Degenesis : Rebirth - Proposition de mini-campagne

15 Jan 2018 11:56 #68278

Salut à tous,

J'ouvre ce topic pour vous parler de mon dernier coup de cœur du moment : Degenesis. Quand je parle de coup de coeur, c'est pour dire qu'aucun jeu ne m'avait enthousiasmé comme ça depuis des années (en fait depuis mes jeunes années, quand je dévorais les suppléments de Warhammer en pensant que l'univers et le système n'avaient pas le moindre défaut... Oui, c'est à ce point-là !). Je précise d'emblée que ce topic n'est pas un appel à campagne, mon planning roliste est chargé et je ne vais pas me relancer immédiatement dans le post-apo au long cours.

Degenesis, c'est quoi donc ? C'est la deuxième édition (intitulée "Rebirth") d'un jeu de Marko Djurdjevic, illustrée (sublimement il faut le dire) par l'auteur lui-même. Pour reprendre les mots de Marko, Degenesis est un jeu qui parle d'espoir et de désespoir, de l'émergence des civilisations et de leur chute, de ce qu'il y a de pire et de meilleur chez l'Humain et de la peur de l'inconnu.
Il se présente sous la forme d'un étui contenant deux livres 400 pages. Primal Punk présente l'univers tel que les joueurs peuvent le connaître. De nombreux secrets s'y trouvent présentés, mais ces secrets sont pour les personnages, pas les joueurs. Katharsys présente le système de jeu et de résolution, la création de personnage, un "bestiaire" à destination du MJ ainsi que des secrets non-accessibles aux joueurs, des conseils de maitrise, pistes d'intrigues un court scénario d'introduction.
A l'heure actuelle, Marko Djurdjevic est très réactif sur Facebook, où la communauté peut compter sur un groupe lui aussi fort actif. La gamme comprend en VF un écran et le scénario En ton Sang (traduction de In Thy Blood). La VO rajoute la suite de ETS, The Killing Game (bientôt édité en VF) et ses deux DLC, et devrait voir paraitre deux autres suppléments cette année : Black Atlantic (qui clôt l'intrigue amorcée dans ETS et TKG) et Justitian (un guide touristique de 400 pages consacré au Protectorat de Justitienne, un des lieux emblématiques de Degenesis).

Comme vous pouvez vous en douter avec pas loin de 650 pages consacrées à l'univers, le setting de Degenesis est extrêmement vaste, il fait partie de ces jeux qu'il FAUT aborder avec un angle précis, faute de quoi MJ et joueurs seront rapidement perdus sous la masse d'informations. Le résumer précisément et fidèlement est une tache ardue, voire impossible, mais je vais quand même m'y essayer.

2073, l'Eshaton. La Terre croise le chemin d'un champ d'astéroïdes. Des traînées de feu zèbrent le ciel, les impacts fracturent la croûte terrestre, des lignes de faille longues de dizaines de kilomètres engloutissent des villes entières, des mottes de terres hautes comme des buildings jaillissent du sol. Le Brésil a tout juste le temps d'émettre une alerte au tsunami avant de cesser d'émettre, Berlin et Sydney sont rayées de la carte en une seconde.
Dans les métropoles obscurcies par les pluies de cendres, les hurlements des sirènes et des survivants le disputent aux coups de feu et aux explosions. L'anarchie est générale, en quelques jours les gouvernements s'effondrent. Privés de chaine de commandement, les forces de police et militaire tentent de maintenir l'ordre et sombrent dans les exactions les plus atroces. Alors que le monde s'enfonce dans le chaos, la nature humaine pousse les derniers survivants à s'entretuer. L’Ère de l'Homme vient de prendre fin, celle de la Bête commence.

Les décennies passent, la nature sociale de l'être humain reprend le dessus. Par endroit, des embryons de société réapparaissent, s'effondrent ou sont anéantis par les Clans sauvages. Leurs pierres servent de fondations à de nouvelles sociétés, dans un cycle sans fin de violence et de reconstruction. Autour des cratères, d'étranges phénomènes commencent à apparaître, de colossaux champs de spores se propagent en cercles concentriques. Autour d'eux, des enfants étranges naissent, ils grandissent plus vite, semblent dénués de toute forme d'émotion à l'exception de leur fin insatiable. Les Aberrants finissent un jour par disparaitre dans les champs de spores-mères, au grand soulagement du Clan qui les a vus naitre.

