V 19/06 - 20h15 - JdR - Greyhawk DD5 - Intermède - [Semi-ouvert] (Roll20)

20 Mai 2020 17:23 #79889

Vous voila de retour à Faucongris ; en attendant une éventuelle poursuite des Seigneurs des Chaînes où qu'ils se trouvent, vous décidez de vous rendre à l'auberge du Poisson Siffleur passer la soirée.


Qui sera là ?

PS : j'ai trouvé au moins 1 personne pour partager vos aventures et peut etre deux ; en principe vous devriez avoir un paladin (ou un barbare) et un voleur elfe (ou un guerrier nain) ; Le groupe se paufine.:mage:

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20 Mai 2020 20:41 #79893

Harmonie, présente !

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20 Mai 2020 20:54 #79894

Présent


On doit tous mourir un jour
Mais pas tous les jours
Et pas aujourd'hui !

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20 Mai 2020 22:04 #79895

Petite précision : la partie sur Roll20 s'appelle Intermède à Faucongris, c'est là que vous devrez aller pour compléter vos feuilles de personnages (j'ai transféré les personnages depuis l'autre partie, du coup inutile d'y retourner spécialement)

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21 Mai 2020 15:47 #79896

Pendant que j'y pense, pour donner un peu plus de couleur locale à vos personnages, voila le système que je vous proposes ; il est issu d'un article que j'ai traduit il y a longtemps (on était en ADD2 je crois) et que j'ai adapté pour DD5.
Qu'en pensez vous ?


Ajouter de la profondeur à la Flanesse


Traduction de l’article de Len Lakofka paru dans un vieux Dragon et adaptation par mes soins au système DD5
INTRODUCTION

Len Lakofka joue depuis toujours à DUNGEONS & DRAGONS et ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, et cet article destiné à être utilisé avec le monde fantastique de Faucongris est particulièrement utile pour ceux qui n’ont pas encore conçus une campagne détaillée dans une zone particulière du Monde de Faucongris TM .Il peut également être utilisé par ceux qui ont déjà construits une telle campagne, mais qui permettent à des « étrangers » de venir d’autres parties du monde.

Ce système permet non seulement de déterminer le lieu de naissance et l’alignement d’une personne, mais il permet également de savoir quels sont les langages connus par les humains et les semi-humains. Cela permet ainsi de mieux comprendre le monde de Faucongris et ses formes de langages, et plus le contexte est développé pour une campagne, plus elle est facile à gérer. C’est pour cela que je suis assez enthousiaste du résultat qu’a obtenu Len. Je l’ai vérifié par « précision » et j’ai effectué quelques petits changements afin que l’ensemble soit plus conforme à l’idée originelle. J’ai également ajouté une brève description des types raciaux communs dans les Flanesses. Avec ces ajouts, je pense que votre campagne sur le monde de Faucongris sera nettement améliorée. L’expérience, j’en suis sur, montre que cette affirmation est vraie.

E. Gary Gygax

Introduction de l’auteur

Cet article est conçu pour servir de supplément au WORLD OF GREYHAWK Gazetteer, bien que des parties puissent être utilisées isolément.

Créer de nouveaux personnages est toujours un moment intéressant. Plus un joueur peut s’identifier avec un personnage, plus son interprétation pourra être bonne. En donnant du corps à un personnage, le MdJ augmente cette possibilité.

Le lieu de naissance d’un personnage et les langues qu’il utilise ont toujours été un aspect vital de l’histoire d’un personnage. Lorsque j’ai conçus des scénarios pour les Îles de Lendore, j’ai fait attention à utiliser correctement les langues et lieux de naissances du « monde connu ».
Lieu de naissance pour les Humains.

La table qui suit, utilisée pour déterminer le lieu de naissance des personnages humains, favorise plutôt les endroits (provinces/pays) dans lesquelles l’alignement le plus courant n’est pas Mauvais. Les bandes d’aventuriers qui sont Mauvais peuvent bien entendu se former, mais la plupart des modules et des campagnes sont conçues pour des non mauvais, aussi seuls ces endroits ont été utilisés ici.

