(Archive du 07 juillet 2005)

Chacun voit le Jeu de Rôles à sa manière, mais comment les participants en arrivent-ils à s’accrocher, légèrement, violemment voire PHYSIQUEMENT ? ?
Nous savons pour tous ou pour la plupart (pour ceux qui ne savent pas voyez la rubrique sur votre gauche correspondant à sa définition), ce qu’est un Jeu de Rôles : des personnages imaginaires évoluant grâce à des joueurs dans un monde inconnu et souvent fantastique.

Le Jeu de Rôle étant avant tout un hobby, il est navrant de voir des personnes s’énerver pour je ne sais quelle raison.
Prenons pour exemple le joueur qui, malgré d’excellentes idées et plein de malchance, va rater toutes ses actions à cause des lancers de dés imposés par le maître du jeu, ce joueur va finir par se lasser, et son jeu va vite s’en retrouvé affecté, si ce n’est pas de la colère qui va en naître. Ce joueur est venu s’amuser, se faire plaisir, et à chaque pensée, chaque action, va devoir lancer des dés. Est-il venu pour ça, ou pour tenter de s’amuser ? ?

Les exemples ne manquent pas, et de nombreux problèmes peuvent naître de bêtises. C’est autant pour les énumérer (pas toutes, en raison du manque de pratique) que pour tenter de les solutionner que j’ai décidé d’écrire cet article. Commençons donc par les différents problèmes et proposer des solutions:

1/ les parties souvent annulées en raison de l’absence d’un ou plusieurs joueurs. Evidemment qui dit Jeu, dit joueurs, et si certains d’entre eux ne peuvent pas venir, les Maîtres du jeu annulent leur partie. L’absence de joueurs est-elle véritablement un problème ?
La réponse est OUI dans la mesure ou le Maître du jeu l’a rendu INCONTOURNABLE et INDISPENSABLE. Lorsque l’on part sur une campagne, et que de temps en temps un joueur est mis sous les projecteurs un peu plus que les autres pourquoi pas, mais de là à dépendre de sa présence, SURTOUT DANS UNE ASSOCIATION, cela ne peut être envisageable. C’est un jeu qui se joue TOUJOURS en équipe.
De la même manière, Tout Joueur qui cumule les absences devient un problème. Par sa faute il empêche les autres joueurs de continuer. La solution est transformer ce joueur en "yoyo", qui peut aller et venir à sa guise, sans pour autant gêner les autres.
En réponse, c’est au maître du jeu d’imposer des règles un peu plus cool et de temporiser ses parties.

2/ La partie commence, et en l’espace de 5 minutes, un joueur braque les projecteurs vers lui, un autre décide d’aller dans une ville, un autre préfère faire des recherches sur place, le quatrième de toutes façons fait cavalier seul, quant au dernier, il est le seul à l’esprit d’équipe, et tente (sans succès) de garder les joueurs ensemble.
Il est bien évident que les joueurs vont non seulement se lasser d’attendre leur tour, mais en plus, la partie n’avancera pas beaucoup plus vite, à cause d’informations perdues. La partie va s’éterniser, la tension va monter pour au final exploser en une gerbe de reproches interminables.
La solution ? Maîtres du jeu : Ne laissez pas un groupe se séparer. En deux groupes de temps en temps, pourquoi pas, mais laisser trop de liberté tue la partie. Si un joueur insiste, faites parler votre imagination ! C’est dans ce genre de cas qu’il faut rendre la présence des autres joueurs in-dis-pen-sable.

3/ 8h de jeu non-stop, les joueurs pataugent dans l’enquête, les indices sont trop nombreux ou pas assez clairs, difficiles à trouver ou à interpréter… La lassitude va vite gagner les joueurs et ils vont finir par renoncer ou reprocher au MJ cette situation.
La solution ? MJ, Ne laissez JAMAIS vos joueurs tourner en rond ou faire la même chose des heures durant. Ils sont là pour s’amuser, et vous aussi, alors sortez les de leur lot quotidien.

4/ Exemple de partie :
Le joueur : On cherche 10kg de drogue, je rentre dans l’appartement et je commence à fouiller… Dans la cuisine je regarde dans les fours, dans le frigo, le congélateur, dans les plats…
Le MJ : Tu ne trouves rien !
Le joueur : Puis je passe au salon, j’ouvre les placards, je bascule le clic-clac…
LE MJ : AH !… Fais un jet de "Fouille" : Tu dois faire 12 au minimum.
Le Joueur : Avec 2 Dés de 6 ? ? ? Bon OK, je lance et je fais… 5.
LE MJ : Ah ben… non alors, tu le trouves pas…
Stupide vous allez me dire. Et pourtant combien d’entre nous y ont déjà eu droit ? Est-il nécessaire de faire lancer des dés à des joueurs qui souhaitent faire des actions simples ou qui ont PRECISEMENT énuméré leur intention ?
Je dis non!  On n’est pas autour de la table pour expliquer un jet de dé, mais pour remplir une mission et pour cela c’est les idées des joueurs qui priment.
Une idée ? Et bien Maître du jeu, Laissez les actions simples, banales, qui rentrent dans le quotidien ou les actions parfaitement décrites à leur honneur. Au pire, faites faire des lancers de Dés Très Faciles.

5/ Passons aux joueurs autour de la table, qui attendent leur tour pour revenir dans la partie.
1h d’attente, pourquoi pas… Les autres joueurs terminent ce qu’ils font et ça viendra à moi.
2h d’attente, Pfou c’est long… Mais le maître va me faire rentrer avec panache.
4h d’attente, j’avais mieux à faire pendant ce temps là !
Fin du scénario moins 1h, Le maître annonce : C’est bon, ils te rencontrent. Là normalement, rares sont ceux qui l’accepteraient.
N’oublions pas, c’est une bande de copains qui jouent ensembles, Alors pourquoi ne pas trouver de solution simple pour rassembler les joueurs entre eux. Dans le cadre d’une association, les parties sont trop espacées ou les joueurs viennent de trop loin pour être entrecoupées d’interminables attentes.

6/ A table, des joueurs se lancent dans un combat de coqs, ils tentent tous deux de se défier ou de montrer qui est le meilleur. Cela dure, les autres joueurs à tables s’ennuient, le maître laisse faire et ces deux là se montent la tête.
Résultat : Personne ne s’est amusé et en plus, les joueurs n’ont plus envie de recommencer.
De même le Maître du jeu est maître de la situation.

Et la liste continue encore et toujours…
Je suis convaincu que les personnes qui viennent à table sont pour beaucoup présents pour le loisir, mais les situations imposées au cours de la partie ou le laissez aller des joueurs la transforme très vite en défouloir.
Les joueurs sont souvent responsables des prises de tête, mais dans le cadre du jeu (et uniquement du jeu), le maître a pratiquement TOUJOURS moyen de clarifier une situation. Il n’y a qu’une seule personne qui a tout pouvoir à table et c’est en calmant les choses que le défouloir peut redevenir un loisir.

Bien entendu, c’est une vision idyllique de ce hobby et du jeu en lui même et les problèmes et solutions existantes sont nombreuses, enfin ceci n’est que mon avis personnel.
Je vous invite vivement à donner le votre et pourquoi pas à essayer de faire avancer notre loisir.

Nico, "Panseur" de Rodin