- Messages : 289
Une des grosses tendances actuelles en jeu de rôle, c'est le jeu de rôle narrativiste ou le choix consiste entre autre, d'avoir limite pas de scénario. Quels retours pouvez vous faire sur cette tendance ?
Pascal
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Je recopie sans honte un sujet sur Casus No en cours : Des bonnes idées de l'indie à importer
source :
www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=25029
Loris écrit: Moi je listerais :
1 - établir les conséquences d'un jet de dé, dans les deux sens, avant de jeter les dés
2 - d'arrêter de jeter les dés dès qu'une compétence correspond (tu cherches tes chaussettes, fais un jet de TOC) et de ne faire que des jets de dés pour des actions CLEF.
3 - découper correctement son histoire en scènes, établir/conclure la scène, faire des flashbacks, du foreshadowing, découper différemment, mettre le spotlight sur chaque personnage, etc.
4 - arrêter les jets de dé en pass/fail et utiliser des nuances bien plus importantes (oui et, oui mais, etc.) ne pas se limiter à réussite vs échec mais avoir potentiellement réussite+/réussite- parce que les circonstances s'y prêtent
5 - une analyse/gestion différente des combats (qu'est-ce que chaque camp cherche à obtenir, clairement. Qu'est-ce que chaque camp mise pour l'obtenir?)
6 - les conséquences de chaque jet de dé doivent apporter quelque chose à l'histoire. Un échec n'est donc pas un barrage mais un rebondissement. Echouer n'est pas forcément ne pas obtenir ce qu'on voulait mais, potentiellement, l'obtenir avec un prix à payer. La réussite n'est pas seulement l'accomplissement de l'action mais une avancée de l'histoire dans le sens qui plaît au joueur. Potentiellement, il est possible que le personnage n'obtienne pas ce qu'il voulait mais mieux que ça.
7 - (et même D&D5 l'implémente, c'est dire si c'est trop indy) établir quelques principes clef du personnage quant à sa personnalité/comportement et mécaniser pour que le joueur les joue.
8 - faire jouer pour voir ce qu'il va se passer et non pour dérouler un scénar
Erwan G écrit: Même si je reste réfractaire au n° 4 (le non et, non, non mais, oui mais, oui, oui et), je partage cet avis.
J'ajouterai une ou deux choses :
- Donner la main aux joueurs pour définir l'environnement
Au lieu de faire un jet de TOC pour voir s'il trouve un indice et le lui décrire, le laisser décrire ce qu'il veut trouver ou savoir et lui demander un jet de compétence pour "valider" sa déclaration.
- Pour les jets relatif aux interactions avec l'environnement, les limiter
Aka ne pas faire un jet de dés toutes les 2 minutes de discrétion ou de perception, mais en faire un par scène et y appliquer des malus/bonus en fonction de ce que le joueur fait après. Bien sûr, cela nécessite de ne pas prendre les bonus/malus en fonction de ce que l'on veut, mais de façon plus neutre.
- Accepter qu'un échec puisse se transformer en réussite, contre un coût
C'est quelque chose que BW préconise et qui est systématisé par Atomic Robo : si tu échoues sur un jet, tu peux le transformer en réussite à condition d'accepter le coût, ie un coût léger si l'échec est faible, lourd si l'échec est important. Ca permet aux joueurs de mieux gérer l'environnement
- Le Stress
Et si les points de vie ou autres compteurs des systèmes n'étaient qu'une réserve de stress (physique ou autre), ie ce que les joueurs peuvent encaisser avant de tomber. On peut, dans n'importe quel système traduire cet outil de Fate : lorsque le joueur arrive à 0, il est "Out", le "out" dépendant du conflit. A chaque moment, le joueur peut choisir de prendre une conséquence, ie une "blessure" morale ou physique, pour "acheter" des points de stress.
Prenons l'exemple du Basic system : le joueur a 12 points de vie, que l'on va dorénavant appeler points de stress. Quand le joueur va prendre un coup, il va pouvoir soit diminuer sa réserve, soit la convertir en conséquence : une mineure diminuera le dommage de 3 points, une moyenne de 6 et une conséquente de 9. Par contre, le joueur aura une "blessure" qu'il pourra essayer de guérir avec le temps ou des soins médicaux. On pourrait même aller plus loin et le faire avec des points de stress mentaux (POU+INT par exemple) pour gérer la santé mentale...
Bien évidemment, le joueur pourra toujours, à tout moment, tant qu'il n'a pas lancé sa défense, décider de concéder la victoire à son adversaire. Il suffira alors de négocier les conditions de la victoire.
- L'objet du conflit
Dans les jeux classiques que j'ai lus, il y a généralement un conflit qui mène à une victoire ou à une défaite, généralement dans le cadre d'un combat physique, où l'on a le choix entre la vie et la mort ou continuer le combat Vs tomber. Mouse Guard m'a donné des outils pour gérer différemment les conflits : on définit ce que chaque partie veut avant de commencer à se mettre sur la figure.