La table indique seulement une zone générale. Le MdJ ou le joueur (si le MdJ préfère) peut alors choisir un site plus précis dans la province le pays, ou les forêts ou collines avoisinantes.

Le lieu de naissance peut être important pour déterminer l’alignement d’un personnage, mais ce n’est pas un critère absolu pour le définir. En cas de conflit apparent le MdJ peut tout simplement décider que la famille du personnage ne correspondait pas à l’alignement prédominant dans la zone, ou que peu après la naissance du personnage ils ont émigrés vers une région qui convenait mieux à leur alignement.

Les personnages qui font partie d’une classe ou d’une race pour laquelle un alignement particulier est obligatoire ne doivent pas être gênés par le résultat de cette table. Il est tout à fait possible pour un personnage né à Ull par exemple de devenir Paladin en grandissant. La seule chose indispensable est que le MdJ (et le joueur) trouve une justification à ce que le personnage soit Bon Loyal dans un pays de Chaotiques et de Neutres.

Par ailleurs, si les alignements donnés pour une zone sont tout aussi « valables » pour les personnages que pour les personnages non joueurs, prendre au hasard un des alignements donnés peut être un bon « choix ».
D100 Lieu de naissance Alignements possibles
01-05 Le Grand Royaume Tous
06 Les Barons des mers NC
07-08 La Seigneurie des Iles NL
09-10 Royaume de Solandie NL, BC, N
11 Idee N, NC
12 Irongate NL
13-14 Onnwal NL
15-17 Almor NL, BL
18-28 Nyrond NL, BL, NB, BC
29 Ratik N, MC, NC
30 Cold Barbarian state NC
31 Rovers of the Barrens NC, N
32 Duché de Tenh NL, N
33-34 Theocracy of the Pale NL, BL
35-36 Shield Lands BL, NB, N
37-41 County/Duchy of Urnst N, NB
42-44 Greyhawk Tous
45-54 Kingdom of Furyondy BL, NB, NL
55 Tiger/Wolf Nomads N, NC
56-57 Ekbir NL, N
58 Tusmit N
59-62 Zeif NL, N
63-64 Paynims NC, N
65 Ull NC, N, MC
66 Ket NC, N
67-69 Perrenland NL, N, BL
70 Highfolk BC, N, NC
71-82 Veluna BL, NB
83-84 March of Bissel NB, N, BL, NL
85 Gran March NL
86-87 Duchy of Geoff BC, NC, NB
88-89 Sterich BC, NC, N
90-91 The Yeomanry BL, NL
92-94 Kingdom of Keoland NL, BL, NB,BC, NC, N
95 Tri-States of Ulek NL, BL, BC, N, NC
96-99 Wild Coast Tous
100 Choix du personnage Tous

Bien entendu, ni le MD ni les joueurs ne doivent se sentir liés à un lieu ou une tendance indiquée dans la table. Certains lieux de naissance peuvent paraître illogiques pour certaines classes de personnage, par exemple si un personnage obtient comme lieu de naissance les terres des Frost Barbarians, il peut être bizarre de choisir d’être magicien (les races barbares produisent plutôt des guerriers, voir des berserkers comme classe principale). Si un lieu de naissance semble incongru avec la classe de personnage ou toute autre caractéristique, retirez ou faites un choix logique parmi ceux disponibles.
Lieu de naissance pour les demi humains

