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En plus de jouer, j'aime bien réfléchir sur le jdr, pour faire évoluer ma vision, l'enrichir.
Voici quelques blogs/sites que je visite régulièrement.
Places to Go, People to be (en VF)
ptgptb.free.fr/
Des traductions d'articles de fond sur le jdr. Comme il s'agit de traductions anglo-saxonnes, on retrouve parfois le syndrome "j'écris un article pour des gens qui connaissent uniquement Donjons", puisque Donjons représente une énooooooorme majorité de l'activité rôlistique américaine.
Du bruit derrière le paravent
awarestudios.blogspot.fr/
Un rôliste-traducteur français, qui a une approche "les PJ font ce qu'ils veulent, c'est eux qui sont importants, pas le MJ ni le scénar". C'est entre autre le traducteur d'Apocalypse World, un ORNI (Objet Rôliste Non Identifié) où ce sont les joueurs qui inventent le monde et les synopsis de scénarios.
A noter son intervention à Orc'idée (vidéo de 1h)
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Je relance d'un Jérôme Larré (son blog) mais il n'y a pas que des articles de fond :
www.tartofrez.com/
On peut aussi sortir une liste de jeu en VO originaux (Paladin (traduit par Groumph gratuit, Dogs in the Vineyard, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North, etc. )
En français le champion des traductions, la Boite à Heuhh :
www.bah-editions.fr/
robin-d-laws.blogspot.fr/
(en Anglais) ? Je ne connais pas le contenu de son blog mais entre Fenshui, Gumshoe et le Drama system il est forcement dans la liste.
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Hache écrit: En plus de jouer, j'aime bien réfléchir sur le jdr, pour faire évoluer ma vision, l'enrichir.
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Très instructif la vidéo merci ( et en plus c'est marrant, le conférencier on dirait toi, mais avec des cheveux héhé)
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Allé un petit up pour ceux que ça intéresse. Je donnerais mon avis après.
Un autre post sur le sujet (...)
www.lgdj.org/forum/13-jeux-de-roles/2070...theme-du-jeu-de-role
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Il y a un effet pervers à pratiquer ces jeux originaux. Personnellement, j’ai de plus en plus de mal à suivre un scénario ou d’accepter quand le MJ me dit « NON ». En ayant gouté la liberté narrative en tant que joueur, je deviens plus sélectif sur la manière dont on joue à une table. Ce n’est pas de l’élitisme mais simplement je ne peux plus jouer comme avant, j’ai besoin de plus pour m’amuser et entrer dans l’ambiance. Les parties ou j’accroche le plus, ce sont celle où je participe à la création du monde à un certain niveau.
Créer un escorteur, chercher à épouser un prince, créer une histoire amoureuse, créer des liens émotionnels, jouer mon personnage en oubliant l’histoire, jouer les défauts pour enrichir la partie, construire une famille, un domaine, etc. Une bonne partie commence pour moi avec la phrase « Et maintenant qu’est-ce que tu fais ? ». C’est-à-dire une partie ou les personnages ont des choses à faire, des objectifs, des envies, des défauts, de quoi alimenter des heures de jeux sans avoir besoin d’un scénario ou d’une histoire préconçu.
Mais cela demande une certaine gymnastique au MJ, il doit être capable d’avoir des axes, des accroches tout en ne prévoyant rien et en rebondissant sur chacune des idées, action, proposition des joueurs. Pour l’avoir un peu pratiqué, c’est un style de jeu qui demande une pause toutes les 2-3h tellement c’est épuisant. Mais c’est tellement gratifiant de voir les joueurs motivés, impliqués pour voir ce qui va arriver et c’est aussi le cas du MJ, car on a aucune idée non plus de la suite des événements.
Jusque-là, j’avais déjà vu des joueurs réclamer un jeu pour son ambiance ou son style mais pas pour sa mécanique. Hors avec Oltrééé ! ou AW, il y a quelques fans à la guilde.
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Et après ce beau discours, Järvis domine toujours pas la Scandia?
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Je vais essayer de dire ce que je sens (j'ai bien utilisé le verbe sentir) et ce que je pense ...
J'ai commencé le jeu de rôle il y a ... euh ... longtemps. Et de tout temps j'ai toujours vu des tonnes "d'écoles" théorisant et thésaurisant le jeu de rôle, apportant chacune leur pierre à l'édifice. J'ai pris de ces grandes théories et surtout sortie et voulu sortir ce que je ressens des tripes en utilisant tout ça comme des outils et pas des théories de fond.
