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Jeux de Rôles, loisirs ou défouloir ?
Posté le Jeudi 07 juillet 2005 @ 15:53:38 by Tof
osiander écrit "Et bien voilà, c’est une grande première pour moi, un article. Il était temps allez-vous dire ! Certes, mais il faut bien commencer un Jour. Il m’a été inspiré récemment autant dans le monde associatif que dans le monde privé : En
effet, chacun d’entre nous y a joué chez soi, pour d’autres, en
association ou en club, également en tournoi ou en manifestation, mais
tous nous l’avons pratiqué : LE JEU DE ROLE !
Chacun voit le Jeu de Rôles
à sa manière, mais comment les participants en arrivent-ils à
s’accrocher, légèrement, violemment voire PHYSIQUEMENT ? ? Nous
savons pour tous ou pour la plupart (pour ceux qui ne savent pas voyez
la rubrique sur votre gauche correspondant à sa définition), ce qu’est
un Jeu de Rôles : des personnages imaginaires évoluant grâce à des
Joueurs dans un monde inconnu et souvent fantastique.
Le Jeu de Rôle étant avant tout un Hobby, il est navrant de voir des personnes s’énerver pour je ne sais quelle raison. Prenons
pour exemple le joueur qui, malgré d’excellentes idées et plein de
malchance, va rater toutes ses actions à cause des lancers de dés
IMPOSES par le Maître du jeu, ce joueur va finir par se lasser, et son
jeu va vite s’en retrouvé affecté, si ce n’est pas de la colère qui va
en naître. Ce joueur est venu s’amuser, se faire plaisir, et à chaque
pensée, chaque action, va devoir lancer des dés. Est-il venu pour ça, ou pour tenter de s’amuser ? ?
Les
exemples ne manquent pas, et de nombreux problèmes peuvent naître de
bêtises. C’est autant pour les énumérer (pas toutes, en raison du
manque de pratique) que pour tenter de les solutionner que j’ai décidé
d’écrire cet article. Commençons donc par les différents problèmes et proposer des solutions:
1/
les parties souvent annulées en raison de l’absence d’un ou plusieurs
joueurs. Evidemment qui dit Jeu, dit joueurs, et si certains d’entre
eux ne peuvent pas venir, les Maîtres du jeu annulent leur partie.
L’absence de joueurs est-elle véritablement un problème ? La
réponse est OUI dans la mesure ou le Maître du jeu l’a rendu
INCONTOURNABLE et INDISPENSABLE. Lorsque l’on part sur une campagne, et
que de temps en temps un joueur est mis sous les projecteurs un peu
plus que les autres pourquoi pas, mais de là à dépendre de sa présence,
SURTOUT DANS UNE ASSOCIATION, cela ne peut être envisageable. C’est un
jeu qui se joue TOUJOURS en équipe. De la même manière, Tout
Joueur qui cumule les absences devient un problème. Par sa faute il
empêche les autres joueurs de continuer. La solution est transformer ce
joueur en "yoyo", qui peut aller et venir à sa guise, sans pour autant
gêner les autres. En réponse, c’est au maître du jeu d’imposer des règles un peu plus cool et de temporiser ses parties.
2/
La partie commence, et en l’espace de 5 minutes, un joueur braque les
projecteurs vers lui, un autre décide d’aller dans une ville, un autre
préfère faire des recherches sur place, le quatrième de toutes façons
fait cavalier seul, quant au dernier, il est le seul à l’esprit
d’équipe, et tente (sans succès) de garder les joueurs ensemble. Il
est bien évident que les joueurs vont non seulement se lasser
d’attendre leur tour, mais en plus, la partie n’avancera pas beaucoup
plus vite, à cause d’informations perdues. La partie va s’éterniser, la
tension va monter pour au final exploser en une gerbe de reproches
interminables. La solution ? Maîtres du jeu : Ne laissez pas
un groupe se séparer. En deux groupes de temps en temps, pourquoi pas,
mais laissez trop de liberté tue la partie. Si un joueur insiste,
faites parler votre imagination ! C’est dans ce genre de cas qu’il faut
rendre la présence des autres joueurs in-dis-pen-sable.
3/ 8h
de jeu non-stop, les joueurs pataugent dans l’enquête, les indices sont
trop nombreux ou pas assez clairs, difficiles à trouver ou à
interpréter… La lassitude va vite gagner les joueurs et ils vont finir
par renoncer ou reprocher au MJ cette situation. La solution ? MJ,
Ne laissez JAMAIS vos joueurs tourner en rond ou faire la même chose
des heures durant. Ils sont là pour s’amuser, et vous aussi, alors
sortez les de leur lot quotidien.
