Récapitulatif du fonctionnement des parties suivies de Guildes.

13 Mar 2011 17:16 #195

Suite à la migration, je fais sur ce post une synthèse des points de fonctionnement des parties suivies de Guildes.


Bonjour à tous, étant donné les jeu pratiqués ici et maitrisé , je me demandais ce que j'allais bien pouvoir vous proposer (pas de date pour le moment). J'ai fait le choix de ne pas vous proposer un jeu maitrisé actuellement par un MJ de la guilde ou en voie de l'être, privilégiant l'idée de vous faire découvrir quelqu'chose que peut être vous ne connaitriez pas. Mon choix c'est donc porté sur Guilde.

Pour ceux qui n'ont jamais joué et qui n'ont qu'une idée approximative le résumé du background est relativement bien fait ici :

www.hyjoo.com/sujet-11483.html


Présentation rapide :

Guildes El Dorado

Editeur : Multisim (Licence reprise par Ubik)

Son univers :
Guildes est un JdR reprenant les classiques de l'exploration d'un nouveau monde, avec ses mystères et ses secrets. Il se situe dans un univers nouveau, Cosme...

Son background :
« Imaginez un groupe d'îles appelées les Rivages, entouré par un immense océan, sur lesquelles six Maisons aux coutumes étranges, baroques et fantastiques se sont développées. Après d'incessantes guerres, cet archipel connût un déclin certain. Alors le monde connu et inconnu vécut un choc extraordinaire. Lorsqu'une immense terre magique apparut à la limite des mers navigables. Ce continent offrit aux natifs des Rivages l'expansion dont ils rêvaient depuis longtemps. Des hommes et des femmes courageux, héros et anonymes du Destin, guidés par les oracles de l'Astramance, inventèrent des organisations nouvelles afin de promouvoir les contacts et les échanges entre les six Maisons et le Continent. Ce fut la naissance des Guildes. Par milliers, les natifs s'enrôlèrent dans les guildes afin de partir à la découverte du Continent et devinrent des Aventuriers...»

Les Rivages sont en effervescence... Depuis deux siècles, une fièvre a saisi l'ensemble des 6 Maisons. Il existe un nouveau Continent, La Terra Incognita ! Tout le monde y va, car il y a de grandes richesses à la clé, dont la première, le Loom, permet de redécouvrir les secrets de la magie, les Arts Etranges... Pour mener à bien ces découvertes, les Maisons ont fondé un concept novateur, afin de prémunir tout le monde des dangers d'une guerre aux Rivages : Les Guildes... Sous l'égide des ces grandes entreprises commerciales, des centaines de pionniers s'enfoncent toujours plus loin dans le Continent. Au bout de 200 ans d'exploration, un nouveau défi se pose aux Guildes. Bloquées depuis plusieurs années devant une barrière de vents de nature étrange, les Enfants Cyclones, elles parviennent enfin à envoyer des explorateurs derrière, à la découverte d'encore plus de richesses, plus de mystères et qui sait, peut-être aussi le secret du Continent.

Le jeu ?

Guildes El Dorado est en réalité la seconde édition de Guildes, la Quête des Origines, qui mettait en place Cosme, et présentait les 6 Maisons. Il y a les Ashragors, nécromans adorant le Dieu éponyme, et maitrisant les arts complexes du Loom noir. Il y a les Gehemdals, Seigneurs médiévaux fiers et courageux, gardiens des Arts Metalliques. Viennent aussi les Kheyzas, peuple libre dans les Rivages, qui poursuivent la compréhension du monde par l'usage des mots. Les Ulmèques, Maison proche des civilisation précolombienne, qui dominent les Arts Oniriques. Sont aussi présent les Venn'dys, nation en pleine renaissance technologique, qui tend vers une Venise d'intrigues. Sont enfin les Felsins, peuple gardien de l'Astramance, Oracle des Rivages.

Six peuples, les Maisons, vivaient sur un archipel privé de sa splendeur passée. Ils attendaient la fin de leur monde. Et puis, il y a deux cents ans, un raz de marée s'abattit sur leurs terres. Des hommes partirent en quête de ce mystère et ils découvrirent un territoire immense, un Continent surgir de nulle part... habité ! Décidées à comprendre cette énigme, les Maisons créèrent des guildes commerciales qui partirent à la conquête de ce nouveau monde et de ses autochtones. Alors que leurs membres, les guildiens, progressaient vers le coeur du Continent, ils furent confrontés à la magie légendaire du Loom; des animaux intelligents, des plantes télépathes, et bien d'autres phénomènes mystérieux. Et puis un jour, leurs progressions furent stoppées par une gigantesque barrière de cyclones enchantés. Le Continent voulaient garder ses secrets. Aujourd'hui, certains guildiens sont décidés à passer cette barrière afin de découvrir le centre du Continent : Phovea...

