Narrativisme : premiers tests

27 Avr 2011 10:01 #1829

Je voulais faire un petit retour de test de partie de l'ai fait en 100%.
J'ai fait deux test de système Narratiste : FUDGE (ancêtre de FATE) et une version improvisé du système utilisé dans "Lady BlackBird" (que j'avais testé dans un précédent 100%) qui est assez proche.
Cette version improvisé fut mon 1er test où de mémoire j'avais demandé au joueurs de définir une caractéristique, un métier et une culture d'origine.

J'en ai fait une deuxième (toujours pour Polaris) au dernier 100% mais en m'appuyant sur un système de règle existant. Et c'etait déjà mieux. J'ai laissé les joueurs faire leur personnage.
3 étapes : leur enfance (2 Tag/attribut), leur métier (2 tag), leur rencontre avec les autre joueurs (2 tag).
Et en 30 minutes environs à la place d'avoir un Assassin, un pirate et un contrebandier anonyme, j'avais :

Un contrebandier qui a vécu en hégémonie dans les classes riche mais qui a préféré s'enfuir pour vivre sa vie. Il a parcouru toutes les mers jusqu'au jour où il se fait capturé par des pirates.
Notre pirate, hybride membre d'une petite communauté est le capitaine d'un vaisseau. Il est trahit par les siens "mutinerie" et laissé pour mort avec son vaisseau incapable de naviguer. Blessé et sans possibilité de s'enfuir, il passe un marché avec leur dernier prisonnier, un contrebandier qui assure qu'il peut réparer le vaisseau.
Et effectivement , il y arrive (Tag : réparation de fortune) et les deux hommes arrivent jusqu'à une station au bout de deux semaines. Le capitaine réclame vengeance et prend contact avec un ancien membre de sa communauté, un ami d'enfance, qui est devenu assassin. Ensemble, ils chassent les traitres, jusqu'à tombé sur un gros morceau. Les mutins travaillent pour une autre organisation, c'est elle qui a demandé la mort du capitaine et de ses fidèle. Finalement ils s'en sortent et récupère même le sous-marin du contrebandier.
Pour survivre, ils ont continué de travailler ensemble, contrebande, meurtre, enquête, chasse, mercenaire, etc...

J'ai plus en tête les tags qu'ils avaient mais dans la liste : [sous-marin XXXXX](possession),[hybride],,[armurerie],[Réparation de fortune],[pirate],[Hégémonien],[Baratineur] etc.... Le système, c'est simplement un jet (entre -3 et +3) et la dépense de 1pt par tag qu'ils activent s'il veulent.Un tag donne +2. Ils ont une réserve de 10 pt en début de partie. Si le jet est positif c'est réussit. Je testerai surement le "system solar" pour mon prochain test.[code pirate],[armurerie],[Réparation de fortune],[pirate],[Hégémonien],[Baratineur] etc....

Le système, c'est simplement un jet (entre -3 et +3) et la dépense de 1pt par tag qu'ils activent s'il veulent.Un tag donne +2. Ils ont une réserve de 10 pt en début de partie.
Si le jet est positif c'est réussit.

Je testerai surement le "system solar" pour mon prochain test.

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27 Avr 2011 10:30 #1831

Ca me plait bien, ça.

Les tags étaient libres ou choisis dans une liste ?

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27 Avr 2011 11:32 #1837

Les tags étaient libres.
De mémoire, ils avaient aussi quelques points de compétence comme base pour leur personnage.

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27 Avr 2011 11:54 #1839

J'aime beaucoup.
Je sens que je vais reprendre tout ça, moi.:cheer:

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27 Avr 2011 12:04 #1840

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01 Mai 2011 10:20 #1932

C'est intéressant ces petit bonus d'historique... :-)

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30 Oct 2011 14:49 #10387

J'ai testé pour vous deux jeux dans la "mouvance" narrativistes underground, indie etc etc ... (Jeu bizarre comme dirait Mattia), ce weed end aux chimériades. J'ai testé l'ancêtre (Everway de Johnatan Tweet) et Guts (jeunes créateurs présents à notre ND6T) ... C'est ... spécial je dirais. Des sytème ou tout est accès pour "générer des éléments de narration" ça surprend. Dans Guts, c'est poussé à l'extrême, tout le système est fait pour créer la narration, dans une certaine mesure, les joueurs font le scénario et le MJ est observateur ...

C'est peut être juste un phénomène de mode actuel, mais qui apporte pas mal au jeu de rôle.