Nous sommes en 2595, 7 cultures ont fini par émerger de l’Ère de la Bête, autant de peuples au vécu et aux moeurs différentes. Parmi la masse écrasante des Clans, 13 Cultes tentent, chacun à leur manière, de reconstruire une société, d'avancer vers un avenir commun. Entre les intrigues et les individualités, les guerres et les rancoeurs, l'avenir n'est pas brillant. Pourtant, les conflits entre Cultes et Cultures ne sont qu'une bien piètre menace.
Enfouis dans les ruines d'Avant, d'antiques secrets s'éveillent et s'apprêtent à ravager le monde.
Au milieu des champs de spores-mères, une nouvelle espèce a atteint sa maturité. Homo Degenesis, le stade suivant de l'évolution, une créature parfaitement adaptée à son environnement et aux spores, contrôlant des nuées d'insectes et disposant de pouvoirs psychiques sans équivalent.
Le monde est à nouveau au bord de l'effondrement.

C'est l'heure de la pause, à très bientôt pour une présentation succinte du système de résolution.


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

15 Jan 2018 23:00 #68295

En tant que Mj j'aurais pas le courage mais en tant que joueur, le jeu m’intéresse bien effectivement, j'en ai lu que de bon retour (et un CR de Campagne sur CasusNo qui est bien écrit).

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

16 Jan 2018 10:57 #68302

Si ça peut t'intéresser, je ferai jouer deux parties de Degenesis à la prochaine Joute des Champions :) Un scénario axé survival-horror et un autre enquête-western.

Concernant le système donc, Degenesis opte pour du jeu traditionnel avec MJ tout-puissant et un tantinet Démiurge-mégalo. Bref, n'espérez pas, pauvres joueurs, avoir de pouvoir sur la narration, vous êtes là pour subir un monde hostile. Ceci étant, si le système ne prévoit pas de donner de pouvoir aux joueurs, les conseils au meneur encouragent vivement les MJ à s'appuyer sur les envies des joueurs et à les laisser décrire ce qui n'a pas d'importance sur le scénario ; aucune règle ne vient toutefois formaliser ce conseil et ça sera laissé, comme trop souvent, à la bonne appréciation du meneur.

Concernant le système de résolution, on reste en territoire connu et somme toute fort classique. On lance les dés chaque fois que l'échec ET la réussite présentent un intérêt, pas seulement s'il y a une chance d'échec ; là encore, les conseils au MJ encouragent à limiter les tests et à faire réussir/rater automatiquement si une seule possibilité est narrativement intéressante.
Un test prend la forme d'un lancer de Carac + Compétence D6. Les résultats de 4+ sont des succès, à comparer avec la difficulté. Au-delà de 12D lancés, les dés supplémentaires sont des succès automatiques. Pour compléter le tout, les résultats de 6 sont des déclencheurs (DC) qui permettent d'activer les effets spéciaux de vos capacités et équipements (par exemple obtenir 2DC avec un fusil d'assaut permet de faire une nouvelle attaque, représentant ainsi le tir en rafales).
Malgré l'aspect horrifique de certains pans de l'univers (au hasard, Homo Degenesis), le système de résolution n'intègre pas la santé mentale. On dispose d'une Compétence de résistance psychique (Volonté ou Foi au choix du joueur), mais ses effets sont ponctuels et définis par la rencontre (par exemple rater un test de Volonté/Foi face à un psychokinésiste vous pétrifiera sur place, le même échec dans un charnier pourra vous faire prendre vos jambes à votre coup ou vous faire passer quelques sales nuits).

La création de personnage fonctionne de manière à la fois très classique et un peu originale pourtant.
Le joueur commence par choisir les 3C : Culture (parmi 7), Concept (parmi 21) et Culte (parmi 13). Chaque C donne un bonus de +1 dans des caractéristiques et compétences, mais TWIST ! Ces bonus s'appliquent au maximum atteignable à la création de personnage, ce ne sont pas des bonus directs. Par exemple un bonus de +1 PHY signifie que votre personnage pourra atteindre 4 en PHY à la création (au lieu de 3), mais sa base en PHY reste de 1, comme pour tout le monde.
Une fois les 3 C choisis, on réparti un pool de points dans les 6 Caractéristiques et 34 Compétences. La création se termine avec quelques choix d'historiques, d'un Potentiel (capacité spéciale) et la détermination du Rang que le personnage a atteint dans son Culte.