Si un personnage fait partie des races demi humaines, utilisez la table ci dessous pour déterminer son lieu de naissance. Les demi-elfes sont considérés comme des elfes ; les demi-orcs peuvent venir d’endroits où des humains et des humanoïdes (surtout les orcs) vivent.
Lieu de naissance Elfe Nain Gnome Hobbit
Utiliser la table secondaire 01-05 01-05 01-05 01-05
Sunndi 06-10 06-12 06-08 —
Irongate 11 13-14 09 06-16
Onnwal — 15-18 — —
County of Urnst — — — 17-29
Ratik — 19-36 10-13 —
Duchy of Urnst — 37-43 14-17 30-58
Spindrift Isles 12 — — —
Highfolk 13-15 — — —
Veluna 16-23 — 18-26 —
Duchy of Geoff 24-28 — — —
Sterich — 44-52 — —
Sea Princes 29 — — —
Ulek (all) 30-40 53-72 27-33 59-82
Celene 41-52 — 34-38 —
Wild Coast 53 73-74 39-41 83-88
Dreadwood 54-69 — 42 —
Gnarley Forest 70-74 — 43-46 —
Verbobonc 75-76 — 47-52 —
Grandwood Forest 77-81 — — —
Flinty Hills — — 53-54 89-95
Gamboge Forest 82-90 — 55-58 —
Stark Mounds — — 59-60 —
Kron Hills — — 61-89 —
Glorioles — 75-97 — —
Menowood 91 — — —
Silverwood 92 — — —
Vesve Forest 93-99 — 90-98 —
Welkwood 00 98-00 99-00 96-0
Lieu de naissance pour les semi humains, table secondaire

Les zones géographiques ci-dessous accueillent peu, voire seulement quelques semi humains.
Lieu de naissance Elfe Nain Gnome Hobbit
The Great Kingdom 01-03 01-03 01-03 01-03
The Sea Barons 04 04 04 04
Lordship of the Isles 05 05 05 05
Idee 06-08 06-08 06-08 06-08
Almor 09 — 09 09
Frost Barbarians 10 09 10 10
Snow Barbarians 11-13 10-12 11-13 11-13
Ice Barbarians 14 13 14 14
Rovers of the Barrens 15 14 15 15
Duchy of Tenh 16-18 15-17 16-18 16-18
Theocracy of the Pale 19-21 18-20 19-21 19-21
Shield Lands 22 21 22 22
County of Urnst 23 22-23 23-24 —
Greyhawk 24-26 24-27 25-28 23-24
Kingdom of Furyondy 27-29 28-30 29-31 25-28
Wolf Nomads 30 31 32 29
Tiger Nomads 31 32 33 30
Tusmit 32 33 34 31
Spindrift Isles — 34-36 35-37 32-34
Ket 33 37 38 35
Perrenland 34-36 38-40 39-41 36-38
Highfolk — 41-43 42-44 39-41
Veluna — 44-50 — 42-48
March of Bissel 37-39 51-53 45-47 49-51
Gran March 40-42 54-56 48-50 52-54
The Mage 43-49 — 51-58 —
Duchy of Geoff — 57-59 59-61 55-57
Sterich — — 62-68 58-64
Sea Princes — 60 — 65
Kingdom of Keoland 50-56 — 69-75 66-72
Celene — — — 73-79
Dyvers 57-59 61-63 76-78 80-82
Grandwood — 64-66 79-81 83-85
Lorridges — 67-73 82-89 —
Gamboge Forest — — — 86-92
Stark Mounds — 74-80 — —
Barrier Peaks — 81-87 — —
Axewood 60-67 — — —
Fellreev Forest 68-74 — — —
Hornwood 75-88 — — —
Rieuwood 89-95 — — —
Vesve Forest — — — 93-97
Au choix là où c’est possible, sur une des deux tables


96-00 88-00 90-00 98-00
Briser la barrière des langues.

Une fois le lieu de naissance et l’alignement d’un personnage déterminés, il est temps de déterminer les langues que le personnage parle. Vous trouverez plus loin la liste de tous les langages possibles et leurs caractéristiques de base, suivis de listes qui permettent de déterminer la langue parlée par un occupant humain dans une région donnée.

Bien entendu, il est nécessaire d’utiliser son bon sens et la logique lorsque de telles listes sont utilisées. Le sulois par exemple est un langage d’hommes cultivés qui est tout sauf oubliée en tant que langue principale. Mais il serait stupide qu’un guerrier qui a une intelligence basse l’utilise comme langue principale sous prétexte que c’est le résultat d’un jet de dé.
Langues parlées par les humains