Pascal.

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31 Mai 2012 11:13 #17654

Je remonte le sujet sur les jeu indy, narrativiste.
J'en parlais à séb sur LB (Lady blackbird) voici le compagnon :
mightyatom.blogspot.fr/2011/02/lady-blackbird-companion.html

Faut absolument que je trouve le temps de le faire jouer

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31 Mai 2012 13:15 #17663

Elyandel écrit: Faut absolument que je trouve le temps de le faire jouer

Si tu fait jouer du narativisme, j'en suis !

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13 Jan 2013 18:06 #24695

Je reprends le sujet. Déjà j'ai fait une erreur dans mes explications, j'ai mélangé le narrativisme avec l'évolution de certain système de jeu. Dans la réalité, ce serai plutôt deux axes qui se croisent.

Règle 1 : Il n'y a pas une unique définition des jeux dit Narratif. La seule quasi unanime est tellement vague que cela n'apporte que peu d'information : "Un jeu narratif se concentre sur les personnages, leurs vie, leur remise en question et leurs motivations plutôt que sur l'histoire.". On peut faire du narratif avec D&D4 même si le système n'est pas prévu pour. Les jeux qui se disent narratif apportent grâce à leur système des mécanismes si vont mettre en avant cet aspect du jeu. C'est pour cela que j'ai un peu mélanger les deux, c'est que souvent cela va de pair avec un système innovant.

Exemple :
A Esteren, les personnages ne sont pas décrits par leur caractéristique physique car les auteurs estiment qu'ils sont tous dans la norme (les exceptions sont gérées par les avantages/défauts). Ce qui est utilisé pour une attaque, c'est sa combativité. S’il est combatif, pugnace, orgueilleux ou impulsif il aura plus de chance d'avoir l'avantage dans un combat. A l'inverse quelqu'un de flegmatique, paisible, pondéré, pessimiste ou lâche n'aura pas les tripes ou la motivation suffisante pour prendre l'avantage.

Règle 2 : Vous avez déjà tous fait du Narratif. Finalement ce concept n’est pas nouveau, il a juste été formalisé et mis en avant. C’est déjà un aspect qui fait partie du jeu de rôle depuis toujours. Du moment où vous chercher à comprendre les motivations du personnage, du moment que ses croyances évoluent à cause de ce qui se passe dans leur vie ou que vous provoquiez une scène indépendante du scénario mettant les objectifs personnels de votre personnage en avant. Les jeux dits narratif ne font que faciliter ses occasions, les intègre dans le système de jeu et les mets au centre de la scène de jeu.
Exemple :
A Kuro, J’aurai pu demander une scène au MJ où suzuna (mon personnage) serai avec son époux pour un diner romantique. Le MJ en aurait profité pour lancer une explication avec son mari sur son changement de comportement récent. J’aurai pu mettre les valeurs traditionnelles de Suzuna en jeu et même le risque de divorce. Utilisé sa motivation « Avoir un enfant » pour influencer la conclusion de la scène, par exemple « mentir » en disant qu’elle était enceinte pour l’obliger à rester ce qui aurait complètement bouleversé sa relation et créé d’autres rebondissements futur. Et tout cela n’a aucun lien avec l’histoire/Scénario.
En plus récent, ce qui s’est passé au dernier scénario de Bloodlust, ce sont les personnages (Armes et Porteur) et leurs liens qui ont piloté l’ensemble de la séance. Finalement le scénario ou l’histoire originale était plus une trame de fond. On a inversé leur importance. Découvrir les motivations d’Alexeï, sa conception de sa nouvelle vie était plus important que de condamner Anathos ou préparer le prochaine voyage.