Accessoirement, tous les conflits sont gérés de la même façon.
Acritarche écrit: J'ai beaucoup apprécié le traitement de l'équipement dans Tranchons et Traquons et dans Dungeon World.
Dans Tranchons et Traquons
- la Besace (ton arme et un objet au début, max 5) qui te permet d'obtenir un bonus +2 à un jet une fois par partie (plus rarement un effet spécial)
- les Avantages (max. 5) qui octroient un bonus allant de +1 à +5 (et qui peut être un équipement)
Dans Dungeon World
- les tags qui permettent de définir un objet super rapidement
- la sacoche d'aventurier: 5 utilisations au choix (ton aventurier s'est bien préparé et a emporté ce qu'il faut)
- les objets magiques définis avec une Action spéciale (il y a donc des risques/inconvénients à les utiliser)
Udo Femi écrit: C'est d'autant plus possible que pas mal des caractéristiques des PJ sont autre chose que des données chiffrées.
Ca m'aide plus de voir sur une fiche de PJ un Aspect ou un Belief: "Je dois ramener mon père d'entre les morts" que la même chose noyée dans 2 pages de background (mal) écrites tout petit, à la main.
J'ai définitivement basculé vers les JdR avec ce type de Tag/Belief/Aspect/Value/Milestone... marqués noir sur blanc au recto de la fiche de perso lorsque dans une campagne Star Wars d20, j'ai échoué à d'amener des éléments d'intrigue personnalisés vers 2 joueurs (un peu distraits, il est vrai).
Alors que sil ils avaient eus un Tag/Belief/Aspect/Value/Milestone bien visible, genre "La Force est puissante en moi, même si je ne sais pas d'où elle vient" (juste en-dessous des 6 caracs et autres scores à la noix) et que l'interaction avec ce Tag/Belief/Aspect/Value/Milestone ait une influence mécanique, je pense que j'aurais eu une réaction.
On peut bien sûr faire sans, "ça fait 20 ans que je joue/mène comme ça" :roll:
mais que celui qui n'a jamais eu cette frustration (en tant que PJ qui veut jouer sur un élément et que le MJ ignore, ou bien en tant que MJ qui tend moult perches qui restent ignorées) me jette la première pierre.
J'attends.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Je vais faire un parallèle intéressant. J'ai un pote qui fait du théatre d'improvisation. Grosso modo, pour simplifier (en réalité c'est plus complexe) deux équipes de six joueurs s'affrontent, le public vote et donne des points, des thèmes sont donnés, et les joueurs doivent inventer une histoire sur la thématiques en incarnant des personnages/émotions. S'ils peuvent faire rire c'est mieux. Ils ont une répet tous les mardi et ont un match d'impro de temps en temps (à domicile ou à l'extérieur). C'est intéressant de voir ce qu'ils travaillent en répet :
-- Incarner un personnage. Ils doivent apprendre sur thème imposé, à incarner un personnage à la débotté très rapidement (ou une émotion). Ils doivent être très réactif. Ils faut qu'ils trouvent très rapidement une idée, piste, faute de quoi c'est mort.
-- Ils doivent savoir dans leur interprétation donner des perches de rebonds pour les autres membres de l'équipe. Faut de quoi, les autres membres peuvent se retrouver isolés et sans rebonds possible. Ce risque d'avoir des joueurs exclus par un gars qui part sur un trip sans perche, ils appellent ça "le blabla". Ils doivent éviter ça au maximum.
Mine de rien, il y a des points commun avec la pratique narrativiste du jeu de rôle, et on retrouve les mêmes risques. Certains jeux mettent en oeuvre des mécaniques pour éviter ça : sur Guts, un joueur peut claquer des traits d'un autre joueur pour forcer l'interaction, dans Eleusis, c'est le gône et les liens entre perso en commun, sur AW c'est le moteur d'interactions sociales.
Bref, ce point est important à prendre en compte, si le rebond entre joueurs (pire que le MJ arrive pas à rebondir en terme de scène) sur ce que créent les joueurs comme histoire : c'est mort. Les joueurs liés sont moteurs de l'histoire et au centre de celle ci, le MJ est moteur de scène.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Il y a plusieurs techniques ou règles qui viennent effectivement du théâtre d'impro. donc ce n'est pas surprenant de trouver des pts communs entre les deux ;)
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Je pense qu'il faut distinguer 3 aspects dans ce que l'on tend à inclure sous le terme "narrativisme".