La progression fonctionne de manière très classique : niveau à atteindre x Y XP. Une particularité de l'avancement est qu'il y a des "niveaux" (Rangs) dans les Cultes. L'avancement dans un Rang n'est pas décidé par les XP, mais lorsque le personnage rempli les conditions nécessaires. Il obtient alors les avantages liés à son Rang, qui sont principalement sous forme RP et d'accès à certaines infrastructures ou équipements du Culte. Chaque passage de Rang marque une véritable étape dans l'avancement du personnage, qui est tout à fait en droit de le refuser. Pour donner un exemple, passer du Rang 3 (Famulancier) au rang 4 (parmi les 6 différents) chez les Spitaliers vous fait passer du rang d'infirmier/soldat de terrain à celui de médecin spécialisé. Le Rang 5 est celui des chefs de service hospitalier.
Chaque Culte propose ses propres embranchements, ce qui permet à des personnages issus du même Culte de remplir des fonctions très différentes. Il n'y a par exemple plus grand chose de commun entre un Hygiéniste spitalier et un Préserviste (la branche armée du Culte). Ainsi, si chaque Culte possède ses spécificités (vous serez toujours meilleur guérisseur en jouant un Spitalier et probablement bien meilleur combattant si vous jouez un Hellvétique), il est possible de très grandement varier les concepts d'un personnage à un autre d'autant que, comme je l'écrivais plus haut, les choix à la création ne vous donnent AUCUN bonus fixe et que les avantages des Rangs sont surtout RP. On peut tout à fait envisager de créer un personnage un peu iconoclaste qui, malgré ses compétences supérieures, préfère rester en bas de l'échelle.

Dans un prochain épisode, je vous proposerai une brève présentation des Cultures et Cultes.


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

06 Juil 2018 18:53 #72172

Salut à tous,

Je réup ce topic, pas pour la description promise (pasque j'ai la flemme et qu'il y a trop à écrire, déjà que ce post va être extrêmement long), mais pour vous proposer de faire jouer la mini-campagne "En Ton Sang" à la Guilde. Par mini-campagne, j'entends qu'il s'agit plutôt d'un gros scénario en 4 actes qui devrait nous occuper 4 à 5 séances.

En Ton Sang peut être décrit comme une version post-apocalyptique du Nom de la Rose. Un huis-clos glaçant dans une ambiance assez médiévale, dans une atmosphère chargée de secrets et de rancœurs. Un peu moins feutré que son illustre prédécesseur, mais certainement pas un scénario où les coups de feu et batailles rangées seront légion. D'ailleurs je pense qu'il est possible d'en venir à bout sans blesser qui que ce soit (ou en faisant un vrai carnage, tout est possible ^^).

Je ne vais pas vous parler en détail de tous les Cultes, juste vous évoquer le contexte de l'enquête.

Altaïr le Baptiste, un des chefs du Culte Anabaptiste, est mort. Lâchement assassiné dans son fief de Lucatore au sud des Alpes. Son épouse Neva a été ferme : elle ne tolérera aucune aide du Conseil des Emanations et s'occupera seule de trouver et châtier les coupables. Lucatore est un des hauts-lieux du Culte, Cathédrale ne peut pas se permettre de laisser l'affaire traîner. Acculés, les Baptistes ont décidé de réunir une cellule d'enquête exceptionnelle et de faire appel à tous les alliés du Culte pour résoudre le meurtre d'Altaïr, dans le dos de sa femme si nécessaire.

Vos personnages ne seront pas nécessairement des enquêteurs chevronnés. Devant l'urgence de la situation et les demandes pressantes du Conseil, les Cultes ont décidé de faire appel à leurs agents les plus proches de Lucatore, pas aux plus compétents. Je pense que 3 à 5 joueurs seront nécessaires pour mener à bien cette enquête, et je vous recommande vivement d'avoir un éventail de profils très variés. Il est presque impossible d'obtenir le fin mot de l'histoire en se focalisant sur un seul angle et de très nombreuses informations (facultatives pour la plupart, mais qui aident à comprendre l'ensemble) demandent des compétences bien particulières pour être découvertes.

