V 01/06 - 20h00 - JdR - 7e Mer - [Fermé]

20 Jui 2018 23:12 #71804

Guillaume écrit: Je suis d'accord avec toute ton analyse des points qui posent problème. Pour la suite, je pense qu'il ne faut pas modifier les règles parce que ça me paraît bizarre de modifier un système après avoir fait seulement une partie.


Ça se défend. Je vais proposer une seconde partie de test one-shot.

Je proposais une modification (généraliser les séquences dramatiques), le reste était une tentative de clarification.

Pour en revenir du coup aux risques simples décrits dans les règles :

... quand on est dans un risque simple, il n'y a qu'une action pour l'ensemble des mises, les mises servent à limiter les conséquences, donc en quelque sorte à qualifier la qualité de la réussite.


Intéressant. Il y a des sytèmes avec des "nombres de réussites", typiquement le nombre de dés qui dépassent une difficulté. Ce n'en serait qu'une variation :
  • pas de notion de difficulté, une mise (une réussite) suffit à réussir, mais on rajoute des conséquences représentant la difficulté.
  • ce n'est pas le MJ qui interprète à sa façon la réussite, mais le joueur qui choisit où mettre ses mises.

"C'est un risque simple" voudrait dire "jette les dés". On perdrait la notion narrativiste du joueur qui peut choisir ce qui se passe. Peut-être qu'effectivement cet aspect est réservé aux "séquences dramatiques", pas aux risques simples.

Pour un jet collectif comme "tout le monde doit traverser la pièce", ça reviendrait à dire "ce n'est pas intéressant à détailler, on va régler ça en un jet, voici les conséquences collectives, et vous allez quand-même décrire rapidement ce qui se passe, juste pour le brio".

Si tout se passe bien, c'est vite réglé sans s'attarder. Par contre, si un perso n'a aucune réussite ou choisit d'échouer ? Il faut retourner dans la pièce le chercher, soudain il y a plus de détail dans l'action. Le scénario d'intro dit "si un perso rate il réussit quand-même à la fin", mais c'est faible... ici ça se complique, il s'est fait arrêter par les gardes, le risque est moins abstrait, les détails comptent, on passe en séquence d'actions pour la rescousse du malheureux qui a échoué.

C'est peut-être ça l'idée des risques simples. On peut choisir de régler une situation pas immédiate comme un risque simple (un simple jet de dé). Mais au besoin, on transforme en séquence d'actions détaillées, ou si jugé pas intéressant, on enchaîne les risques simples ("bon, est-ce que j'arrive à aller le secourir", je jette les dés).

Distinction risque simple/séquence d'action: le MJ doit décider et énoncer clairement si l'on est dans un cas ou dans l'autre, dès le début de la scène, pour empêcher que les PJ se posent la question.


Voire même, le MJ demanderait "vous êtes ok pour régler ça en risque simple, ou ça vous intéresse de jouer les détails" ? Si oui c'est rapide, si non on sort le velleda et les figurines.

Lors d'un risque simple, je pense qu'il faut que le MJ annonce les conséquences et opportunités avant que les joueurs détaillent leur approche, car l'inverse ralentit fortement le rythme


Si c'est à la louche, pourquoi pas. Un risque simple est une sorte de jet abstrait, on décrit ce qui se passe pour le fun, mais essentiellement le jet fait tout.

Je pense finalement que le mécanisme qui m'intéresse vraiment, c'est la séquence dramatique, où on a des "mises" abstraites (et une approche privilégiée) pour diriger l'histoire. J'aime l'idée de pouvoir régler des "risques" de cette manière, s'il s'agit d'un choix. Au lieu de dire "fais un jet" (risque simple), on regarde si on a encore les ressources pour faire un choix dangereux et s'en sortir. C'est l'idée que je trouve forte, alors je vais la promouvoir. :-)

Si c'est un passage obligé, on peut mettre un risque simple. Si les détails comptent, une séquence d'actions.

Je vais reproposer un second test sur ces principes.

Pour les séquences, par contre, je garderai l'idée que le choix de l'approche est technique, et pas dépendante de la 1ère action.

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