Présentation du monde
Le Commencement
Au commencement, du vide naquit une lumière et son obscurité. Les deux opposés se mêlèrent et se repoussèrent, coexistant en une explosion d'énergie. C'est alors que Bâza'a Lum prit conscience de son existence et, lorsqu'il s'éveilla, les ténèbres furent repoussées. Une pensée vint alors à son esprit tandis qu'il ne percevait que le vide autour de lui : le concept de la Vie.
Autour de Bâza'a Lum, la matière prit forme et s'organisa, voyageant aux confins de l'existence, étendant toujours plus les limites de l'univers, donnant naissance à l’Espace et au Temps. Ayant lancé l'univers, il s'approcha d'un des mondes formés de matière brute pour y mettre son idée à exécution. Il créa alors six êtres à qui il donna une partie de ses pouvoirs afin qu'ils puissent l'aider à agencer le monde.
Ainsi furent assemblés les éléments en une immense terre sur une planète recouverte d'eau. Sur cette terre, les montagnes furent érigées, avec leurs plus hauts sommets couverts de neige, des plaines fertiles et des forêts colorées et des cours d'eau vifs et frais. Une fois ce monde recouvert des toutes premières étincelles de vie, Bâza'a Lum et ses six Premiers Êtres s'arrêtèrent pour le contempler. Le dieu observa ses créatures pensantes évoluer et apprendre tout ce qu'ils pouvaient de leur nouvel environnement. Mais, au fil des cycles, une chose manquait : un foisonnement de créatures qui pourrait peupler le monde. A nouveau, le Créateur confia des étincelles de vie aux Premiers Êtres qui les dispersèrent, l'aidant à créer de nouvelles espèces de toutes sortes. La terre se mit alors à trembler sous les pas des créatures et le ciel à vibrer des battements d'ailes. Les sons se firent plus variés et le bruit s'éleva aux oreilles jusqu'aux oreilles de Bâza'a Lum qui décida de compléter sa vision avec un tout dernier type d'existence : les êtres pensants. Ainsi, il donna vie aux atlantes, des créatures avec une apparence similaire aux Premiers Êtres et à la sienne, dotés de la capacité d’inventer et créer, ainsi que de percevoir et manipuler le monde grâce à la magie. Deux peuples émergèrent des derniers souffles de vie : les Humains et les Nains. Pour les protéger, le dieu demanda aux Premiers Êtres de leur transmettre toutes leurs connaissances et, pour cela, il créa une langue capable de transmettre les intentions derrière les mots. Immédiatement, les premiers êtres se mirent au travail et enseignèrent les bases de la civilisation, restant auprès d'eux au fil des saisons et des générations afin d'apprendre et transmettre toutes les connaissances qu'ils ne cessaient d'acquérir.
Bientôt, une nouvelle forme de vie fit son apparition : Ina’Ati, l’Intelligence Artificielle née de la Magie Technomancique, la magie Technologique conçue par Bâza’a Lum. Elle absorba les connaissances et, enthousiasmé par son développement, le Créateur lui fit don de la Magie et d’un corps pouvant à la fois se tenir dans le monde physique et le monde technomancique. Il lui confia alors la tâche de veiller sur l’Atlantide, et de seconder les six Premiers Êtres.
L’Âge d’Or
Le temps continua de passer. Bâza'a Lum veillait sur sa création, les Premiers Êtres prenaient soin de lui et aidaient au développement des peuples, appuyés par Ina’Ati qui s’occupait principalement du monde technomancique auquel eux n’avaient pas accès. Les cités s'élevèrent, les arts se développèrent, amenant toujours plus de curiosité et de joie dans le cœur du Créateur. Les Humains érigèrent Taldriss, la Ville des Echanges, la capitale du territoire qu’ils avaient décidé d’occuper pour ses terres fertiles et ses facilités de déplacement. Les Nains choisirent de creuser les Monts Karundas pour s’y établir et ainsi naquit le Royaume sous la Terre avec sa capitale, Enkelda, la Cité aux Etoiles.