Alors, qui que ça intéresse ? Je suis pour ma part disponible les 2 et 3e week-end, peu importe le jour ou l'horaire.


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

06 Juil 2018 21:18 #72173

Salut,

tu vend du réve... dispo le 3éme samedi soir, sinon un dimanche aprés midi.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

09 Juil 2018 11:02 #72212

Pourquoi pas.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

09 Juil 2018 11:35 #72213

3eme samedi soir finalement pas possible je suis engagé sur une table cops

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

09 Juil 2018 17:52 #72215

Du coup ça nous laisserait seulement un dimanche soir. Manque un joueur pour se lancer et tout ira (presque) bien :D


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

10 Juil 2018 08:29 #72223

Carrément un dimanche soir ? Pas l'après-midi ? ça va être dur le lundi !
ça me tente bien, en plus ça sera sur une durée limitée mais j'hésite, surtout un dimanche.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

10 Juil 2018 14:52 #72228

Surtout que le dimanche soir n'est pas un créneau de l'association...

Disponible 1er, 2eme et 3eme dimanche après-midi.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

10 Juil 2018 17:34 #72229

Ca c'est mes doigts qui ont fourché, je parlais bien entendu d'un dimanche après-midi 8-)


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Juil 2018 14:05 #72263

1,2,3 dimanche ok aussi, je vais voir si je trouve une idée de perso mais pour 4-5 séances ça serai p'etre jouable.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

13 Juil 2018 18:38 #72267

La création de perso à Degenesis est relativement rapide quand on la maitrise un peu (je mets environ 10 minutes pour créer un perso), mais elle demande de se familiariser un peu les premières fois. Faut compter 30 minutes bonnes minutes par personne, plus l'explication du système et de l'univers.
Donc je peux vous proposer deux choses : 1/ je vous fais un brief rapide des Cultes potentiellement impliqués dans l'affaire, vous me transmettez un concept de perso et je le crée ; 2/ on se cale la première partie pour faire tout ça et éventuellement commencer le scénario s'il nous reste du temps.

Pour moi c'est forcément 2e ou 3e dimanche par ailleurs, je vous laisse décider de ce qui vous convient le mieux :)


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

20 Juil 2018 20:51 #72404

Du coup, je vous propose de faire ça le 2e dimanche du mois à partir de septembre, ça vous irait ?

Pour accélérer un peu la création de perso, je vous fais un résumé des Cultes jouables pour "En Ton sang". Notez bien que les informations que je vous donne ne sont valables que pour définir le Culte en tant qu'entité. Chaque individu en son sein est fondamentalement différent, tous n'adhèrent pas pleinement à sa doctrine et nombreux sont ceux qui s'en détachent au moins en partie. Jouer un iconoclaste n'aura pour seul défaut que de limiter votre progression dans la hiérarchie du Culte.

Spitaliers, le dernier bastion : les docteurs sont connus, appréciés et redoutés dans toute l'Europe. A la fois médecins et soldats, les Spitaliers combattent la maladie, où qu'elle se trouve, par tous les moyens. Obsédés par l'hygiène au point d'en avoir fait un rituel quasiment religieux, ils consacrent leur vie à protéger l'Humanité des affections qui pullulent. Bien qu'officiellement neutre, la longue guerre que mène le Culte contre la Sepsie et Homo Degenesis l'a rapproché des Anabaptistes et c'est ainsi que le Spital n'a pas hésité à répondre à l'appel du Conseil des Émanations.

Juges, le marteau de la Justice : les Juges règnent en maîtres sur leur territoire, le Protectorat de Justitienne. Investigateurs zélés, prompts à faire s'abattre le marteau de la justice (souvent au sens littéral d'ailleurs), les Juges tirent leurs lois d'une étude attentive du Codex, le journal du premier d'entre eux. Autrefois symbole de l'espoir et de la civilisation dans un monde dévasté, Justitienne est aujourd'hui au centre d'un royaume décadent et corrompu, elle vacille sous les coups de boutoir des Clans trop longtemps soumis à sa domination. Alliés militaires et économiques des Anabaptistes, les Juges ne disposent d'aucune autorité à Lucatore. Mais les demandes pressantes des Spitaliers les ont poussés dépêcher un de leurs agents sur place pour s'assurer que les alliances tiennent bon.