Les joueurs interprètent des Guildiens, qui poursuivent chacun des objectifs propres (Richesses, Gloire, Pouvoir...). Qu'ils soient en free-lance ou rattachés à une Guildes, les personnages doivent toujours avancer, dans l'espoir de découvrir, qui sait, derrière cette grande feuille d'arbre, un secret grandiose, un site merveilleux...
C'est un jeu qui se base sur une ambiance très exploration et découverte. Il dépayse enormément, car il permet de croiser un certain fantastique avec des aventures centrées sur la survie de chacun, le tout dans des milieux très différents, car le Continent semble connaître tout les climats, tout les types de terrains.

Système :
Le jeu est très simple. Il s'agit de faire plus qu'un certain score, nommé difficulté, en additionnant des D6, dont le nombre est donné par une caractéristique (de 1 à 5) et une compétence (3 niveaux: Novice, Initié et Maître). Les personnages ont trois grands attributs, appellés "Art", qui reprennent les capacités martiales (Art Guerrier), mystiques (Art Etrange) et commerciales (Art Guildien).
Tout, dans ce jeu, se joue avec des D6, ce qui permet d'avoir un système flexible et efficace.


Ce qu'on peut en retenir

C'est que c'est essentiellement un jeu d'aventure très orienté découverte et politique, proche dans l'esprit de jeux comme 7eme mer, Rêve de dragon et avec un coté un peu Pirate des caraïbes. L'ambiance est très colorée et dépaysante.

Si des gens parmis vous sont particulièrement intéressés pour tenter l'aventure , faite moi signe ! Sachant qu'au début ce sera de la partie ouverte très probablement One shot sur un ou plusieurs 100%, pour garder un coté "frais et vif".

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13 Mar 2011 17:16 #196

Création de personnage (Première partie). Les maisons d'origine.

Voilà les informations nécessaire pour aborder la création de vos personnages (donc faisable "à domicile"). Je me suis résigné à proposer un document complet permettant de créer intégralement le personnage , car il me faudrait littéralement recopier tout le système de Qualité/Défaut proposé, ce qui n'est pas raisonnable. Je mets cependant l'ensemble des éléments pour amorcer la création ici (on bouclera les perso "in situs"). Je mettrais un répertoire sur le FTP de Moltonel avec des exemplaires de feuilles de personnage.

Choix de la maison d'origine

La première chose à faire pour créer un personnage à Guildes est de choisir la maison d'origine. Les rivages sont gouvernés par six "nations" (maisons) qui ont un des us et coutumes particuliers , ainsi que des particalirismes et "animosités" entre elles :

-- Les Ulmeq : Il s'agit d'une nation proche dans l'esprit de ce qu'ont pu être les Aztèques et autre. Organisée en caste avec des éléments folkloriques proches de ce genre de civilisation antiques d'amérique latine, ils cultivent une forte tradition onirique. Pour eux la réalité n'est que cristallisation de rêves, et le monde (Cosme) n'est que le reflet de Nocte (monde des rêves). Ce sont une civilisation très portée vers la spiritualité , et très peu matérialiste. Le gros de leur activité est souvent politique et art étrange ainsi les activités de conseil de par leur grande capacité à lire l'esprit d'autruit, se sont enfin d'excellents artisants. Plus rarement dans le commerce et très rarement dans la guerre. Leur art étrange est tout naturellement portée sur la magie du rêve (art onirique) et utilise le Loom (essence magique dans guilde) vert. Ils n'ont pas d'animosité particulière vis à vis des autres nations, excepté qu'il considèrent les Gehemdals comme brutaux et manquant de finesse et les Ashragors comme dangereux.