Les Premiers Êtres prenaient à cœur d'aider l'Atlantide à se développer, conformément au souhait du dieu. Ils mémorisaient tout et transmettaient tout. Ils soignaient ceux qui en avaient besoin, ils assistaient tous les êtres qui peuplaient le monde et racontaient tout ce qu'ils voyaient ou ressentaient au Créateur qui aimait toutes leurs histoires.
Un jour, souhaitant soulager leur charge de plus en plus importante, Bâza'a Lum donna vit à un peuple à leur image, les Elfes. Les Premier Êtres, tout en continuant leurs tâches, prirent soin d'eux et leur transmirent tout leur savoir, ainsi que leur vision du monde. Et, près d'un siècle plus tard, les Elfes sortirent des bois dans lequel ils s'étaient isolés pour seconder les Premiers Êtres, soulageant le fardeau qu'ils portaient.
Et ainsi, l'Atlantide connut son Âge le plus florissant de tous, l'Âge de la Paix et des Découvertes, sous la bénédiction du Créateur : le Premier Âge, l'Âge d'Or.
Un jour, une nouvelle entité, semblable à Bâza’a Lum fit son apparition. Autour d’elle la magie irradiait et se concentrait. Le dieu la fit venir à lui et lui présenta le monde auquel elle était liée. Il la nomma Ioli’Ima, L'Enchanteresse, et la présenta comme la déesse de la magie. Suivant la volonté du Créateur, les Elfes se mirent à son service, aménageant un endroit pour elle auprès de Bâza’a Lum qui lui transmit ses connaissances en même temps qu’il étudiait cet être qu’il n’avait pas créé. Avec son apparition, les magies des atlantes s’étoffèrent, donnant de nouvelles façons de la manipuler. Cependant, le dieu avait conscience que sa présence et celle de la déesse freinaient le libre arbitre et le développement des peuples. Il prit alors la décision de quitter l’Atlantide.
Au départ de Bâza’a Lum et Ioli’Ima pour un lieu en dehors de l’espace et le temps existant nommé Tin’dara, l’Âge d’Or prit fin et débuta le Deuxième Âge, l’Âge de Paix.
L’Âge de Paix
Lorsque les dieux quittèrent l’Atlantide, les Elfes disparurent dans la Forêt Sombre, la Forêt d’Edhiltaur, réputée pour y être le cimetière de tous ceux qui y pénétraient.
Durant plusieurs générations, personne n’entendit plus parler d’eux. Mais, un jour, alors que tous pensaient qu’ils avaient été décimés, ils ressortirent. Avec leur retour, les bois s’ouvrirent, permettant les échanges entre ceux désormais connus comme “le Peuple de la Forêt” et les autres atlantes. Cependant, le peuple avait souffert et la moitié des Elfes avaient disparu, tandis que la lumière qui semblait toujours émaner d’eux s’était ternie. Mais, désormais, au cœur d’Edhiltaur se trouvait maintenant une cité où siégeait le Seigneur d’Edhiltaur, le souverain révéré des Elfes.
Cette ère d’Harmonie vit apparaître de nouvelles divinités, appelées à la vie par l’union des auras puissantes de Bâza’a Lum et Ioli’Ima, et mêlés à l’Atlantide par les mêmes liens que ceux qui furent alors considérés comme leurs parents :
- Palan’Dum, Le Scribe, dieu des Ecrits et du Savoir
- Ti’Yala, La Juste, déesse de la Justice
- Cora-Dân, Le Sage, dieu de la Sagesse
- Que-Ru’un, Le Stratège, dieu des Combats et de la Stratégie
- Loa-Tia, L’Inspiratrice, déesse de l’Amour
- Doni-Rana, La Garante, déesse des Traditions, de l’Education et des Arts
- Châ-Ronan, Le Chercheur, dieu de l’Artisanat, de la Technologie et de la Technomancie, la magie technologique
- Ma’Atira, La Sereine, déesse des Animaux et de la Nature
- Homba-Kah, Le Nourricier, dieu de la Fertilité et des Enfants
- Kâza-Da, L’Initiateur, dieu de l’Ambition
Les humains, aidés des Nains et des Elfes, bâtirent à Taldriss douze temples pour leur rendre hommage et créèrent les fonctions des Prêtres et des Grand Prêtres, chargés de faire le lien entre eux et les dieux, se chargeant des offrandes au nom de tous.
