V 01/06 - 20h00 - JdR - 7e Mer - [Fermé]

26 Avr 2018 12:46 #70591

Officialisation suite à ce fil .

7e Mer 2de édition. Ce sera ma première session, donc aussi pour tester le système.

(EDIT)
Scénario officiel d'intro si personne ne l'a joué, 5 prétirés, sinon scénario à moi avec création de personnages.

- khalim :-)
- nexxus :-)
- guillaume :-)
- multimaster :-)
- snnak :-)

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26 Avr 2018 13:27 #70593

Présent !

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27 Avr 2018 20:37 #70621

J'ai relu le scénario officiel d'intro, finalement c'est peut être une bonne idée pour commencer à roder le système. On joue tout de suite, avec les prétirés. J'avais des réserves à 1re lecture sur un côté "one shot inachevé", mais finalement ce n'est pas si mal.

Je me réserve donc cette possibilité, notamment si Julien ne l'a pas joué avant !

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30 Avr 2018 16:27 #70721

present pour cette session !j annule tout le reste!

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01 Mai 2018 16:18 #70764

C'est noté !

Guillaume

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16 Mai 2018 13:42 #71045

partant. mais je partirai vers minuit (une histoire d"enchantement et de citrouille !)

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30 Mai 2018 21:26 #71376

Bonjour,

Je suis intéressé par cette session, mais j'ai un peu déjà parcouru le scénario d'intro.
Malheureusement je n'ai pas de Neuralizer pour m'effacer la memoire. Mais cela dit, je ne me suis pas attardé sur les details précis du scénario.
J'aimerai bien voir comment fonctionne ce système de jeu, et je pense pouvoir faire abstraction des informations que mon personnage n'est pas censé connaître, au pire je pourrais me mettre légèrement en retrait si j'ai trop d'éléments qui me reviennent.

Dites moi si c'est ok pour vous.

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30 Mai 2018 22:44 #71378

Bonsoir,

Je suis ok moi ;)

Pour jouer régulierement avec stephane, je pense qu'il a toute sa place dans notre partie ;)

Bises

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30 Mai 2018 23:45 #71380

Pas de soucis pour moi, c'est surtout un test de mécanique de jeu, il n'y a pas d'éléments forts qui puissent "divulgâcher" le scénario.

En plus, je n'étais pas emballé par des éléments vraiment trop incohérents du scénario publié, donc certains détails seront différents.

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31 Mai 2018 17:42 #71401

Il faut forcément prendre un des pré-tirés ou on peut se créer son perso ?

Guillaume

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31 Mai 2018 17:48 #71402

multi..je prend les pizzas comme les vendredi habituels?
en cas on est combien à manger pizza?

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31 Mai 2018 18:11 #71403

pour les pizzas, je suis OK.
mais à quelle heure se retrouve-t-on à la guilde ?

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31 Mai 2018 19:06 #71407

j y serai comme d habitude vers 19h30 si la salle est ouverte...sinon 20h...

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31 Mai 2018 19:57 #71412

Pas de pizz pour moi. Comme d'hab je fais manger les gremlins, et j'aide au coucher et ensuite j'arrive.( 20h30 max)

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01 Jui 2018 12:57 #71424

Guillaume : les pré-tirés sont obligatoires, c'est un scénario très spécifique à ces persos.

Horaires et pizzas :

  • pas de pizza pour moi,
  • je peux filer les clés pour 19h30 au besoin (l'autre partie de la soirée étant annoncée à 20h aussi), mais j'ai peu de chances d'arriver avant 20h.

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01 Jui 2018 15:45 #71426

Je pose une option sur Ennio Vespucci ou Azucena Esquivel alors !!!

Pas de pizza pour moi. Je tache d'apporter le dessert pour tout le monde !

Guillaume

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01 Jui 2018 16:26 #71427

Messieurs, normalement dés 19h j'aurais ouvert :)


A vaincre sans péril, on triomphe quand même.

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01 Jui 2018 17:44 #71428

OK. Merci.

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06 Jui 2018 22:36 #71501

Je fais appel à mes testeurs de vendredi dernier pour juger de quelques propositions...

Cette séance de test a prouvé que le système n'est pas vraiment intuitif, mais je pense qu'il a du potentiel, et que ça vaut le coup de persévérer.

Les règles manquent d'exemples variés et de conseils précis.

Ce que j'aime :

  • Essentiellement, l'idée des mises comme des ressorts narrativistes. Si on a une mise de disponible, on peut décrire ce qui se passe, sinon la narration revient exclusivement au MJ.
  • Les conséquences mutualisées. Je n'avais pas bien compris au début, mais pour simuler l'entraide et la coopération, ça marche bien.