-- Les Venn'dys : Il s'agit d'une nation proche de ce que fut l'Europe occidentale à la renaissance, plus précisément la renaissance italienne, Venise, ainsi que le coté conquistador et l'état d'esprit espagnol. Leur maison est une république dirigée par un doge désigné par un parlement. Les Venn'dys ont une bourgeoisie très développée. Leur parlement est une oligarchie dirigée par des grandes familles qui détiennent le pouvoir véritablement. Il s'agit d'une maison dont les moeurs sont très dirigée sur l'argent et le domaine matérialiste : l'argent pour eux est véritablement le nerf de la guerre. Le commerce , la politique , l'intrigue et la politique sont leur domaine de prédilection, ils ont un sens de l'étiquette très poussé , pour autant ils n'ont pas forcément un excellent sens de l'honneur ... La mode, le carnaval , les activités artistiques sont également très présents dans leur culture. Parallèlement ils sont très versés sur tout ce qui est technologies et très avancés dans ce domaine (ils ont depuis longtemps la poudre noire , des mousquets etc etc ...). Ce sont véritablement les découvreurs du continent, et les premiers à avoir mis le pieds dessus , et fondateurs de la ville Port MacKaer. Enfin , la guerre n'est pas forcément leur activité de prédilection malgré qu'ils possèdent d'excellents bretteurs, et les arts étranges sont un véritable tabou chez eux : la pratique de l'art élémentaliste (loom jaune) sur les rivages est formellement interdit. Ils n'ont pas forcément d'appréhension envers les autres maison, mais ils ont un fort "complexe de supériorité" et considère les Gehemdals comme des barbares , les Ashragors comme de dangereux fanatiques pervertis, les Kheyza comme des charlatans malseins et les Ulmeqs comme des illuminés. Ils n'ont guère de considérations que pour les Felsins.

-- Les Gehemdals : C'est une maison un peu complexe à décrire et qui n'est pas (contrairement à ce qu'on pourrait croire) une "caricature viking". Ils sont à la fois extrêmement proches de l'esprit des civilisation celtiques (avec un très fort esprit clanique et de tribut) avec une forte culture proche de celle des vikings , et proche de ce qu'a pu être le moyen age (dans l'esprit) en Europe du nord (très proche de l'esprit du Vieil empire dans Warhammer , pour donner un autre exemple de comparaison) , avec une forte tradition orale (baladins, bardes et autres ménestrels). Leur pays (sur les rivages) est gouverné par un empereur qui gouverne l'empire métallique avec un fort "régime féodal". Malgré tout , cet empire est fragilisé par des guéguerre incessantes entre les diverses familles et clans. Culturellement les Gehemdals ont un code de l'honneur extrêmement développé (proche, voir très proche d'un code "type bushido"), la bravoure et l'honneur de la famille est véritablement le sens de leur vie. Le gros de leur activité est l'artisanat de la forge par le biais de leur art étrange métallique (loom rouge), ce sont d'une manière générale d'excellents artisants. Ce sont bien sur des guerriers redoutables et d'excellents stratèges, enfin ils ont véritablement une spiritualité très développée et un panthéon très important de Dieux qu'ils adorent et qu'ils espèrent rejoindre comme héros. Ils ont un immense respect pour les Ulmeqs et les Kheyzas ainsi que les Felsins. Ils ont un certain mépris pour les Venn'dys qu'ils considèrent comme des couards hautains avec souvent peu d'honneurs , enfin ils vouent une haine immense envers les Ashragors , ennemis de toujours.

-- Les Ashragors : Ce sont véritablement un peuple de fanatiques voués corps et biens à un culte au démons et à Ashragor (leur Dieu unique). Ils ont une forte pratique de l'art étrange démoniste (Loom noir), et vouent des pactes avec des démons pour arriver à leur fins. Ils mènent volontier une vie de luxure et de débauche , sans le moindre scrupule ni la moindre morale, c'est la seule nation qui pratique l'esclavage. Le code de l'honneur et l'esprit chevaleresque est quelque chose de complètement absent dans leur état d'esprit. Leur société est une théocratie autoritaire, avec une forte hiérarchie religieuse et militaire extrêmement coercicive. L'autorité est détenue par une riche noblesse extrêmement "raffinée" et cultivée vouée corps et biens à l'église démoniaque. Le gros de l'activité Ashragor est la guerre et la spiritualité, et leur prétentions sont très clairement affirmées comme hégémoniques ayant pour but de dominer Cosme. Ils n'ont aucune forme de respect pour aucune des autres maisons, excepté les Venn'dys qu'ils considèrent eux aussi comme sophistiqués et sans scrupules (donc dignes d'intérêt ...). Leur relation avec les Gehemdals est particulière : ce sont des adversaires de toujours qu'ils estiment pour leur courage idiot et leur force imbécile.