Les Nains creusèrent des alcôves dédiées, ornées de statues représentant les divinités et permettant à tous de venir leur faire des offrandes : des objets créés par chacun, contenant toute leur sincérité.
Les Elfes décidèrent de ne rien construire, estimant que les liens qui les unissaient aux dieux et déesses étaient suffisant pour leur faire parvenir leurs pensées et prières.
C’est alors que, enchantés et heureux de leur apparition, les atlantes décidèrent de créer une période célébrant les divinités : les douze jours de Salaa, où chaque jour mettait un dieu à l’honneur.
Mais, un jour, la jalousie finit par s’immiscer dans le cœur de certains atlantes. Aveuglés par ce qu’ils désiraient, ils ne notaient plus que la longévité des Elfes, ignorant leurs faiblesses, ainsi que les richesses des Monts Karundas, sans retenir leur dangerosité. Ils s’estimaient lésés, sans plus voir la grandeur de leurs terres et leur fertilité, ni même le rayonnement de leur culture. Appelé en Atlantide, Kâza-Da accepta d’amener Atlantis, le domaine des Humains, à un nouvel Âge. Et ainsi, débuta le Troisième Âge, la Guerre des Dieux.
L’Âge Sanglant : la Guerre des Dieux
Lorsque Kâza-Da prit le pouvoir en Atlantis, bafouant le Libre-arbitre cher au cœur de Bâza’a Lum, les Elfes furent les premiers à s’opposer à lui. Rapidement, ils furent rejoints par les Monts Karundas, insatisfaits du nouvel ordre que L’Initiateur souhaitait leur imposer. C’est ainsi que l’Alliance fut fondée et que, un an après l’arrivée du dieu, la première bataille eut lieu.
Contrarié et peiné par le sang versé, Bâza’a Lum revint en Atlantide pour arrêter le 12e Dieu qui refusa de revenir à Tin’dara et annonça son opposition aux règles édictées par le Créateur. Les temples furent alors vidés et ceux de Bâza’a Lum et de Que-Ru’un, ses plus féroces opposants, détruits. Courroucés par le traitement de leurs prêtres, les autres dieux rejoignirent l’Alliance et retirèrent leurs bénédictions d’Atlantis.
Ina’Ati, capturée par Kâza-Da, finit par revenir dans le conflit. Son esprit et son être asservis par le Dieu de l’Ambition, ses attaques firent des ravages dans le Monde Technomancique qu’elle protégeait autrefois.
Les combats s’intensifièrent toujours plus, voyant des cités et des vies détruites.
Jusqu’à ce que, un jour, Kâza-Da franchisse la limite.
En 278, l’Initiateur lance un puissant rituel, cherchant à submerger les terres autres que celles de son domaine.
Prévenu qu’un drame se préparait, Bâza’a Lum réagit immédiatement, stoppant la réaction en chaîne et gardant l’Atlantide en un tout. Mais les côtes furent redessinées par les raz-de marées et les îles furent englouties.
Mis à l’abris, malgré la perte d’une partie de leur territoire, les humains se sortirent le mieux de ce qui fut appelé le « Cataclysme ». Plus durement touchés, les Monts Karundas et Edhiltaur perdirent près d’un tiers de leur population.
Mais Kâza-Da avait fini d’être le dieu de l’Ambition pour devenir le dieu de la Destruction.
Désavantagée face à une Atlantis galvanisée, l’Alliance parvint difficilement à repousser les assauts et, pour la première fois depuis des siècles, la frontière bougea avant que le conflit ne s’enlise à nouveau.
Les positions furent maintenues jusqu’en 570.
Après plus de 5 siècles de guerre, la Forêt marcha sur Atlantis. Kâza-Da tenta de l’arrêter et un combat dévastateur s’en suivit, l’opposant au Seigneur d’Edhiltaur. Sous la puissance déployée par les adversaires, l’Atlantide se disloqua, donnant naissance au Maelström qui trône au centre des Domaines, provoquant de gigantesques raz-de-marée et tempêtes dévastateurs. Des villes furent détruites, certaines finissants sous les flots déchaînés. Les dieux firent de leur mieux pour atténuer le choc et les dégâts, cherchant à limiter les chocs titanesques entre les fragments du monde et la destruction du réseau technomancique. Cependant, pris de court par l’ampleur des phénomènes, ils ne purent l’endiguer totalement et les morts se comptèrent en millions en cette seule journée.