Les problèmes principaux à mon avis :
  • La distinction entre "risque simple" et "séquence d'actions" est floue.
  • La gestion du temps (tout le monde agit en simultané ou séquentiellement) ne devrait pas avoir autant d'importance a priori. On devrait pouvoir naturellement décrire ce qu'on veut faire, et le faire avec ce qu'on a sans a posteriori remettre en question tout un système mis en place.
  • Comment gérer une notion de difficulté.
  • Le temps passé à la mise en place d'un risque. Chacun dit ce qu'il fait et son approche "descriptive", le MJ en fait des approches "techniques" (choix de carac + compétence), tout le monde tire ses dés et calcule ses mises, qui donnent l'initiative, et seulement là on joue. Le mécanisme commence par casser complètement le rythme de l'action, sous prétexte de pouvoir ensuite (tant qu'on a des mises) agir vite.
  • La nécessité pour le MJ de donner les conséquences et opportunités à l'avance, au lieu de ne se poser la question qu'après avoir vu le résultat.

Comment j'ai envie de résoudre ça :

Par défaut, chacun a un pool de mises à sa disposition pour une scène.
  • Avant une scène d'action (pas au moment de l'action, mais avant) le MJ dit "bon, il va y avoir des actions à risque ou à enjeu, on va constituer des mises". Il n'attend pas de décrire les circonstances exactes, juste une situation globale ("il s'agira de traverser une pièce en feu sous les tirs ennemis", "il faut fuir par la fenêtre, vous êtes au 2ème étage, la cour en bas est pleine de gardes").
  • Les joueurs ne décrivent pas leurs action avant de faire leurs mises. Ils choisissent tout de suite une approche technique, un choix de carac + compétence, comme une "humeur du moment" de leurs persos. C'est la combinaison avec laquelle ils ont un bonus. Les règles présentent cela différemment : les autres combinaisons ont un malus (2 mises au lieu d'une), mais je trouve plus facile d'y penser dans l'autre sens : le coût normal pour réussir est de 2 mises, et seulement 1 pour la bonne combinaison.
  • Le MJ n'intervient que pour une action précise décider de la combinaison utilisée, à voir ensuite son coût selon que c'est l'approche du joueur ou non. Je pense que ce serait plus fluide ainsi.
  • Par défaut, on est donc dans un "risque simple", mais le vrai enjeu est d'avoir des mises à disposition pour faire avancer l'action. Tant qu'il n'y a pas de répit dans l'action, on devra faire avec, ce qui oblige à gérer les mises avec parcimonie, juste pour réussir des trucs que des persos ordinaires ne devraient pas réussir. En quelque sorte, ça étend le principe des "séquences dramatiques". On a un pool de mises, on ne sait pas toujours le temps qu'il faudra tenir avec (mais le MJ peut l'annoncer). On peut renouveller les approches si les circonstances changent, au moment d'un répit dans l'action par exemple.
  • Les dés de brio dûs à la description de l'action deviennent plus durs à décrire. Je propose un système retardé : si on fait qqc avec brio, on aura un bonus pour la prochaine action à risque. De toute façon le système demande une description, le côté incitatif des dés de brio systématiques semble superflu, les avoir comme récompenses semble intéressant.

Par exemple, en haut du mur, si on a conscience des mises limitées (car on les connaît avant de décider des actions), il devient clair que la descente est prioritaire, échouer n'étant pas une option viable... même si on a du temps. Le reste est de la coopération. Si j'avais maintenu la pression (genre "la porte résiste aux gardes jusqu'à ce que tous les joueurs soient à 1 mise ou moins"), ça accentue la priorité.