-- Les Kheyza : Ce sont véritablement le peuple du voyage (nos Rom et bohémiens, tant par leur moeurs et coutumes que par leur traditions ...), leur société est clanique, familiale et éparpillées, ils n'ont bien évidement pas de terres sédentaires sur les rivages. Il s'agit d'une société très faiblement matérialiste et très portée sur le voyage et l'épanouissement par celui ci (tant initiatique que de ce qu'il peut apprendre et former ...). Il n'y a pas d'autres éléments qui caractérisent les Kheyzas , si ce n'est leur immense respect pour les anciens du clans (qui le dirigent d'ailleurs ...), ils n'ont pas un très grand sens de l'honneur, simplement un fort respect de la dignité. De manière assez naturelle leur mode de vie est très emprunt de la tradition et des légendes, leur spiritualité axée sur les arts étrange du nom (art sémantique, loom violet), chaque chose porte un vrai nom, connaitre le vrai nom de quelqu'chose permet d'avoir une emprise dessus. Ils ont une forte capacité d'adaptation et de survie, et relativement doués pour les langues. Enfin ils sont très connus pour leur cirques , leurs activités de bateleurs et de conteurs, se sont également de bons éclaireurs et de bons guides. Enfin leur guide et l'Astramance (la dame des Felsyns) et se considèrent comme leur devoir de la servir. Enfin ils n'ont pas de rapports particuliers avec les autres maisons, mis à part une crainte de la brutalité des Gehemdals, un respect des Ulmeqs, et une grosse méfiance des Ashragors. Ils ont un rapport particulier avec les Felsyns : ils estiment, du fait de leur service à l'Astramance (qui est leur dame) être à la recherche de leur mémoire.

-- Les Felsins : Il s'agit de la seule maison à ne "pas vraiment avoir de Loom" (ou un loom qualifié de Invisible), cette maison est proche dans l'esprit de ce que l'on peut retrouver dans le Japon médiéval, avec un fort "esprit samourail" (Proche de l'esprit de ce qu'on peut trouver dans L5A par exemple), mais à la fois proche de ce qu'on pu être les civilisations mongoles et d'asie mineure. Les valeurs essentielles chez les Felsins sont l'honneur, le courage, le raffinement et l'altruisme. La société Felsine est composée de famille, plus précisément de harems (avec une femme officielle, et des servantes diverses ...) et tout un entourage, ils vouent un respect immense aux femmes de leur maison. L'ensemble de ces maisons est dirigée par un sultan et sa cours. Leurs valeurs sont portées sur l'initiation et l'entretiens de leur corps, ainsi que l'art de la guerre : se sont de redoutables guerriers et stratèges. Leur sens de l'honneur est biensur immense, encore plus fort que celui des Gehemdals (et ce n'est pas peu dire ...), ils font également partie des gens qui pensent qu'il y a beaucoup à apprendre du reigne animal. Paradoxalement ils ne croient pas au destin , pour eux , on est ce qu'on fait et réalise. La spiritualité est quelque d'assez peu développé chez les Felsins, leur seule malédiction est celle qu'ils considèrent comme celle de leur origine : ils ne connaissent rien de leur éveil et apparition, seule l'Astramance les guide et peut être considéré comme leur mère, celle ci est d'ailleurs condamnée à résider sur leur île d'origine. Leur activité de prédilection est la guerre, ce sont les seuls à pouvoir pratiquer les arts martiaux et à complètement maitriser la concentration et l'énergie par le biais du Shey ainsi que des arts martiaux basés sur la métamorphose, se sont de bons artisans et d'excellents dresseurs d'animaux (surtout leurs femmes) ainsi que de très bon paysagistes. Ils n'ont pas d'avis particuliers sur les autres maisons, excepté les Venn'dys qu'ils considèrent comme trop sophistiqués et "frivoles", et les Ashragors comme possédés et dangereux. Enfin ils ont un immense respect pour les Kheyzas , serviteurs de l'Astramance.

Voilà, à partir de la vous pouvez choisir la maison de votre personnage, son nom , son sexe et quelques autres particularismes. Ce choix est important et va fortement influer sur votre roleplaying. Même si sur le continent les caractéristiques des maisons ont tendance à se "diluer" au détriment des enjeux de la découverte de celui ci, ils vont tout le temps guider en light-motif le personnage. Les liens entre les rivages et le continents existent toujours et au fil du temps le voyage Continent-Rivage deviens de plus en plus aisé. Chaque nation "applique" mine de rien sa politique et ses objectifs (quêtes des origines) sur ces nouvelles terres. Enfin chaque maison est très particulière et contribue à un jeu très coloré.

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13 Mar 2011 17:17 #197

Création de personnage (Deuxième partie). La création partie chiffrée.