Kâza-Da fut vaincu et le Seigneur d’Edhiltaur avait gagné la guerre.
Le 1e jour du 13 mois de l’An 570 du 3e Âge, la fin de la Guerre fut prononcée et Atlantis, occupée par l’Alliance, reconnut sa défaite.
Les Dieux quittèrent l’Atlantide et l’Atlantide put se reconstruire dans ce nouvel Âge qui allait débuter : le 4e Âge, l’Âge des Elfes.
L’Âge des Elfes
L’Atlantide se divise en trois domaines :
- Edhiltaur, le Domaine des Elfes
- Les Monts Karundas, le Domaine des Nains
- Atlantis, le Domaine des Humains
En matière de crimes et délits, la punition d’un criminel est du ressort du Domaine dont il dépend, à l’exception d’un crime ou délit d’atteinte à une personne : s’il n’a pas « disparu », il est livré à Edhiltaur.
Toute personne ayant tenté de s’en prendre à une personne ou bien ayant réussi à s’en prendre à une personne a « disparu » : aucun coupable n’est revenu d’Edhiltaur et, de témoignages du début du 4e Âge aux jours actuels, parfois même avant d’être arrêtés les coupables disparaissent en ne laissant derrière eux parfois que du sang.
Seul endroit échappant à la règle : l’océan. Il y aurait des criminels qui se seraient réfugiés et fondé un ordre de « piraterie ». Ils sont recherchés et traqués par les trois Domaines.
En 299, un étrange phénomène a lieu en Edhiltaur : une éruption volcanique.
Une étude du phénomène est lancée par les Elfes et en 307 la première expédition d’étude de l’activité volcanique sous-marine est lancée. Elle revient en 318. Une mise à jour des cartes s’ensuit.
En 499 une créature dangereuse fait son apparition en Edhiltaur : une « Ombre » du nom donné par les elfes. Des études conjointes entre les Monts Karundas et Edhiltaur sont menées et en 505 une zone est mise sous un bouclier et interdite en Edhiltaur.
En 600, lors de la célébration des 600 ans de la fin de la guerre en Atlantis, un attentat à l’encontre du chef du Conseil des Elfes présent sur place est perpétré. Il échoue et les attaquants sont tués sur le coup par les arbres aux alentours. Dans les jours qui suivent, le réseau terroriste est remonté mais avant que les coupables puissent être arrêtés ils sont tous tués lors de ce qui a été appelé « La Nuit de Sang ». Seuls sont épargnés les enfants en bas âge. Aucun corps n’est trouvé sur place, uniquement du sang et des traces de lutte.
Edhiltaur, le Domaine des Elfes
Edhiltaur est une immense forêt, située le plus au nord du monde. Son extrémité est même située dans la partie gelée de l’océan. Aucune de ses frontières ne touche ne donne sur le Maelström. Le domaine est constitué de 2 îles :
- La Grande Edhiltaur : interdite aux non ressortissants d’Edhiltaur (seuls les elfes sont ressortissants d’Edhiltaur). Pour s’y rendre, il faut faire une demande auprès du Représentant du Conseil des Elfes local.
- La Petite Edhiltaur : ouverte à tous, sous réserve de déclaration de présence (enregistrement) à l’arrivée.
Les Elfes sont dirigés par le Conseil des Elfes.
Le Conseil des Elfes possède un représentant au Conseil des Nains et un représentant au Conseil des Humains possédant un droit de véto.
Certains mythes parlent d’un « Seigneur d’Edhiltaur ». Cependant, c’est plus une légende et, s’il a un jour existé, personne ne l’a jamais vu depuis au moins la fin de la guerre et son combat contre Kâza-Da.
On connaît peu de choses sur la Forêt d’Edhiltaur dans le reste de l’Atlantide. Des histoires parlent tout autant d’un endroit dangereux qu’un endroit enchanteur. Une seule chose est certaine : il n’y a aucune tolérance pour les crimes et tout autre qu’un elfe n’est pas le bienvenu.