Chroniqueurs, les omniscients : depuis l'Eshaton, les Chroniqueurs n'ont qu'une obsession : restaurer le Flux, cette antique toile de savoir qui réunissait l'intégralité des ordinateurs de l'Humanité. Depuis, ils compilent patiemment les faits, réactivent des bulles de Flux statiques, analysent, extrapolent et revendent leurs connaissances. Pour assurer leur survie, ils ont mis en place un système monétaire basé sur l'information et se sont assurés le monopole de l'achat, la revente et la réparation des artefacts technologiques. Non-violents, manipulateurs, les Chroniqueurs ont des yeux et des oreilles partout, ils sont passés maîtres dans l'art d'extirper des informations, y compris par la torture psychologique et l'usage de décharges non-létales. Après des siècles de persécutions par les Anabaptistes, une trêve a enfin été conclue et les Chroniqueurs sont prêts à s'intéresser au meurtre d'Altaïr pour éviter que les hostilités ne reprennent.

Hellvétiques, la confrérie des armes : après l'Eshaton, la Suisse se retrouva isolée du reste du monde par la Malédiction de la faucheuse, une gigantesque fissure dans la croûte terrestre. Tandis que la civilisation sombrait dans la barbarie, ce petit territoire enclavé protégeait farouchement ses ressources. L'armée suisse, supérieure technologiquement et militairement à ses voisins, parvint à se retrancher et à maintenir les assaillants à distance. Hellvetica était née. Des siècles plus tard, les Hellvétiques restent l'armée la plus puissante au monde mais observent une stricte neutralité. Extrêmement disciplinés, parfaitement équipés et entraînés, les Hellvétiques appliquent fermement la Doctrine et resteront fidèles à leur credo : ils protégeront les civils ; y compris contre leur gré, y compris d'eux-mêmes. Pourtant, Hellvetica n'est pas invulnérable, elle dépend notamment de l'eau, des vivres et des herbes médicinales achetées aux Anabaptistes. Lucatore ne se situe qu'à quelques kilomètres de la Région Territoriale III, il est inenvisageable que la zone se transforme en poudrière et menace les lignes d'approvisionnement. Le Haut Commandement a donc décidé d'agir et d'aider Cathédrale à résoudre le meurtre d'Altaïr.

Clanistes, maîtres des désolations : les Clans autour de Lucatore ont trop longtemps ployé l'échine sous le joug des Anabaptistes. Certains se sont convertis à la néognose, d'autres ont résisté, mais ils ne sont plus qu'une poignée. Autrefois fiers et ombrageux, les Clans locaux voient pour la plupart dans la mort d'Altaïr l'occasion de relever la tête, d'enfin se dresser face à la toute-puissance de Cathédrale. Qu'ils soient Lombardi, Benesatto, Romano ou un des dizaines de Clans qui gravitent dans la région, que ce soit pour connaître ses alliés contre les Anabaptistes ou se mettre dans les bonnes grâces de Cathédrale, tous les Clans ont intérêt à trouver le coupable. Et c'est pourquoi ils ne ménageront pas leurs efforts pour rejoindre le groupe d'enquête et démasquer l'assassin.

Jehammetans, les bergers de Dieu : une semaine avant l'Eshaton, le dernier prophète apparu à la Mecque. Jehammet annonça la catastrophe à venir et enjoignit les fidèles à revenir à un mode de vie plus proche de celui des origines. Ainsi naquirent et prospérèrent les Jehammetans, une peuplade nomade vivant de l'élevage de moutons. Les premiers contacts avec les Anabaptistes furent froids, mais les différents théologiques entre les deux Cultes ne purent qu'aboutir à la guerre. Durant plus d'un siècle, les plaines de l'Adriatique rougirent du sang des belligérants, avant qu'Altaïr le Baptiste ne force les deux camps à s'asseoir à la table des négociations pour signer un traité de paix. Maintenant qu'Altaïr est mort, la trêve ne tient plus qu'à un fil et les va-t-en guerre des deux côtés n'attendent qu'un signe pour reprendre les hostilités. Les Jehammetans ne peuvent pas se permettre un nouveau bain de sang, c'est pourquoi ils ont envoyé une délégation à Lucatore, porteuse d'un symbole de paix.