La création d'un personnage à Guildes ne nécessite pas de jets de dès , ce n'est que de la répartition de points et des choix à prendre : elle peut donc être faite chez vous. Dans un premier temps , pour les premiers personnages, on la fera "en deux temps", une première partie "chez vous" (enfin vous chez vous , ne vous inquiétez pas je ne viens pas vous embêter !) et une deuxième partie "sur site" (donc lors de la première séance). La partie de création sur site concerne les choix des "avantages/inconvénients" (que je ne vais pas tous recopier ici ou même sur un document sur un FTP), le choix des tours et sorts pour les personnages orientés arts étranges, ainsi que les particularités d'arts martiaux pour les éventuels felsins. Tout le reste (à quelques finiolages près) peut être fait de chez vous. L'ennuie c'est que certain avantages/inconvéniants peut avoir , à postériori, une conséquence sur votre répartition de points de compétence : ce qui nous fera faire un petit exercice d'addition/soustraction, le jour de la finition du personnage. Pour la feuille de personnage, vous pouvez vous en procurez une sur le site de la scénariothèque ( ou ailleurs si vous avez accès à des exemplaires de feuilles de personnages, privilégiez des feuilles de Guildes El Dorado à celle de la quête des origines). A terme il y en aura un exemplaire sur le FTP de Moltonel.

Caractéristiques et caractéristiques dérivées:

A la création, vous disposez de 30 points à répartir dans les caractéristiques de base. Le minimum est 1 et le maximum est 5 (pouvant atteindre 6 avec soit un avantage, soit l'expérience en jouant uniquement). Elles sont classées en deux catégories :

Les physiques : Agile, Fort, Résistant, Observateur.
Les mentales : Charmeur, rusé, savant , talentueux.

A partir de ces caractéristiques se calcule des caractéristiques dérivées, à commencer par les arts, de la manière suivante :

Art guerrier : Capacité très importante pour le combat, faire la moyenne pondérée (divisé par trois, arrondi à l'entier le plus proche) de deux caractéristiques physiques de votre choix, et une caractéristique mentale. Une fois utilisées pour ce calcul , ces caractéristiques ne pourront plus être réutilisées pour les autres moyennes. Le choix de ces caractéristique , outre optimisation, va déterminer la manière de combattre du personnage, si vous prenez Force et Résistant comme caractéristiques vous taperez par défaut "comme un bourrin" tout le temps. Lors de la description des combats (de votre part) ou situation particulière, on ne s'interdira pas le "re-calcul à la volé" de l'art guerrier (par exemple si exceptionnellement vous êtes forcé de taper en finesse, on recalculera avec agile et observateur l'art guerrier) mais cela devra rester relativement rare (cette règle n'existe pas dans guilde , mais permet un peu de souplesse , rajoute un peu de réalisme de fun , et force un peu l'aspect descriptif du joueur ...).

Art étrange : Capacité très importante pour la pratique des arts étranges (la magie en gros), faire la moyenne pondérée (divisé par trois, arrondi à l'entier le plus proche) de deux caractéristiques mentales de votre choix, et une caractéristique physique. Une fois utilisées pour ce calcul , ces caractéristiques ne pourront plus être réutilisées pour les autres moyennes. Aucune remarque particulière à faire.

Art guildien : Normalement si vous avez calculé en premier l'art guerrier et l'art étrange, il vous reste une caractéristique physique et une caractéristique mentale, elle vous servent à calculer l'art guildien par moyenne (arrondi à l'entier le plus proche). L'art guildien sert à se servir des machinations, il s'agit essentiellement de techniques souvent basées sur la diplomatie et l'éloquence qui ont pour but de "faire basculer" des situation "diplomatiques" ou certaine situation de stress (comprenez ça comme "magouilles" ou autre ...). Cela peut être très puissant dans bien des situations, elles sont en général l'apanage d'un cumul "d'écoles de guildes" et enseignées qu'en leur sain. L'art guildien c'est la capacité à élaborer des stratégies efficaces discrètement (les machinations). En général (sauf avantage particulier), à la création un personnage n'en a pas. Investir sur de l'art guildien c'est investir sur du moyen terme donc.

La Santé (Points de vie) : Elle est égal au niveau en résistant multiplié par deux. Sur la feuilles de personnage, il suffit de trouver les cases de santé, et noircir les cases en trop.

Carrières, compétences, avantages et inconvénients:

La répartition des compétences se passe en "deux phases" obligatoires, et deux phases facultatives (selon que le choix du MJ est de faire commencer tôt ou tard chronologiquement le jeu). Une compétence peut être à acquise à trois niveaux : Novice, initié ou expert. Si vous ne dépensez pas de points dans l'acquisition d'une compétence, vous ne la possédez pas (même au niveau Novice). Le cout des compétences est le suivant :

-- Pour passer de incompétent à Novice : 1 Point.
-- Pour passer de Novice à initié : 2 Points.
-- Pour passer d'initié à expert : 4 points.