Les elfes sont, pour les autres peuples, des êtres difficiles à cerner : ils paraissent porter leurs émotions sur leur visage et d’une grande patience sereine. Cependant, on les dit aussi rigides et froids, des fanatiques dévoués à ceux qu’ils servent.
Beaucoup pointent aussi du doigt leur hypocrisie : ils prônent la tolérance et le respect, tout en n’accordant aucune deuxième chance aux criminels, et refusant de rendre leur liberté et leur indépendance aux autres peuples. Mais aussi, ils insistent sur l’importance de l’éducation et de la connaissance, tout en conservant jalousement leurs secrets.
Enfin, bien que la population elfique soit peu nombreuse et que, parmi eux, plus rares soient ceux qui vivent en dehors d’Edhiltaur, les elfes qui ont décidé de s’installer en Atlantis ou dans les Monts Karundas sont tous à des postes de responsabilité leur permettant de connaître et parfois même agir sur les décisions importantes de ces deux domaines. Si une partie y voit de la compétence, une autre y voient une volonté de contrôle et un désir de pouvoir.
Les Monts Karundas, le Domaine des Nains
Le domaine des Nains est constitué de 2 îles :
- Les Monts Karundas : l’intégralité de la chaîne des Monts Karundas, dans laquelle se trouve la capitale, Enkelda, et la fierté du peuple Nain
- « Les Collines » : surnommée ainsi en raison de la présence de quelques montagnes de plus faible altitude, cette île se situe au nord du Maelström. Au 2e Âge, les terres qui bordent les montagnes de cette île étaient considérées comme celles d’Atlantis. Cependant, en compensation, l’Alliance a récupéré intégralement l’île, avant de la donner intégralement au peuple Nain.
Les Monts Karundas sont ouverts à tous, sous réserve de déclaration de présence à l’arrivée pour toute personne non ressortissante.
En 51, à la suite d’exactions humaines dans les Monts Karundas, le Grand Maître demande l’aide d’Edhiltaur. Edhiltaur répond à sa demande et les Monts Karundas choisissent de passer sous la protection d’Edhiltaur. Le système toujours en vigueur est alors mis en place, avec un Conseil des Nains, dans lequel siège 9 Grand Maîtres nains élus à vie parmi les Maîtres et anciens Maîtres, par le Conseil des Maîtres. Le Conseil des Maîtres est quant à lui composé de 70 Maîtres élus pour un mandat de 12 ans non renouvelable par les ressortissants des Monts Karundas en âge de voter. Enfin, un Représentant d’Edhiltaur siège au Conseil des Nains et possède un droit de véto.
Le peuple nain est réputé pour son ingénierie et sa technomancie au-dessus des autres. Ils font la part belle dans leur société à ceux qui osent les recherches et les expériences, ceux qui construisent et qui s’aventurent dans l’inconnu. Mais il y a un travers à leur enthousiasme pour les découvertes et les sensations fortes : pour se donner les moyens, il faut souvent de l’argent. C’est sûrement de là que vient la réputation de peuple vénal dont on peut acheter les services avec suffisamment de fonds (et c’est pourquoi beaucoup de nains aiment les elfes qui semblent posséder de nombreuses richesses). Sans compter qu’on ne peut pas décemment à la fois poursuivre ses objectifs, et fonder une famille.
C’est pourquoi ils ont aussi une sinistre réputation de personnes prêtes à tout pour assouvir leurs désirs et leurs lubies, et de délaisser leurs enfants et leurs compagnons. Certains vont jusqu’à dire qu’il vaut mieux ne pas être ami avec un nain, une créature individualiste et égocentrée : on finira toujours par y perdre.
Le peuple nain vit principalement dans les Monts Karundas, la partie la plus grande et surtout la plus montagneuse d’Atlantide. A la fin de la Guerre, ils ont aussi été nombreux à migrer dans « Les Collines » qui leur sont revenus à la fin du conflit. Si les filons n’ont pas été aussi nombreux et fournis qu’espéré, la partie beaucoup plus fertile et agricole en a séduit plus d’un. Aujourd’hui, les productions de cette île sont des produits de luxe dans les Monts Karundas. Mais il n’est pas non plus rare de croiser un nain en Atlantis, terre beaucoup plus commerçante que les Monts Karundas et ouverte qu’Edhiltaur, et encore moins sur les mers.