La liste suivante présente les principales régions du monde de Faucongris, les alignements qui y sont les plus courants ainsi qu’une liste des langues qui y sont parlées. Tirez un d100 pour savoir quelle langue exacte est connue d’un personnage. La catégorie « spéciale » signifie que au moins 1% des personnages ont la possibilité d’apprendre cette langue. Pour les autres régions, cette chance est négligeable.
Le Grand Royaume (Royaume d’Aerdie) mauvais chaotique, mauvais loyal; oeridien 01-20, commun 21-99, sulois 00.
Barons des mers mauvais chaotique, neutre chaotique; commun 01-94, oeridien 95-00.
La seigneurie des Iles neutre, neutre chaotique; oeridien 0l-03, commun 04-98, sulois 99, Spéciale 00 (Ferral).
Comté de Solandie neutre loyal, bon chaotique; oeridien 01-07, commun 08-99, Spéciale 00 (Ferral).
Comté de Aïdye neutre loyal; oeridien 01-05, commun 06-98, sulois 99, Spéciale 00 (Ferral).
Ville franche de Citadelle neutre loyal; oeridien 01-05, commun 06-98., sulois 99, Spéciale 00 (Ferral).
État libre d’Onouailles neutre loyal; oeridien 01-06, commun 07-99, Spéciale 00 (Ferral).
Prelacie d’Almor neutre loyal, bon loyal; oeridien 0l-07, commun 08-00.
Royaume de Nyrond neutre loyal, bon loyal; oeridien 01-03, commun 04-85, sulois 86, Spéciale 87-00 (Nyrondais).
Marche aux ossements mauvais chaotique; commun 01-00.
Baronnie de Ratik neutre; commun 01-00.
Barbares du givre neutre chaotique, mauvais chaotique; sulois 0l-06, commun 07-60, Spéciale 61-00 (langue du froid).
Barbares des neiges neutre chaotique, mauvais chaotique; sulois 0l-05, commun 06-62, Spéciale 63-00 (langue du froid).
Barbares des glaces neutre chaotique, mauvais chaotique; sulois 01-04, commun 05-63, Spéciale 64-00 (langue du froid).
Fief de Roquepoigne mauvais chaotique; Flanna 01-02, sulois 03, commun 04-99, Spéciale 00 (langue du froid).
Rovers of the Barrens neutre chaotique, neutral; Flan 01-20, Baklunish 21-36, oeridien 37-46, commun 47-99, sulois 00.
Duchy of Tenh neutre loyal, neutral; Flan 01-88, oeridien 89-90, commun 91-00.
Theocracy of the Pale neutre loyal; Flan 0l, oeridien 02-05, commun 06-00.
Bandit Kingdoms neutre chaotique, mauvais chaotique; Flan 01-13, Baklunish 14, oeridien 15 -24, commun 25 -00.
Shield Lands neutral good; Flan 01-02, Baklunish 03, oeridien 04-18, commun 19-00.
County of Urnst neutral, neutral good; Flan 01, oeridien 02-07, commun 08-00.
Duchy of Urnst neutral; Flan 01, oeridien 02-03, commun 04-00,
Greyhawk any; Flan 01, Baklunish 02, sulois 03, oeridien 04, commun 05-99, Special 00 (Velondi).
Kingdom of Furyondy bon loyal; Flan 01, Baklunish 02, sulois 03, oeridien 04-20, commun 21-85, Special 86-00 (Velondi).
Horned Society mauvais loyal, Flan 01, Baklunish 02-04, oeridien 05-09, commun 10-00.
Land of Iuz mauvais chaotique, Flan 01, Baklunish 02-06, oeridien 07. commun 08-00.
Wolf Nomads neutral, neutre chaotique; Baklunish 01-35, oeridien 36-80, commun 81-00.
Tiger Nomads neutral, neutre chaotique; BaklunishOl-40, oeridien 41-85, commun 86-00.
Caliphate of Ekbir neutre loyal; Baklunish 01-47, oeridien 48-53, commun 54-00.
Tusmit neutral; Baklunish 01-12, oeridien 13-27, commun 28-00.
Sultanate of Zeif neutre loyal; Baklunish 01-79, oeridien 80-94, commun 95-00.
Plains of the Paynims neutre chaotique; Baklunish 0l-92, oeridien 93-97, commun 98-00.
Ull neutre chaotique; Baklunish 01-30, oeridien 31-51, commun 52-00.
Ket neutre chaotique; Baklunish 01-49, oeridien 50-61, commun 62-00.
Perrenland neutre loyal, neutral; Flan 01-49, Baklunish 50­57, oeridien 58-65, commun 66-00.
Independent town of Highfolk neutral, bon chaotique; oeridien 01-07, commun 08-00.
Archclericy of Veluna bon loyal; sulois 01, oeridien 02 -­24, commun 25-88, Special 89-00 (Velondi).
March of Bissel neutral good; Flan 01, oeridien 02-19, commun 20-00.
Gran March neutre loyal; Flan 01, oeridien 02-17, sulois 18. commun 19-98, Special 99-00 (Keolandish).
Valley of the Mage neutre loyal; Flan 01-02, oeridien 03-04, commun 05-00.
Duchy of Geoff bon chaotique; Flan 01-50, oeridien 51-57, commun 58-00.
Earldom of Sterich bon chaotique, Flan 0l-12, oeridien 13-60, commun 61-90, Special 91-00 (Keolandish).
Yeomanry bon loyal; Flan 01, sulois 02-04, commun 05-00.
Hold of the Sea Princes neutre chaotique, mauvais chaotique; Flan 01, oeridien 02-17, sulois 18, commun 19-00.
Kingdom of Keoland bon chaotique, neutral good; Flan 01-02, oeridien 03 -12, sulois 13, commun 14-80. Special 81-00 (Keolandish).
Tri-States of Ulek neutral good, neutral; Flan 01, oeridien 02-11, sulois 12, commun 13-90, Special 91 -00 (Keolandish).
Kingdom of Celene bon chaotique; oeridien 01-02, commun 03-00.
Wild Coast Tous; Flan 01, oeridien 02-09, sulois 10, commun 11-00.
The Pomarj mauvais chaotique, mauvais loyal; oeridien 01-06, sulois 07, commun 08-00.
The Scarlet Brotherhood mauvais loyal; sulois 0l-05, commun 06-00.
Spindrift Isles neutre loyal; sulois 0l-02,commun 03-75, Special 76-00 (Lendorian)