Les cours sont cumulatifs (exemples , pour passer de incompétent à Expert , cela coute 7 points).


Profession sur les rivages :

Vous avez 14 points à répartir dans les compétences d'une profession (cf profession que je décrirais plus tard, peut être sur un document sur le FTP de Moltonel). Elles sont classifiés en deux catégories, les compétences d'apprenti et les compétences de compagnon. Vous n'avez pas le droit de mettre des points dans les compétences de compagnon tant que vous êtes pas au moins novice sur toute vos compétences d'apprenti (que ce soit à la création, ou en cours de jeu avec l'expérience). Vous n'avez pas le droit d'acquérir de machinations de votre profession/guilde etc etc (...) tant que vous n'êtes pas au moins novice sur toute vos compétences de compagnon. Vous pouvez prendre des compétences hors classe, mais uniquement sur des compétences d'apprenti, et le cout est doublé. Attention tout point non dépensé dans cette phase est perdu et ne peut pas être reporté à la phase académie.

--> Coups de bol et mésaventures (Partie à faire à la table de jeu) :

Vous avez un coup de bol cadeau. Ensuite vous choisissez autant de mésaventures que vous voulez (dans la limite du supportable, maximum trois), que vous compensez (ou non) par des coups de bols. Les coups de bols et mésaventures sont décrit dans les règles : certains sont "génériques" d'autres spécifiques par maisons. Toute les mésaventures non compensées par des coups de bols vous rapporte un point de destin. Ne pas prendre de mésaventure c'est accepter de ne pas avoir de points de destin et ce de manière sure.

L'académie:

Avant de partir à l'aventure sur le continent , vous avez été formé par l'académie , pour vous préparer aux épreuves de la découverte et l'exploration ainsi que la survie. Vous devez dépenser 20 points dans les compétences (dites d'académie) suivantes :

-- Une arme au choix, Athlétisme , autochtones, Guildes, Langue le guildien, Natation, orientation, Premiers soins, routes, Survie , vigilance.

Le prix de ces compétences est variable. Si elles font partie des compétences de la profession initiales des rivages, il est prix type "profession", sinon il est comme un prix hors profession (doublé). Vous n'avez pas le droit de monter au delà de Novice les compétence d'académie si elles n'ont pas dans une premier temps toute atteint le niveau de Novice. Si à la fin de la répartition, elles n'ont pas toute atteint leur niveau de Novice, et que vous attaquez les mésaventures/coups de bol, le gain de points par ce biais devra d'abord permettre aux compétences qui n'ont pas encore obtenu le niveau novice de l'atteindre. En revanche si vous avez atteint le niveau novice sur toute les compétences d'académie, vous pouvez décider d'acheter une nouvelle profession (changement de profession), à ce moment là l'investissement d'un point dans une compétence de cette nouvelle profession fera basculer toute les compétence de celle ci en prix "simple" (et plus doublé). Attention , votre ancienne profession passe "hors profession" (donc prix doublés pour la suite). La aussi, tout point non dépensé est perdu.

Parties "facultatives" :

Ce sont , en gros, la possibilités d'investir dans des aventure et de l'historique déjà vécu sur le continent. Elles doivent être continues (chronologiquement) et ne pas se chevaucher et être plausibles (à la discrétion du MJ). Cette "option de jeu" se fait si décision est prise de jouer plus tard chronologiquement et de zapper complètement la pause du premier pied sur le continent. Guildes El Dorado propose cela , Guildes la Quête des Origines ne le propose pas (Première édition du jeu). Je fais le choix à priori de faire commencer à jouer "au début", je ne m'interdit pas plus tard de prendre l'option "Guildes El Dorado" chronologiquement. Sachant que cette phase de création doit se faire (longue description d'historiques) autour de la table et ne peut pas se faire chez vous (et ce pour des tas de raisons).

Chaque personnage a un point de loom de la couleur correspondant à celle associé à sa maison d'origine. Les Felsins n'ont pas de loom. Les joueurs pratiquant les arts étranges ont deux points de loom dans cette même maison.

Il a (si on pratique l'option de jouer de manière chronologique avancé) également le score (moins un points) de sa compétence Art Etrange, points de loom, à répartir comme il veut (sauf loom invisible). Sauf dans le cas de personnages Felsin (ou là il n'en a pas ...).