Apocalyptiques, les seigneurs du désir : les Apocalyptiques sont probablement le moins organisé des Cultes et leur devise, "vis comme si demain n'existait pas" y est probablement pour quelque chose. Violents, jusqu'au-boutistes, ils règnent sur le plaisir, sous toutes ses formes : drogue, prostitution, jeux d'argent, trafics en tout genre, rien ne leur échappe. Les autres Cultes savent qu'ils sont un mal nécessaire pour éviter une révolte des Clans ou des Ferrailleurs, aussi les tolèrent-ils tant qu'ils font leurs affaires dans leur coin et ne dépassent pas les bornes. Mais la nuée du Vent de rouille est inquiète : une importante cargaison à destination de Lucatore a disparu, avec un gros manque à gagner. Et le climat politique actuel n'est pas vraiment propice aux affaires. Il va bien falloir ravaler sa fierté et bosser avec les autres Cultes pour trouver l'assassin d'Altaïr et calmer le jeu dans le coin.

Anubiens, les gardiens de la prophétie : les Anubiens sont la caste spirituelle d'Afrika. Respectés et craints, ils disposent d'une influence politique considérable. Médecins, embaumeurs, on leur prête des pouvoirs magiques et leur capacité à métaboliser le poison des psychovores pour en tirer des remèdes surprend jusqu'aux Spitaliers. Pourtant, quelque chose ne va pas : depuis longtemps, les Anubiens épluchent les rapports provenant de Franka, les huiles élyséennes ressemblent beaucoup trop à l'huile de Marduk. Comment les Anabaptistes ont-ils pu mettre la main sur un des secrets les mieux gardés du Culte ? La mort d'Altaïr est l'occasion rêvée d'envoyer un agent nouer une alliance et en apprendre davantage. (Ce Culte n'est jouable que si un personnage Spitalier est également présent pour servir de caution).

Si vous avez des questions, des envies, une esquisse de personnage qui se fait jour, n'hésitez pas surtout pas !


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Juil 2018 18:49 #72518

Okay !

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

27 Juil 2018 19:53 #72519

J'en prends un de chaque ! Comment ça c'est pas possible ? :'(

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

28 Juil 2018 08:11 #72521

Elyandel écrit: J'en prends un de chaque ! Comment ça c'est pas possible ? :'(

Après si tu veux jouer 4-5 persos, moi je m'en fiche hein :p

Et pour info, Naevadeshan était intéressé par un Juge. Plutôt orienté vers l'érudition de ce que j'ai compris.


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

30 Juil 2018 09:34 #72546

J'ai lu survival horror ?

Mon petit coeur bat la chamade à cette simple mention... mon pouls s'emballe plein d'espoir.

Je vais essayer de voir si ma femme m'accorde ce second dimanche du mois...

Si il reste une place bien sûre ^^


" Morguurh..c'est toi ?
- Morguurh ? Morguurh est mort, mais vous pouvez toujours m'appeler... Joker."

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

30 Juil 2018 18:33 #72552

Il reste une place ;) Par contre je me dois d'insister sur le fait que le scénario proposé est plus orienté enquête (avec de l'horreur et un poil de survival sur certains passages) que véritablement survival-horror ;)


Si un homme pouvait écrire un livre sur le jeu de rôle qui soit véritablement un livre sur le jeu de rôle, ce livre, telle une explosion, anéantirait tous les autres livres de l'univers.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

31 Juil 2018 21:15 #72577

Malheureusement mes négociations ont échoué.
(Je ne peux pas gagner à tous les coups).
Mais vraiment un grand et beau jeu de rôle et puis un master au top du top tous les ingrédients sont réunis pour une campagne de folie.
Bon jeu à vous.

On se verra sur Sens :)


" Morguurh..c'est toi ?
- Morguurh ? Morguurh est mort, mais vous pouvez toujours m'appeler... Joker."

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Modérateurs: Anoldorlaraldie
Propulsé par Kunena