Notes sur les langues « spéciales »

Dans la plupart des cas, une langue spéciale obtenue à partir de la liste ci-dessus n’est qu’un simple dialecte d’une des langues les plus populaires. Cependant, ceux qui parlent un dialecte ne comprendront pas automatiquement quelqu’un qui parle la langue natale ou un autre dialecte issu de sa langue natale.

L’Intelligence est le facteur qui sert à déterminer si un personnage comprend ou non quelqu’un qui parle dans une langue parente. Pour comprendre, un personnage doit réaliser un test d’Intelligence DD 8, à l’exception de la langue du froid. Si le test est échoué de 1 à 4, le personnage aura une compréhension partielle, approximative de ce que l’autre personne dira, alors que si le test est échoué de 5 ou plus, le personnage ne comprendra pas un seul mot de ce que l’autre dira. Bien entendue, cette chance de comprendre ne s’applique qu’entre des personnes dont les langues sont parentes.

Par exemple, un membre du groupe avec une intelligence de 14 parle de manière courante le commun. Il rencontre quelqu’un qui ne parle que le Nyrondais, un dialecte du commun. Il devra réussir un test de DD8 avec un bonus de +2 du à son intelligence, soit 25% de ne pas comprendre l’autre personne. Si le résultat du dé n’est pas 1, la communication pourra pas s’établir, sans toutefois comprendre de manière exacte les pensées et intentions de l’autre. Dans cet exemple, le personnage est suffisamment intelligent pour ne pas être totalement dans le noir. Dans des circonstances normales, un personnage qui a une intelligence de 16 ou plus ne peut pas ne pas comprendre quelqu’un qui lui parle dans une langue proche d’une de celles qu’il parle (17 x 6% = 102%).