Règle 3 : il ne faut pas confondre un jeu avec un système moderne et un jeu narratif. Les systèmes ont évolué principalement par des approches différentes du jeu de rôle. Ce sont des systèmes qui participent aussi à l’ambiance et au style du jeu. Le système va se servir de description, de l’historique et/ou des motivations pour donner des valeurs au personnage plutôt que d’utiliser des caractéristique/attribut fixe.
Un jeu narratif n’est pas forcément un un jeu Diceless ou un jeu au système léger. Ils ont autant de règles que les jeux de rôle classique. Je pense à Burning Wheels dont le système simplifié est utilisé pour MouseGuard (Les légendes de la Garde) qui utilise un système de Move avec une stratégie préparé de plusieurs moves (1 préparation par groupe) qui sont dévoilé en même temps. C’est un système détaillé avec de nombreuses règles.
Bloodlust métal n’a pas un système narratif. Les Chronique de Féals non plus. Eteren n’est pas un jeu narratif non plus (même si son système s’en inspire).
Fate est un système de jeu narratif, Icons ne l’est pas. On Mighty Thews est un jeu narratif. SmallVille RPG est un jeu narratif (base sur le système Cortex + de Marvel qui n’est pas un jeu narratif). Apocalypse World est un jeu narratif.
Lady BlackBirds est un jeu Narratif.
Exemple :
Pour reprendre Bloodlust j’ai acheté l’aspect « Prendre les Devants » pour mon personnage. C’est un aspect que je peux utiliser pour anticiper, prendre l’initiative ou préparer une action. J’aurais pu prendre l’aspect « Anticipe » qui techniquement serai revenu au même. Mais « Prendre les devants » est plus spécifique, cela renseigne aussi sur le caractère de mon personnage et sa façon de ce comporter.

Règle 4 : Un jeu purement narratif n’a pas besoin de scénario. Ce qui est différent de ne pas avoir besoin de préparation car ce n’est pas le cas. Les menaces, les liens, les motivations, les objectifs de chacun vont venir alimenter la séance de jeu. Chacun (Joueur et Mj) vont venir apporter leur pierre à l’histoire. Nous ne sommes plus dans la situation Joueur = consommateur.
Le Mj a toujours un travail de préparation à fournir mais c’est plus dans la création d’accroche, de relance, de rebondissement/révélation, dans sa préparation des PNJ et de leur motivation, dans la préparation de lieu ou de description. Dans un jeu narratif chaque personnage (Pj ou PNJ) vie sa vie.

Exemple :
A Lady BlackBird quand les joueurs arriveront dans un port pour faire le plein de provision et qu’un joueur demandera au MJ s’il y a un souk pas loin, celui-ci se tournera vers le joueur X : « Mais dit-moi, XXX (nom du personnage) tu viens souvent dans le coin. Où est-ce que tu te fournis ? A qui ? Ce n’est pas dangereux la nuit dans le coin ? Et les miliciens doivent être sur les dents avec tout ce monde ? etc….


Ps: Je ne suis qu'un amateur averti donc j'ai pu commettre des erreurs.

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13 Jan 2013 20:49 #24698

Comment tu situerais un jeu comme Everway de Johnattan Tweet ?

Pascal

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13 Jan 2013 21:44 #24701

Dans la catégorie "système originale" en lisant rapidement la description du grog mais ne l'ayant jamais lu ni pratiqué, je ne serai pas catégorique.
Du moins les avis sur le grog vont aussi dans ce sens.
Je cite un des commentaires : "Extrêmement original, Everway est sans doute un des premiers à avoir cherché à "redéfinir" le jeu de rôle."

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16 Jan 2013 17:41 #24909

un excellent article de fond sur le storyGame (jeu narratif) de Brand :

www.tartofrez.com/?p=2565

C'est plus clair que moi et surement avec moins d'erreur :)

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10 Fév 2013 00:15 #25694

J'ai pu faire jouer cet après-midi Lady BlackBird avec 5 joueurs. Le test est concluant, ils ont demandé quand on ferait la suite :).
LB est un jeu prévu pour le one-shot dans le scénario se résume à une situation de départ, quelques exemples d'obstacle et surtout des Prétiré haut ne couleur prévu pour créer des tensions entre les personnages. Le scénario ne fait que rebondir sur les relations des personnages et les idées des joueurs. En ayant lu SmallVille (Cortex+) et Apocalyspe wolrd, je dois avoué que je me suis inspiré des conseils (ces jeux étant tous assez proche au niveau du principe).

La séance a fini alors que L'équipage de la Chouette (vaisseau de l'équipe) coule le vaisseau amiral de l'empire la "Main du Chagrin" en bricolant les canons d'une épave de navire réplicateur au milieu des ruines d'une très ancienne bataille. Juste avant Lady BlackBird et sa garde du corps qui exploraient le vaisseau, on disparu dans un éclair lumineux en activant par mégarde un mécanisme.

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10 Fév 2013 10:29 #25695

Je regrette vraiment d'avoir été trop grippé pour être présent.
Je pense que j'aurais beaucoup apprécié de tester ce nouveau concept avec vous.

A la prochaine, j'espère ;-)


On doit tous mourir un jour
Mais pas tous les jours
Et pas aujourd'hui !

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