1) Les règles
Une infinité de systèmes existent, parfois sans dés, parfois même sans règle. Là-dessus, je pense que le système et l'ambiance du jeu vont ensemble. Vouloir appliquer les règles de Rolemaster à un jeu d'enquête n'a pas plus de sens que d'enlever tout jet de dés à X-Corps.
L'utilisation des traits n'est pas nouvelle en soi, et c'est un très bon outil quand le type de jeu (ou l'ambiance souhaitée par le MJ) s'y prête. J'ai déjà eu l'occasion de faire des scénarios sans règles, car le jeu (Conspirations) s'y prêtait très bien.
2) La création du groupe
Pour moi, c'est un sujet distinct du reste. rien n'empêche de concevoir de manière complexe et détaillée un groupe, pour forcer les interactions entre joueurs. J'ai d'ailleurs l'intention d'inclure cela dans mes prochains scénarios suivis.
3) L'absence de scénario
Voilà à mon sens le nœud de mon problème avec le "narrativisme". Autant les 2 sujets précédents se retrouvent déjà volontiers dans le jeu "classique", autant celui-là est plutôt nouveau. Et c'est là que je n'accroche pas, le fait de vouloir faire de l'absence totale de scénario un concept fondamental du jeu. Car je trouve que cela réserve la partie à une élite (les gens dotés d'une imagination et d'un bagout suffisants) et exclut d'office les gens timides ou qui prennent du plaisir à réagir à une situation plutôt qu'à la provoquer.
Là où je n'accroche pas du tout, c'est au fait de poser l'absence de scénario comme un principe. En effet, il est tout à fait possible de faire émerger des moments entièrement issus des joueurs, auxquels le MJ ne fait que réagir, dans une structure de jeu et de scénario complètement "classique". J'en fais la preuve par 3 exemples vécus:
a) Shadowrun avec Sylvain: Le groupe de PJ vit depuis plusieurs scénarios dans un même quartier. Au fur et à mesure des séances, les PJ rencontrent divers PNJ. Au bout d'un moment, au seul énoncé de l'introduction, les joueurs ont inventé toute l'aventure en réutilisant les PNJ et lieux déjà rencontrés.
b) BIA avec Léonard: Pour un test sur un des futurs scénarios du commerce, Léonard a fait l'exercice de style de laisser proposer aux PJ quels indices/oppositions ils souhaitaient lors du déroulement du scénario.
c) Toujours BIA avec Léonard: Un grand moment de roleplay hors contrôle du MJ lorsque mon perso confie les rênes de l'équipe à celui de Didier (parce que moi le joueur, je partais pour 6 mois à l'étranger).
Bref, si j'adhère à 100% aux 2 premiers principes, et vais volontiers les mélanger dans mes prochaines parties, je suis très sceptiques sur le 3), car je n'y trouve quasiment aucun intérêt, et qu'on peut tout à fait le faire à l'intérieur d'un scénario "classique".
Guillaume
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Alors attention SandBox ne veut pas dire absence de scénario. C'est plutôt l'inverse et une multiplication des scénarios possibles; Mais leur gestion est différente, c'est ce qu'on appel des fronts.
Chacun s'occupe effectivement de que ce qui l’intéresse mais derrière il y a des groupes, des PNJs qui agissent aussi et à un moment ou a un autre ça va interférer avec les PJs.
Si je reprends ma partie d'AW, on a :
- Une guerre entre les chefs (Ils s'en savent pas plus pour l'instant).
- Des concurrents pour leur vente de drogue (ils en savent pas grand chose non plus).
- Le Maestrom et des choses étranges qu'ils ont provoqué.
- La survie au quotidien, lutter contre le froid, le manque d'espace
- Gérer ses Hommes, son culte, son gang, etc. les ambitions de chacun, les envies, les peurs,
- Ils ont vu des chose étrange.
A l'occasion, je pourrais te monter mes 5-6 fronts avec leurs PNJ, leur Actions, etc... Sandbox ne veut pas dire aucune préparation.
Mais plutôt qu'avoir une liste de scène et de PNJ a rencontré dans un ordre précis de scénario pour désamorcer la situation, pour comprendre, pour en tirer avantage, je n'ai que l'objectifs, les penchants et les actions spéciales de ces groupes. Chaque action des joueurs m'oblige à réagir, a m'adapter, à compléter.
J'ai fait jouer tout une séance comme cela à Yggrasill, en partant uniquement de "Igmar est maudit" et j'ai brodé tout en fonction des propositions des joueurs :
"Est-ce que le monstre avait une tanière ?" "Evidemment !"
"Est-ce qu'il y a des inscriptions dans le grotte ?" "Mais bien sur que oui"
"Est-ce qu'il existe une autre manière de rompre le sorts ?" "Brun' t'es une volva, tu connais bien ce genre de malédiction, il y a quoi comme autre manière de s'en libérer ?"
etc...