Si le Nyrondais de l’exemple précédent n’avait qu’une Intelligence de 11, sa compréhension serait limitée si le résultat du dé est compris entre 4 et 7, et il ne comprendrait rien si le résultat est de 1, 2 ou 3. Ce test ne doit être fait qu’une seule fois par couple de personnes, et comme d’habitude il est possible de s’entraider pour obtenir l’avantage sur le test.
Nombre de langues connues

En général, l’intelligence d’un personnage, son historique et sa race déterminent le nombre de langues qu’il connaît. Il y a une règle universelle : tout personnage connaît au moins un peu la langue commune, même s’il ne s’agit pas de sa langue principale. Un personnage qui tire une langue autre que le commun comme langue principale aura toujours la possibilité de communiquer en commun plus ou moins bien, le commun étant traité comme une langue supplémentaire, même si son intelligence ne lui permet pas normalement d’en avoir une de plus. L’intelligence d’un personnage influe sur la capacité à parler couramment le commun, bien qu’un personnage avec 9 ou moins en intelligence aura une connaissance au minimum rudimentaire du commun en seconde langue.

Les personnages qui ont une intelligence de 9 ou moins ne parleront pas d’autre langue que le commun, à condition que ce soit leur langue principale.

Les personnages qui ont une Intelligence de 10 ou plus peuvent parler une langue en plus de leur langue principale. Ils peuvent connaître un nombre de langues supplémentaires égal à leur bonus d’intelligence (donc jusqu’à 5 langues). Certaines sont indiquées par l’historique du personnage, sa race ou éventuellement sa classe. Elles sont alors acquises automatiquement, dans la limite du bonus d’intelligence. Pour les autres, le personnage peut commencer sa « vie d’aventurier » en ayant eu la chance d’avoir appris de nouvelles langues.Pour celà, il va effectuer des tests d’Intelligence, de DD 17 jusqu’à ce qu’un test échoue ou que le personnage ait atteint le maximum de langues qu’il puisse connaitre. Règle optionnelle : pour les personnages de niveau supérieur à 1, diminuer le DD de (bonus de maîtrise -2).

Les personnages qui ne possèdent pas encore le nombre maximum de langages possible auront par la suite l’opportunité d’en apprendre d’autre pendant la carrière de l’aventurier. Apprendre un langage demande davantage que de simplement s’asseoir autour d’un feu de camp et de mémoriser quelques mots chaque soir. Cela nécessite une utilisation pratiquement constante de la nouvelle langue, ce qui est plus facile à faire en compagnie d’autres personnes qui parlent et écrivent couramment la langue, ou bien en employant un professeur.

S’il a assez de temps devant lui et l’accès à un instructeur, un personnage peut apprendre une langue.

Ressources. Apprendre une langue demande d’investir au moins 10 semaines de travail, mais cette durée est réduite d’un nombre de semaines de travail égal au modificateur d’Intelligence du personnage (un modificateur négatif n’augmente pas la durée). La formation coûte 25 po par semaine de travail.

Complications. La plupart des complications survenant lors d’une formation viennent de l’instructeur. Chaque dix semaines de travail passées à se former donnent 10% de chance d’avoir une complication, dont des exemples figurent dans le tableau ci-dessous.

A l’issu de ce temps de formation, le personnage pourra tenter un test d’intelligence, toujours avec la même difficulté.
Complications d6 Complication
1 Votre instructeur disparaît et vous devez passer une semaine à en trouver un nouveau.*
2 Votre instructeur vous apprend des techniques rares et archaïques, et les gens autour de vous en parlent derrière votre dos.
3 Votre instructeur est en fait un espion qui tente d’en savoir plus sur vos plans pour le futur.*
4 Votre instructeur est un criminel recherché par les autorités.
5 Votre instructeur est un tyran et est particulièrement cruel envers vous.
6 Votre instructeur vous demande de l’aide pour se sortir d’une situation compliquée.

Si le personnage a atteint son maximum de langues, il peut tenter d’apprendre de nouvelles langues magré tout, mais la difficulté des tests augmente alors de 5 par langue au delà de son bonus d’Intelligence.