Quand j'ai débuté je me souviens j'apprenais les règles des divers jdr, jets de dès et simulations des systèmes de l'époque (Cthulhu, Storm ,donj, Star wars D6 etc et ...), puis j'ai rapidement fait parti d'un groupe de joueurs très branchés théâtre : "les règles ça sert à rien, rien ne vaut le RP pur et dur, point". Ca a longtemps été mon crédo, et j'ai encore gardé beaucoup de traces et séquelles de ça. A mi chemin entre le théatre impro, l'interprétation pure et ... le jeu de rôle.
Puis est venu le débat (fin des années 90) Roplaying Vs Storytelling : doit on partir de l'histoire du perso, et le MJ crée du scénar/trame/bases d'impro autour ou est ce qu'on part d'un scénario bien ficelé avec des joueurs avec peu d'historique qui joue avec "innocence et fraicheur" le scénar imposé. Pour moi il n'y a pas de règle absolue, tout ça c'est des outils, après il faut faire du jeu de rôle avec.
Maintenant arrivent les jeux narrativistes dont AW est probablement le jeu qui va le plus loin dans sa mise en application. On revient sur un système de règle ultra original et adapté pour servir un paradigme (qui lui même est et reste un outil pour faire du jeu de rôle ...). Je me souviens ma première partie à Guts avec Brant qui avait présenté la chose de manière assez bien :
"Quand tu regardes la télé et que le film te fait chier, tu zappe. Quand tu joues au jdr sur un scénar t'as pas la zappette . Le narrativisme c'est la zappette."
Ca inverse le contrôle de la narration et offre un espace de liberté fort aux joueurs, et une contrainte de rebond forte pour le MJ. Ca reste un outil puissant mais ... un outil. Après un MJ sans tout cet outillage, avec un gros gros bg jeu a de quoi improviser sur les prises d'initiatives curieuses que peut parfois avoir le joueur. Ca implique d'avoir un gros gros background, que le MJ le connaisse super bien ... Le narrativisme a au moins le mérite de montrer l'intérêt que peut avoir l'inversion de contrôle de narration pour les futurs jeux qui mixeront l'acquis avec ce nouveau paradigme.
Maintenant je vais vous dire un secret ... Tout ça c'est du pipotron sans tripes, envie, volonté de passage de message, sans un minimum de conviction et de démarche artistique ressentie sans volonté de provoquer de l'émotion et du partage. C'est un peu comme si, je me mettais à composer un morceau sur mon piano avec à coté de moi un gros traité d'harmonie tonale/jazz, et que j'essaye de juxtaposer des plans/grilles réputées bonnes sans avoir de message à passer. Je préfère mille fois composer un truc au feeling pur, comme je le sens sur le moment, avec ce que j'ai envie de faire passer, et après ... à postériori arranger avec des éléments "théoriques".
Quand j'écris mes scénario, je fais pareil. Je sais ce que j'ai envie de faire ressentir aux joueurs (du moins essayer), quelles situations j'ai envie de produire, quels messages/couleurs ... Dans cette démarche j'ai encore pas mal de difficulté à voir comment de l'outillage narrativiste peut s'inscrire. Sur l'étendard de la bête (mon scénar Hawkmoon qui a fait parler de lui), j'ai voulu presser un maximum, faire un situationnel super oppressant et crue/violent. J'ai tout mis comme artifice situationnel pour que les joueurs se sentent le plus mal-à-l'aise possible (et là je parle bien des JOUEURS, pas des personnages). Sauf qu'au moment ou j'ai écrit ce scénario, tout ça je ne me le suis pas dit, j'ai fait à l'instinct c'est qu'après une relecture que j'ai "analysé" pour arranger. Biensur j'essaye d'avoir des trames les plus souples possibles pour pas avoir à dire "NON" au joueurs, pour pouvoir gérer in situs.
Je m'inspire de plein de trucs très "visuel" je dirais (films, répliques etc etc ...) pour bien marquer et immerger et quand je maitrise, dans ma tête je vois les scènes comme un film, en même temps que mes joueurs.
Enfin l'aspect interprétation/théatrale pour moi est vitale et essentielle. Il y a une grosse différence pour moi entre :
1 - "Machin te crie dessus, tu peux utiliser tes traits et des idées de narration pour retourner la situation avec le super système de règle zoom-zoom, qui gère le relationnel".
2 - Je beugle REELLEMENT sur le joueur qui lui doit réellement gérer émotionnellement/pragmatiquement/roleplay la situation, et qui sous la pression de la situation va réagir de manière vraiment humaine et ressentie.
Dans un cas on utilise une mécanique ludique fort bien pensée et qui m'épatent d'ailleurs en ce moment, et l'autre on est à la limite du théatre et de l'émotionnel/image etc etc ...
BREF.
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De ce que tu dis j'en tires une chose: Tu dois être vachement dur à contenter en tant que joueur, surtout en campagne.
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