jeu de course de voiliers en Méditerranée.

Nous avons pu faire 2 parties et Charly a eu la gentillesse de nous laisser un exemplaire du prototype afin que nous le pratiquions et que nous lui fassions des retours afin de l'améliorer. Vous trouverez l'exemplaire dans l'armoire à jeux. N'hésitez pas à le sortir, lire les règles et jouer !

J'ouvre ce sujet afin que chacun puisse exprimer ses commentaires, que je tâcherai de résumer ci-dessous.

Guillaume

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13 Avr 2015 21:35 #45177

A l'issue des 2 parties de samedi 11/04/205:

Partie 1: Carthagène -> Tunis/Marseille -> Carthagène
5 joueurs dont 4 débutants - 3 heures 30 explication des règles incluse

Partie 2: Barcelone -> Valence/Tunis -> Barcelone
4 joueurs dont 3 débutants - 3 heures explication des règles incluses

Remarques:

Mécanique/Fluidité:
- La mécanique des vents est très originale et fait tout le sel du jeu
- La programmation prend du temps -> Limiter le temps par un sablier ?
- Pas d'interaction directe entre joueurs -> Comment en créer ?
- Créer un avantage/désavantage à être sur la même case qu'un autre joueur ?
- Créer un avantage/désavantage à passer en 1er / en 2ème dans une zone à risque ? (exemple: augmenter le risque pour le 2ème...)
- Créer des zones de danger plus petites et permettre que les joueurs aient un moyen de les faire bouger (par exemple: le 1er ou dernier joueur de chaque tour, ou prévoir un poste sur le bateau permettant d'y affecter un marin)
- Pour une version Expert: Bateaux différents ou customisables, dans ce cas à choisir/customiser une fois connu le setup de départ des vents.

Thème/Immersion:
- Le thème est bien rendu
- Le Kraken paraît hors thème -> Trouver un autre type de danger. Requins ? D'autres pirates ?
- L'échelle de la carte semble déformée par rapport à la réalité (forme/taille de l'Italie). Se rapprocher de la réalité ou prendre des libertés pour des questions de mécanique de jeu ?
- Dans un souci d'esthétique, représenter sur la carte un monument caractéristique de chaque port ?

Ergonomie/Lisibilité:
- Evolution des vents: Cela prend beaucoup de temps à retourner le crayon (chercher la bonne force du vent). Ergonomie à améliorer -> Code couleur ? Utiliser un pion en forme d'hexagone, posé sur chaque zone et qui indique la force du vent (6 forces + mer d'huile + tempête => pas d'hexagone en mer d'huile et un jeton additionnel spécial pour la tempête). Dans la 2ème partie, on a été dans une situation où on n'avait pas assez de crayon du même type car toutes les zones de la carte avaient la même force.
- Prévoir un hexagone de gabarit, transparent, pour représenter lez zones de près et largue, qu'on puisse bouger sur le plateau pour le mettre face à son bateau. Reporter ce schéma sur le plateau individuel des joueurs.
- Limiter les textes -> Utiliser des symboles/dessins pour représenter la fatigue ou le moral ?
- Clarifier la position des ports -> Dessiner un symbole sur la case occupée par le port ?
- Supprimer la représentation des récifs sur les ports, s'il n'y en a pas.
- Déplacer l'échelle de moral sur le plateau individuel car on a tendance à l'oublier lors de la programmation
- Marins: Faire la face "fatigué" d'une couleur complètement différente -> Par exemple, uniformément noire (quelle que soit la couleur des pions)
- Zones de danger: les faire "transparentes" de manière à ce que ça ne cache pas les limites de zones de vent.
- Ajouter une symbolique discrète pour matérialiser les zones de vents qui s'influencent. Par exemple en reprenant les couleurs des vents concernés (bleu/noir pour l'influence marin/tramontane...).
- Palma: les traits de limites d'hexagone au milieu de l'île laissent suppose qu'on peut la traverser par la terre. Les supprimer, comme c'est déjà le cas sur les grandes îles (Corse, Sardaigne...)
- Symboliser le fait qu'il est possible de traverser entre la Corse et la Sardaigne, ainsi que pour le détroit de Messine. L'absence de limiter d'hexagone (pour la zone d'accélération) laisse croire que le passage est interdit.
- Y a-t-il un récif sur l'hexagone d'accélération entre la Corse et la Sardaigne ?
- Reporter le symbole de vent oscillant (symbole sur les cartes de vents) sur le plateau de jeu, sur la flèche du vent oscillant.
- Utiliser un paravent durant la programmation ? En particulier si création d'un mécanisme d'interaction ?

Sensation de jeu/Plaisir:
- Jeu plaisant et très immersif
- Un peu long (à voir si les durées réduisent sensiblement une fois les règles connues et maîtrisées)
- Il semble que les modifications du comportement des vents et les différentes mises en place empêchent que le jeu soit répétitif.

Guillaume

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14 Avr 2015 07:22 #45182

Très bonne synthèse Guillaume.
Je rajouterais que le partie pris de mettre en avant le coté ludique par rapport au simulationnisme est une bonne chose.
Le jeu est prenant, et les 3h30 passent comme un bord sous le vent ;-)


On doit tous mourir un jour
Mais pas tous les jours
Et pas aujourd'hui !

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18 Mai 2015 19:23 #45677

Synthèse de la partie du samedi 09/05/2015:

Bonifaccio -> Tunis/Barcelone -> Bonifaccio
Durée: 1h30, explication des règles incluses
3 joueurs, dont 1 nouveau, pas de marins neutres positionnés sur le plateau, tous les vents au minimum.

Le tirage au hasard de la mise en place des vents a donné, fortuitement, uniquement 2 types de vents. Le tirage des vents, s'est aussi goupillé de manière à ce que toute la carte avait quasiment le même vent, de la même force, pendant toute la partie. Du coup, peu de suspense et de liberté de choix. Conséquences: les 3 joueurs arrivent au terminus dans le même tour.


Je livre en vrac les différents retours:
Mécanique/Fluidité:
- La mécanique des vents qui évoluent est mieux comprise lorsqu'on a déjà fait une partie au préalable
- Suggestion: ne pas faire de zone de risque, mais à chaque tour chacun pioche un risque dans une pile de cartes ?
- En fonction de la mise en place des vents (localisation dans chaque zone et force des vents), la durée de partie peut varier du simple au double => Mettre en place des configurations de départ ?
- Comment départager les arrivées simultanées dans le même tour ?

Thème/Immersion:
- L'époque 1850 n'est pas vraiment perçue, il faut peut-être insister sur le graphisme d'époque

Ergonomie/Lisibilité:
- Difficultés à visualiser le près et le largue => gabarit mobile
- Difficultés à visualiser les récifs, mettre un symbole plutôt qu'un fonçage
- Les couleurs de la carte ne font pas l'unanimité, augmenter les contrastes
- Certains joueurs n'aiment pas les hexagones
- Améliorer les indicateurs de direction/force des vents, par exemple, en notant les vents de 1 à 8 (en chiffres romains ?) sur un dé à 8 faces
- Fautes de français dans le cadre "Explication des vents" sur le plateau

Sensation de jeu/Plaisir:
- Linéaire/répétitif
- Plaisant, sans plus

Guillaume

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