Un personnage pratiquant les arts étranges (si on pratique l'option de jouer de manière chronologique avancé) a le double (moins deux points) de sa compétence Art Etrange s'il est novice dans son art, le quadruple s'il est initié et un multiplicateur de 8 s'il est expert (cela correspond au temps passé sur le continent à récolter du loom ...).

Equipement de départ:

Le personnage possède l'équipement de départ suivant :

-- Un guilder constellé. (Permet de récolter le loom), donné par l'académie avant le départ.
-- Une arme au choix.
-- Un sac à dos.
-- Une armure de cuir souple.
-- Des couvertures et une bache étanche.
-- Une lanterne.
-- Un nécessaire de premiers soins.
-- 500 Guilders à dépenser

Prochain épisode :

-- Les professions (très certainement sur le FTP de Moltonel).

-- Le système de compétence pour aider à mieux faire ses choix puis le connaitre (difficultés, jets d'opposition, jets de non-compétence .. ) ... Le système de combat ainsi que le Shei (calcul des indicateurs de combat et indicateur d'initiative, description du système de combat), les arts martiaux pour les Felsins (Art martiaux + Jutsu Geifu), Le système d'art étranges, système de santé. Enfin quelques spécificités perso (re-insertion du système de bottes de la première édition), et on aura fait le tour pour boucler la création des perso et avoir l'essentiel des règles en tête. Je mettrais aussi quelques points de background à connaitre.

Voilou.

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13 Mar 2011 17:18 #198

Suite à la séance de création de perso de Samedi, j'ai constaté que la création est en fait assez longue. De plus aucun jets de dès n'est nécessaire et requis, un personnage peut donc être crée à domicile. Vu que l'optique est de faire des séances suivi (à savoir possibilité d'intégrer des joueurs au fil de scénar, un peu comme les scénario suivi de Polaris en ce moment), je vais faire un fascicule qui sera dispo sur le ftp de Moltonel ou tout les éléments pour créer un personnage seront fourni (avec scan des pages des coups de bols et malchances etc etc ...), ou vous retrouverez les éléments fournis sur ce fil.

Quelques remarques pour ceux qui ont crée le perso ce samedi:

- Concernant les machinations, il me semblait bien que j'avais donné l'info sur le fil. Elles sont accessibles à ces conditions : enseignées par une Guilde OU accès par un coup de bol à la création. Et pour pouvoir y accéder, il est nécessaire d'avoir toute les compétences de compagnon de sa profession à initié. On peut constater que les machinations sont classées par chapitres, donc accessibles uniquement par une profession du chapitre adéquat (logique).

- Concernant le changement de profession. On peut changer de profession à deux moments. Soit à la création dans la phase académie (et uniquement celle ci) en prenant une compétence apprenti d'une autre profession à "cout non doublé", à ce moment la automatiquement on change de profession pour prendre celle ci. On peut également changer de profession par le biais d'un coup de bol à la création, ou dans le cadre de sa guilde au près d'un chapitre (profession de guerrier , chapitre de la guerre par exemple). Attention, quand on change de profession, les compétences de l'ancienne profession sont gérées comme toute compétence hors profession (prix doublé pour les apprenti et non accessible/augmentable pour les compagnon).

Les finitions

Les éléments nécessaires pour évaluer la santé:

Points de santé : Résistant * 2.

Pour représenter la santé , il faut simplement noircir les "puces" de santé en trop. Le type de blessure reçu détermine le nombre de points de santé à soustraire.

Egratignure : 0
Superficielle : -1
Légère : -2
Moyenne : -3
Grave : -4
Critique : -5
Fatale : -6

La perte de points de vie est donc la suivante. Le malus au jets de dès (à soustraire au score) correspond au malus assigné à la blessure maximum qui a été infligé. Exemple : deux blessures grave ne donneront pas un un malus de -8 mais -4. En revanche les blessures non stabilisées ont de fortes chances de s'agraver ...

Les éléments nécessaires pour évaluer les capacités de combat:

Un certain nombre de modificateurs sont à calculer. Ils sont à calculer "par arme" (donc par ligne d'armes).

Indice d'initiative : Art Guerrier + Modificateur d'arme + Malus d'armure (à soustraire donc en fait ... ).

Indice d'attaque : Art Guerrier + Bonus de l'arme + Malus de l'armure (à soustraire donc en fait ... ).

Indice de défense : Art Guerrier + Bonus défensif de l'arme + Bonus défensif de l'armure s'il y en a un.

