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Comme vous l'avez compris à la dernière partie, j'ai vraiment du mal avec les règles de Kuro. J'en ai discuté avec Sev et Seb, et voilà quelques changements qu'on va tester :
- le 4 comptera désormais pour 4, et pas pour 0. Mais 4 étant le chiffre de la mort, il attire vers vous l'attention des forces obscures. Si vous réussissez votre jet, tout va bien. Par contre, si vous faites des 4 et que vous ratez votre jet, il peut vous arriver quelque chose... (à la discrétion du MJ )
- les dés n'exploseront qu'une seule fois.
Je ferai sans doute d'autres changements, et il faut que je revoie la liste des gimmikus en fonction de ces changements.
J'ai mis la liste des compétences et spécialisations dans la section Téléchargement du site, donc vous pourrez plus vous plaindre sur ce point.
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J'en profite pour vous faire une offre (que je ne referai peut-être pas).
Vous en avez appris un peu plus sur votre condition de "potentiel", et vous avez sans doute des idées sur le futur de la campagne. Je vous propose donc de changer votre perso, si vous pensez que le votre ne sera pas amusant pour la suite. Attention, je parle bien de faire un autre personnage, avec un autre concept, et pas de changer 2 points par-ci par-là sur votre personnage.
La discussion reste ouverte, dites-moi si cette option vous intéresse.
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Il est très bien mon perso :p
Sinon deux remarques :
- Si on annule la relance des 6, le système ne tournerai pas mieux ? (et le gimi qui permet de relancer sur 5-6 devient : 1 relance sur un 6. (quitte à réduire la défense de base et à y ajouter la valeur d'esquive)
- Deux j'ai compris pourquoi tu disais que notre vision du système d'xp était "abusé". Exemple je monte arme magnétique à 6 = 14 xp. Ensuite je monte arme de poing a 6 (28 xp) et ça me donne Arme de poing 6/12 à moindre cout. Mais en limitant à +1 par compétence ou spécialité ça évite ce problème.
Notre détective à l'entrainement :)
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