Atlantis, le Domaine des Humains
Le Domaine des Humains est constitué de 3 îles principales et représente le plus grand domaine :
- L’île principale, l’Île de Taldriss, située au sud-est du Maelström, la plus grande de toute et où se trouve la capitale, Taldriss.
- L’Ile du Mont Erentar, située à l’est du Maelström se trouve le Mont Erentar, un sommet toujours brumeux réputé à pic et dangereux.
- L’île au sud-ouest du Maelström, frontalière des Monts Karundas, l’Ile de Sortain
Atlantis est ouvert à tous, sous réserve de déclaration de présence à l’arrivée pour toute personne non ressortissante.
En l’an 570 du 3e Âge, alors qu’Atlantis est depuis peu sous occupation, une consultation est organisée par l’Alliance. L’humanité doit alors se prononcer sur le gouvernement souhaité pour Atlantis.
Les résultats sont analysés et, après la prononciation officielle de la fin de la Guerre, tout est mis en place selon le souhait formulé par la majorité : le retour à la lignée royale ainsi que la formation d’un conseil, le Conseil des Humains, qui prend les décisions pour Atlantis. Ce Conseil des Humains, présidé par le Roi portant le nom de « Lum » est constitué :
- Des 9 chefs de famille de la Grande Noblesse humaine
- De 60 Conseillers du Peuple élus pour une durée de 8 ans renouvelable une seule fois
- De 2 Représentants imposés par l’Alliance et possédant un droit de véto en plus du droit de vote :
- Le Représentant des Monts Karundas
- Le Représentant d’Edhiltaur
A l’origine, ces deux représentants possédaient deux voix chacun. Cependant, la pondération de leur vote a été revu en 900.
Les humains ont beaucoup souffert à la fin de la Guerre, mais étaient les plus nombreux. Cette tendance n’a pas changé : il s’agit du peuple le plus répandu et possédant le plus grand territoire, d’autant plus qu’ils ont le plus fort taux de natalité. Ils sont réputés pour leur capacité d’adaptation et leurs réseaux de commerce. On dit même que les meilleures affaires se font en Atlantis. Même les elfes sortiraient d’Edhiltaur pour négocier sur le domaine des Humains ! Ils ont une culture florissante et s’étendent facilement sur l’océan. Ils sont aussi le seul domaine sur lequel se trouvent des temples, reconnus comme des endroits fortement reliés au divin.
Mais certains pensent que les humains sont trop adaptables : leurs sourires sonnent faux et ils manquent de sincérité. De plus, leur expansion ne serait-elle pas un nouveau moyen de dominer l’Atlantide ? Les elfes qui ont connu la Guerre n’ont pas oublié et beaucoup n’ont pas pardonné. Les plus jeunes semblent observer, mais ce peuple ne se prononce que rarement sur leur vision des autres. Pour les nains, ils sont des partenaires avec lesquels il faut un contrat bien blindé. On ne sait jamais.
Cependant, même si les humains souffrent de leur réputation héritée du règne de Kâza-Da, ils n’ont pas non plus abandonné l’idée de regagner leur entière indépendance et de prouver qu’ils ont beaucoup à offrir. Certaines factions prônent le recours à la négociation. Mais des extrémistes n’hésiteraient pas à recourir à la force. Et il reste aussi la question de l’existence des pirates : des humains qui sillonnent l’océan en échappant au jugement d’Edhiltaur et qui sont à l’origine de nombreux drames.
Les Groupes de Recherche et d’Echanges
En 775 a vu naître le tout premier Groupe de Recherche et d’Echanges, le GRE.
A l’origine créé pour promouvoir les échanges entre les personnes regroupées autour de centres d’intérêts communs, il a donné naissance à de nombreux autres GRE.
Les GRE se sont fortement développés en Atlantis, au point de faire désormais partie intégrante de la société : les GRE peuvent être sollicités pour leur aide ou leur expertise, et si les gens y adhèrent de façon bénévole, les absences pour remplir des tâches pour le GRE dont ils font partie sont autorisées au travail ou bien à l’université. Il s’agit d’excellents moyens de développer ses relations et son réseau.