L'arme possède un niveau de blessure : c'est les blessures infligées.
L'armure dispose d'un niveau à soustraire au niveau de blessure.

Le Sheï:

Le Sheï est une compétence comme les autres qui s'augmente donc comme les autres compétences (en dépensant des points de création ou d'expérience). Les divers niveaux confère des points de Sheï : Novice 2 points , Initié : 4 points , Expert : 6 points.

Le Sheï est accessible à TOUT les Felsins, aux profession du chapitre de la guerre et à la création pour les joueurs qui ont pris le coup de bol qui va bien.

Lors d'un changement de profession, l'accès à une profession du chapitre de la guerre donne accès au Sheï. L'accès est conservé si on repasse à un chapitre différent du chapitre de la guerre.

Utilisation:

Au début d'un round combat chaque joueur détermine les points de Sheï
qu'il déploie entre Initiative / Attaque et Défense et qu'il ajoute. Au début de chaque round, le poul de points de Sheï est restitué.

Voilà , les finitions sont terminées, pour les joueurs présent Samedi, ils peuvent finir leur personnage. Au passage dans la mesure ou ils connaissent les points réparti samedi sur les deux phases (Rivage et accadémie , à savoir 14 et 20) , ils peuvent "recalculer" et déplacer des points à loisir pour optimiser un peu. En particulier pour acheter des niveau de Sheï pour les guerriers ou ceux qui ont pris le coup de bol.

Si vous pouvez me faire parvenir par MP vos Coups de bols et Mésaventures, je vous en serais grès.

Pour rappel: la feuille de perso (jpg scanné de la deuxième édition) est disponible en téléchargement sur le site de la scénariothèque.

Prochainement:

-> Des scans des éléments que j'ai pas envie de recopier à la main pour la création de la feuille de perso à savoir (disponibles sur le ftp de Moltonel) : Les malchances et coups de bols des deux phases qu'on jouera, et de la phase qu'on ne prendra pas en compte sur la création, les annexes de carrières et de compétences, les sorts (tours , sortilèges) accessibles à la création, les machinations accessibles à la création ne seront pas disponibles et uniquement négociable avec le MJ (à savoir moi). L'annexe des équipements, armes et armures.

-> Des carrières en plus pour varier un peu le panel de professions disponibles à la création.

-> Un récap des règles sur doc word.


A terme:

Un document complet disponible sur le ftp de Moltonel ou il y aura tout les éléments de ce fil avec en plus les scans nécessaires à la création et le recap des règles, pour que n'importequel joueur puisse à n'importequel moment intégrer la partie en se créant tranquillement son perso chez lui.

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13 Mar 2011 17:19 #199

Continuation de la création des feuilles de perso, mode d'emploie

Pour faire efficace, voilà comment on va faire, je vous propose plusieurs "formules" :

1 - Vous n'avez pas le temps de venir à une séance de création de perso et pas spécialement d'idée de ce que vous voulez jouer. Vous jouerais un pré-tiré.

2 - Après lecture de ce post (depuis le début) vous avez une idée de ce que vous aimerez jouer, à ce moment là, vous m'envoyez un MP avec :

- La maison.
- Le type de perso que vous aimerez jouer, les grandes idées.
- Nom du perso / age / type de perso (guerrier , artisant ...), sexe.
- Une répartition des points dans les caracs si possible (voir dans les premiers post)
- Si vous souhaitez jouer un personnage art étrange.

Et là je vous fait un prétiré personnalisé.

3 - Vous voulez créer un perso sur mesure, avec création sur site. On s'organise alors une séance de perso (compter trois heures pour créer un perso).

J'aurais besoin

Des coups de bols de Pampam et Boulex (avec qui on a déjà fait les perso sur site).

Des idées de perso de molto, pif et mellodia s'ils sont toujours intéressés pour jouer à Guildes.

La suite

Dès que j'aurais fini les prétiré, les "prétirés orientés" en fonction des vos envie et la mise en place du premier scénar (j'espère assez vite) je fixe une date de première partie.

Comme expliqué avant, je ferais dans un premier temps des "scénario suivi" (un peu comme les parties de Polaris en ce moment). Vous serez en gros, tous sur le continent, appartenant à une même guilde, Chaque séance sera un scénar indépendant, vous pourrez venir à une séance et en rater d'autre sans qu'il y ai de conséquences, un scénario se jouera en général sur une séance, plus rarement deux séances .

Peut être (bcp plus tard) une campagne.

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13 Mar 2011 17:20 #200

Prochainement pour les participants divers aux parties suivies un googledoc sera dispo pour partager au mieux des informations.

Pascal.

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