La mise en page étant nulle je la referais à l'occasion, ou plutôt je vous enverrais une invitation pour le blog ou j'héberge tout ce qui concerne Faucongris, et que je suis en train de refaire

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26 Mai 2020 11:27 #79923

Souvenirs :

Vous avez pris la décision de laisser les Seigneurs Esclavagistes partir sur leur bateau en espérant les attraper plus loin sur le continent. Vous avez ensuite profité de la cohue sur le quai (les anciens esclaves qui s'y trouvaient se sont jetés sur ce qui n'avait pas été chargé sur le bateau) pour emprunter un petit navire et filer derrière les esclavagistes. Beaucoup plus habitués que vous à la navigation maritime, ceux ci vous ont distancés. En fait le lac communiquait avec la mer et ils sont partis en haute mer, ce que vous n'avez pas tenté.

Une fois à terre, vous avez pu assister à la quasi destruction de l'île, le volcan se réveillant, recouvrant une grande partie du sol de lave. Il faudra sans doute quelques année pour pouvoir y retourner en sécurité. Quelques barques chargées de passagers ont néanmoins réussis à s'éloigner à temps.

Peu après, un portail s'est ouvert et Bigby en est sorti. Il vous a remercié pour tout votre travail et vous a proposé de vous rendre à Faucongris pour que vous puissiez faire le point sur ce que vous avez découvert avant de repartir éventuellement, ce que vous avez accepté.

Afin de vous remercier des renseignements obtenus (voir plus loin) et des risques que vous avez pris, il vous a offerts quelques objets (donc si vous avez une idée d'objet "cadeau" n'hésitez pas à me le dire, je suis à l'écoute ; les cadeaux seront personnalisés) et un peu d'or (500 po chacun). Pour les personnes disparues, il s'est mis en relation avec leurs familles connues et subviendra à leurs besoins si nécessaires. Il a besoin d'un peu de temps pour essayer de déterminer où ont bien pu passer les seigneurs esclavagistes, et surtout avec qui ils travaillaient.

Succinctement, voici les renseignements que vous avez obtenu :

  • Les seigneurs esclavagistes sont bien plus nombreux que ceux que vous avez aperçu sur le bateau, mais il est fort possible que certains soient morts et que d'autres aient survécus.
  • Le nom et la fonction de ceux que vous connaissez :
  • Staklman Klim un prêtre qui vénère le Dragon de Terre (origine Flanna) vu sur le bateau
  • Theg Narlot, le combattant demi orc que vous avez aperçu sur le bateau
  • Une elfe noire ?? dont le nom n'est pas mentionné aperçue sur le bateau
  • Un magicien Lamonsten qui était sur le bateau
  • Une voleuse dont vous n'avez entendu que le surnom slippery (sur le bateau)
  • D'autres que vous avez vu auparavant ne sont pas nommés, il doit s'agir de "petits seigneurs"

  • Vous avez trouvé des documents indiquant qu'ils travaillaient avec un groupe que vous ne connaissez pas : la confrérie écarlate (recherches en cours) ainsi que d'autres états moins regardants sur la condition humaine comme les Princes Pirates
  • Tout semble indiquer qu'une partie des esclaves et/ou des bénéfices réels de ce commerce allaient vers d'autres personnes ; qui le mystère demeure, mais il y a des chances que vous puissiez suivre la piste qui semble mener soit vers le Bissel, soit le Sterich (ce n'est pas clair dans les documents)

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16 Jui 2020 21:28 #80010

Un petit up pour vous rappeler que nous avons rdv à 20h15 vendredi.
Je vous renouvelle de faire un tour sur le blog/site sur lequel certains doivent encore s'inscrire et de bien lire la partie concernant la ville de Faucongris (c'est en cours) et nottament ce qui concerne les lois

Je vous ai également demandé de me donner une idée d'objet magique que vous aimeriez avoir (pour les personnages non nouveaux) sinon je vais être peu imaginatif
A vendredi

Epi

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17 Jui 2020 21:29 #80014

Tu fera un petit SMS si je suis pas là ;)


On doit tous mourir un jour
Mais pas tous les jours
Et pas aujourd'hui !

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18 Jui 2020 15:16 #80018

Présent

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