Dans certaines circonstances, on passe à une séquence d'actions.
  • Si on y pense, une mise sert soit à "réussir une action", qui peut demander du temps, soit à "toucher" dans un combat, une notion plus technique et moins narrativiste. Il y a une différence d'échelle, et en relisant les règles, je pense être dans le vrai.
  • Si on cherche à entrer dans le détail et le timing de l'action, on passe en séquence d'action. C'est le cas du combat (dès qu'on cherche à infliger des dégâts), où les mises vont soudain défiler à toute allure.
  • Si on veut rester reste en mode narrativiste, cela ne me gêne pas de dépenser une mise par exemple pour juste "échapper aux gardes". Mais si on veut faire un zoom et détailler l'action (le combat, la poursuite, la joute verbale, le marchandage...) alors on passe en séquence d'actions, parce que les mises prennent un sens plus restreint.
  • Un exemple où on cherche à détailler, c'est quand il y a une contrainte de temps. On veut compter les rounds, l'enjeu est temporel. Même un combat peut être résolu en mode "risque simple" non détaillé : "tu es laissé inconscient avec 6 blessures", que 3 mises peuvent transformer en "je m'en sors avec 4 blessures en sautant dans une charrette en contrebas", et basta. Mais s'il y a une urgence, le combat devient intéressant à cause de l'enjeu.
  • Ce n'est que dans les séquences d'actions que les mises déterminent l'initiative, car dans la version narrativiste il n'y a pas vraiment d'initiative, c'est celui qui dit en premier qui agit en premier !
  • Dans une séquence d'action, une mise sert toujours à réussir une action, mais ce qui constitue une action est plus détaillé. Pour traverser une pièce en feu, on pourrait aussi détailler les mouvements, dessiner le détail des tables et des ennemis, et dire qu'on a 3 rounds pour la traverser avant l'arrivée des renforts. C'est un zoom type combat, et c'est cela qui fait la séquence d'action. En mode narrativiste, au contraire on accélère en dépensant une seule mise pour "réussir à traverser la pièce", les autres pour éviter les consèquences (toujours mutualisées, cette idée est sympa).

La notion de difficulté, c'est finalement le nombre de mises à dépenser.
  • Une mise suffit à réussir dans l'absolu, mais le coût peut être fort (dans le système, ce sont les conséquences). Si on veut "vraiment" réussir au sens où on l'entend en général, il faut dépenser plus. Plus c'est difficile, plus le MJ met de conséquences, tout simplement.
  • Une action facile mais exposée se traduit par une conséquence très forte mais évitable par une simple mise. Une action difficile se traduit par une multiplication des conséquences.
  • Il faudrait une sorte d'aide de jeu avec une échelle de difficultés en regard d'un nombre de conséquences, et des exemples de conséquences classiques (plus ou moins méchantes selon l'échelle de risque) dans des actions classiques.
  • Le MJ peut peut-être se contenter de donner le nombre de conséquences, leur degré, et leur signification générale (blessure ? problème pour la suite ? Gêne pour les copains, bonus pour les ennemis ?)
  • Je pense qu'avec de l'expérience, ce point des conséquences devrait devenir plus routinier, c'est un pli à prendre.
  • La difficulté est plus confortable à régler par une échelle numérique, mais finalement obliger à envisager les conséquences et faire un choix actif, c'est intéressant.

Pour revenir à une vision classique de "une action, je réussis ou pas ?", on a les cas possibles :
  • Quand on rate, les choses empirent. Plus de réserve de mises, ou bien volontaire pour gagner un point d'héroïsme. Noter que sans conséquence et sans enjeu, pas besoin de faire un jet de dé, les règles disent qu'on réussit !
  • On peut choisir de rater individuellement, quand on n'a presque plus de mises, pour préférer par exemple saisir ou créer une opportunité pour les autres, ou bien trouver que le prix (conséquence) est trop gros, et qu'il vaut mieux l'éviter et échouer.
  • Souvent, on réussit avec un coût. Pas assez de mises pour éviter toutes les conséquences d'une action difficile.
  • Réussite simple. On avait assez de mises pour réussir et éviter les conséquences.
  • Réussir avec bonus. Idem, et il reste même des mises pour saisir des opportunités.

Je pense même que les joueurs peuvent aider à proposer des conséquences, ça peut aider à se représenter la scène. À voir...

Qu'en pensez-vous ?

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07 Jui 2018 16:14 #71514

Je suis d'accord avec toute ton analyse des points qui posent problème. Pour la suite, je pense qu'il ne faut pas modifier les règles parce que ça me paraît bizarre de modifier un système après avoir fait seulement une partie.

Il y a deux points qui me paraissent quand même hyper important à clarifier:
1) Distinction risque simple/séquence d'action: le MJ doit décider et énoncer clairement si l'on est dans un cas ou dans l'autre, dès le début de la scène, pour empêcher que les PJ se posent la question. En effet, un des points qui me paraît confus dans ce système, c'est:
- Quand on est dans une séquence d'action, 1 mise = 1 action, on peut donc faire plusieurs actions avec plusieurs mises.
- Mais quand on est dans un risque simple, il n'y a qu'une action pour l'ensemble des mises, les mises servent à limiter les conséquences, donc en quelque sorte à qualifier la qualité de la réussite.

2) Lors d'un risque simple, je pense qu'il faut que le MJ annonce les conséquences et opportunités avant que les joueurs détaillent leur approche, car l'inverse ralentit fortement le rythme

Guillaume

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