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
un résumé du sujet mieux fait que mes copier-coller à l'arrache :
lesbonsremedes.overblog.com/2014/12/les-...our-vos-parties.html
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Il est amusant de voir que, des années après, on retrouve les pseudo-clivage du passé qu'on a pu avoir sur d'anciennes tendances roliste qui "s'opposaient". Mais avant tout, un petit tour d'horizon de ce qu'il a pu exister ...
Podcasts bien sur le sujet :
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Podcast sur le sujet à écouter ici :
www.lacellule.net/p/podcasts.html
Site que j'ai connu grâce à Casus Belli ...
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Bien ce site de podcast ... Sur le podcast sur le narrativisme :
Effectivement, l'argument clé des "narrativistes" c'est de dire "Les anciens rolistes font de la simulation, la ou nous on fait de la narration, la simulation ne fait pas avancer l'histoire".
Je suis assez d'accord avec ce que dit le gars, séparer les deux approches est une connerie, pourtant il y a clairement une tendance clivante des narrativistes, c'est bien d'avoir discerné la codification de simulation et de narration, mais attention à ne pas séparer.
Le podcast ne souligne pas par exemple, par analogie avec l'origine du narrativisme (le théatre d'improvisation), le rôle de l'arbitre. C'est évoqué à un moment sur la conf, quand il parle du rôle du meneur sur des jeux narrativistes extrêmes. L'arbitre dans le théâtre d'improvisation, c'est de siffler les fautes et le hors jeu, c'est tout. En gros c'est lui qui va mettre des pénalités si un joueur fait du "blabla". Les fautes sont formelles, formalisées et identifiées clairement. Il réparti aussi qui prend la parole etc etc ...
Ce qu'il décrivent comme étant le storytelling, non c'est globalement faux ce qu'ils disent. Le storytelling c'est bien ce que j'ai dit plus haut. Effectivement, le fait que l'univers est souvent très fort sur ces jeux là donne un rôle de compteur au MJ très fort, mais à l'époque c'était déjà une volonté de recentrer les scénario et la scénarisation sur les personnages.
La forte tendance à travailler les règles pour en faire des règles de narration (et pas de simulation) jette des ponts évidents entre le jdr et le jeu de plateau.
Mais je trouve que ce genre de discussion ... ils restent très théoriques. Ca manque de retour sur pratique, interprétation et tripes et au final ... d'artistique. Ca codifie énormément.
Ce qui est très délicat comme dit sur la conférence (ou sous-entendu) c'est la difficulté des impacts de la simulation sur le système de narration, si on sépare complètement (et réciproquement).
La voie médiane dont il parle entre le jdr traditionnel et jeu narrativiste (tirage de carte) : je pense à Torg et Chimère.
Ils évoquent une autre dichotomie très intéressante : est ce que c'est les actions (et donc leur résolution) et quelque-part les actions qui doivent faire l'histoire (démarche concrète de la vie de tous les jours je dirais), ou est ce que l'histoire doit-être faite par la narration (démarche roman, théatre d'impro). Vaste débat.
Un petit podcast de Mathieu Gaborit ...
ia600702.us.archive.org/22/items/Romaric...hieu_GaboritSept.mp3
On voit bien que chez Multisim, le système de règle on s'en carre ... Ce qui explique les systèmes pourris de Nephilim, Agone, Guildes etc etc ...
Pascal
P.S : c'est hyper théorique leur truc, c'est à se demander s'ils jouent ces gars.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
C'est de la théorie et ce n'est pas forcement nouveau, c'est plutôt des "best pratice" qui vient de l'expérience des MJ/Auteurs.
On se rend compte que l'on doit penser à l'objectif, au style de jeu que l'on veut faire au moment de sa création et aussi le faire comprendre aux lecteurs (encore plus dur).
La logique derrière est différente entre les approches :
Dans un jeu simulationniste : Je veux crocheter une serrure, c'est une serrure complexe et renforcé Magiquement : Diff 35.
Je rate : Il se passe rien. MJ bien embêter, il faut forcement passer pour finir le scénario.. relance le jet pour retenter.
Je réussis : Le groupe passe l’obstacle, le scénario continue.
ne me dite pas que ça vous arrive jamais que ça soit un jet de perception, de crochetage, de persuasion, etc..
Dans un jeu narratif : Je veux crocheter une serrure, c'est une serrure complexe et renforcé Magiquement (c'est la même difficulté qu'une cabane, on s'en fou)
1) c'est obligatoire pour la suite ? C'est réussite auto.
2) L’échec est intéressant, il y a un enjeu ? Si c'est Non, réussite auto.
3) Je rate : Conséquence, j'ouvre mais déclenche le système d'alarme, les gardes arrivent, je laisse des traces, j'abîme mes outils, etc..
4) Je réussis : Le groupe passe l’obstacle, le scénario continue.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.