Ce coup ci nous allons parler de ces jeux à la mode qui tourne autour de notre planète qui serait creuse et qu'il y aurait plein de choses dedans.

Actuellement il y a une grande "mode" (le mot est peut être un peu inadapté) autour de ces jeux ou en gros :

-- La terre est creuse et dedans on y trouve tout ce que l'inconscient collectif a ratissé depuis des siècles de croyances et de légendes (Thulée , L'Atlantide etc etc ...)

-- La société de la surface a conscience de tout ça et de nombreuses sociétés secrètes oeuvrent pour la domination de ce monde souterrain.

-- Inspiration romanesque Jules Verne, Conan Doyle et autre Corto Maltese, le tout dans un climat général plutôt franchement Pulp ( Ce lien ci pour ceux qui connaissent pas le style : http://www.cerbere.org/Autre/175/2-le-style-pulp).

-- La ligue des gentleman extraordinaires bienvenus !

Bref: Deux jeux aujourd'hui existent en édition : Hollow Earth Expedition chez Sans Détours et AMI (Aventure dans le monde Intérieur) chez les Ludopathes.

Concrètement abstraction faite du système de règles, un des deux jeux a plus de magie des illustrations et une mise en page beaucoup plus belle et se passe dans les année 30, l'autre a une société type club Pythagore (club Arcadie) moins de magie et se passe dans la même période que Maléfices et Crimes ... Mis à part ça, les deux jeux sont rigoureusement identiques.

On sent bien que les créateurs on bien pompé les idées de jeux précurseurs comme Guildes et Nephilim sans égaler les ancêtres, mais en y rajoutant une touche Cthulhu avec à la fois ce coté exploration très fort (à la Guildes) et ce coté feutré à la Maléfices une fois de retour à la surface. Le tout avec un coté Indiana Jones évident et sympa qui fait que l'imagination du joueur s'y retrouvera très facilement.

Le format du remix proposé reste cependant intéressant et autorise campagne et One Shot et autres parties suivies. L'autre bon coté des choses auquels les éditeurs n'ont pas pensé c'est que le fait que d'anciens rôlistes possèdent des jeux comme Guildes, Nephilim, Cthulhu ou Maléfices, va rendre l'exploitation de ces jeux milles fois plus féconde qu'attendu par les éditeurs eux mêmes et le tout (pour le grand malheur des éditeurs là par contre) sans nécessité d'acheter le moindre supplément.

Bref au final, le "format" proposé du type de partie est intéressant reste que ... Je ne m'explique pas pourquoi les Ludopathes ont ressenti le besoin de copier le jeu de Sans Détours ...