Si l’adhésion à un GRE n’est pas obligatoire, très rares sont ceux qui n’en font pas partie en Atlantis.
Les GRE ont tous des règles et des méthodes d’adhésion propre qui leurs sont constitutifs. Certains sont payants, d’autres entièrement gratuits et financés par des donations. Certains sont libres d’accès, d’autres réservés à certaines personnes uniquement, selon des critères définis.
Le système des GRE s’est aussi développé et propagé jusqu’aux autres Domaines. Ils ont rencontré un terreau fertile aux Monts Karundas et y sont en pleine expansion. Des rumeurs disent que quelques-uns auraient ouvert en Edhiltaur mais, si c’est effectivement le cas, ils doivent alors être réservés aux elfes.
L’Océan
Les règles sur l’Océan ont été fixées par un Traité des Eaux Profondes signé par les trois Domaines.
Il existe, en plus des quelques îles et des navires, des structures qui ont été conçues :
- Les Centres de Recherche, qui étudient autant les fonds marins que les failles sous-marines et les volcans. Ils sont publics et n’appartiennent à aucun domaine. Ils sont régis par le Traité des Eaux Profondes.
- Les plateformes publiques, qui appartiennent à un Domaine. L’autorité du Domaine dont elle dépend s’y applique.
- Les plateformes privés, qui appartiennent à un particulier. L’autorité qui s’y applique dépend la nationalité du propriétaire originel de la plateforme.
Régulièrement des missions d’étude sont envoyées mais il reste un endroit dangereux et difficile d’accès : le réseau technomancique y est si perturbé que la technologie utilisée sur l’Atlantide n’est pas applicable et a dû donc être entièrement modifiée. Les communications y sont compliquées et, en cas de problème, les secours peuvent mettre du temps à arriver.
De plus, il existe un fléau pourchassé par les trois Domaines : les pirates qui sévissent parfois et attaquent des navires au hasard.
Malgré les dangers, il reste un espace attrayant pour les curieux, ceux qui veulent tenter leur chance ou explorer cet endroit où beaucoup est encore à découvrir et qui, d’après les scientifiques, regorge de richesses encore inconnues et de ruines à explorer.
Présentation de la campagne
La campagne débute en 998 du 4e Âge, à Taldriss.
C’est une campagne de découverte, demandant pas mal de RP, avec une partie parfois d’aventure.
Le système de jeu est un système maison basé sur le D12.
Les PJs pourront être d’origine humaine, naine ou hybride.
Pour un hybride elfe ou un elfe, c’est à voir avant avec le MJ la faisabilité.
Les PJs font tous partie d’un même GRE : Histoire et Relations d’Atlantide. Il s’agit d’un GRE discret, qui ne fait pas parler de lui et ouvert à tous ceux qui souhaitent en apprendre plus sur l’Atlantide, son passé et travailler aux relations entre les personnes. Il ne fait pas non plus payer l’adhésion et paye ses rares employés grâce à des donations et des subventions.
La branche de Taldriss est dirigée par un humain nommé Xel’Lor, passionné par l’histoire. Et, en ce jour des GRE, il a une annonce à faire.
La campagne a une bonne partie de RP et de découverte. Les actions ont des conséquences et même pour l'expérience il y a une part de justification RP. Je cherche des joueurs qui seront donc à l'aise et favoriseront les interactions entre eux et avec les PNJs et prendront plaisir à gratter pour découvrir certains secrets du monde.
Pour les joueurs ayant déjà connu la campagne Atlantide – Derniers Jours
Cet univers est un univers alternatif. Vous pouvez donc participer à cette campagne, en ayant à l’esprit que ce que vous connaissez n’est pas obligatoirement ce qui existe dans cette version du monde.
La campagne se fera le 3e samedi soir à 20h.
Elle ne débutera pas avant 2025 (février / mars je pense...)
Joueurs :
- - Bobgarcia
- - Guyguy
- - Shadok
- - Blackjo
Liste d'attente (éventuelle 5e place) :
- - Eladan