4/ Exemple de partie : Le
joueur : On cherche 10kg de drogue, je rentre dans l’appartement et je
commence à fouiller… Dans la cuisine je regarde dans les fours, dans le
frigo, le congélateur, dans les plats… Le MJ : Tu ne trouves rien ! Le joueur : Puis je passe au salon, j’ouvre les placards, je bascule le clic-clac… LE MJ : AH !… Fais un jet de "Fouille" : Tu dois faire 12 au minimum. Le Joueur : Avec 2 Dés de 6 ? ? ? Bon OK, je lance et je fais… 5. LE MJ : Ah ben… non alors, tu le trouves pas… Stupide
vous allez me dire. Et pourtant combien d’entre nous y ont déjà eu
droit ? Est-il nécessaire de faire lancer des dés à des joueurs qui
souhaitent faire des actions simples ou qui ont PRECISEMENT énuméré
leur intention ? Je dis non! On n’est pas autour de la table
pour expliquer un jet de dé, mais pour remplir une mission et pour cela
c’est les idées des joueurs qui priment. Une idée ? Et bien
Maître du jeu, Laissez les actions simples, banales, qui rentrent dans
le quotidien ou les actions parfaitement décrites à leur honneur. Au
pire, faites faire des lancers de Dés Très Faciles.
5/ Passons aux joueurs autour de la table, qui attendent leur tour pour revenir dans la partie. 1h d’attente, pourquoi pas… Les autres joueurs terminent ce qu’ils font et ça viendra à moi. 2h d’attente, Pfou c’est long… Mais le maître va me faire rentrer avec panache. 4h d’attente, j’avais mieux à faire pendant ce temps là ! Fin
du scénario moins 1h, Le maître annonce : C’est bon, ils te
rencontrent. Là normalement, rares sont ceux qui l’accepteraient. N’oublions
pas, c’est une bande de copains qui jouent ensembles, Alors pourquoi ne
pas trouver de solution simple pour rassembler les joueurs entre eux.
Dans le cadre d’une association, les parties sont trop espacées ou les
joueurs viennent de trop loin pour être entrecoupées d’interminables
attentes.
6/ A table, des joueurs se lancent dans un combat de
coqs, ils tentent tous deux de se défier ou de montrer qui est le
meilleur. Cela dure, les autres joueurs à tables s’ennuient, le maître
laisse faire et ces deux là se montent la tête. Résultat : Personne ne s’est amusé et en plus, les joueurs n’ont plus envie de recommencer. De même le Maître du jeu est maître de la situation.
Et la liste continue encore et toujours… Je
suis convaincu que les personnes qui viennent à table sont pour
beaucoup présents pour le loisir, mais les situations imposées au cours
de la partie ou le laissez aller des joueurs la transforme très vite en
défouloir. Les joueurs sont souvent responsables des prises de
tête, mais dans le cadre du jeu (et uniquement du jeu), le maître a
pratiquement TOUJOURS moyen de clarifier une situation. Il n’y a qu’une
seule personne qui a tout pouvoir à table et c’est en calmant les
choses que le défouloir peut redevenir un loisir.
Bien
entendu, c’est une vision idyllique de ce Hobby et du jeu en lui même
et les problèmes et solutions existantes sont nombreuses, enfin ceci
n’est que mon avis personnel. Je vous invite vivement à donner le votre et pourquoi pas à essayer de faire avancer notre loisir.
Nico, "Panseur" de Rodin
"
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| | Re: Jeux de Rôles, loisirs ou défouloir ? (Score obtenu : 1) par Tof le Jeudi 07 juillet 2005 @ 16:38:51 [ Informations sur l'auteur ] | | | hmmm excellent sujet, même si le point de vue est assez personnel, je partage la plupart de tes idées, tout en divergeant sur certains aspects. Revenons y point par point1/ Tous les jeux ne se prètent pas à un jeu d'équipe, ceux la ne posent pas de problèmes. Si je prend l'exemple de Pavillon Noir, ou le but est clairement de reconstituer le quotidien d'un équipage de pirates, tu peux faire avec 1 absent, mais pas avec la moitié des effectifs (c'est un exemple, hein pas une attaque).2/ C'est pas faux, le mj a quand même une certaine liberté dans la création de ses scénarios et la mise en place. Pour moi, il est inconcevable de faire poireauter un joueur 2 heures. Je dirai que la séléction se fait naturellement, un mj qui se concentre sur un ou deux joueurs verra rapidement sa table se vider. Un joueur "vedette" peut tout aussi bien donner une dynamique à une table que vampiriser le temps du mj. Ce n'est pas évident à gérer.3/ Là je dirai qu'il y a deux écoles. Soit tu aides tes pjs pour que le scénario se passe comme prévu et tu es dirigiste. Soit tu les laisse se démerder, et ils assument leurs actions (ou leurs inactions). Il faut bien sûr avoir des pistes pour aider les joueurs, si le scénario est trop compliqué ou trop élitiste, c'est peut être qu'il est pas ciblé pour les joueurs en question.br>4/ Entierement d'accord, si la résolution des actions passe souvent par un jet de dés, un bon maitre de jeu accordera systématiquement des bonus de circonstances en fonction du roleplay et de la description des actions. C'est d'ailleurs inscrit dans certains jeux de rôles où plus tu décris ce que tu fais, plus tu as de bonus (comme dans exaltés par exemple)5/ Je suis d'accord6/ Encore une fois ce genre d'opposition peut être bénéfique à partir du moment où cela ne tourne pas au sale conflit (c'est à dire que cela dépasse le niveau des personnages pour arriver au niveau des joueurs). Il y a plein d'exemples assez sympa, dont le classique couple nain-elfe qui se chaimaillent sans arrêt, mais qui se serrent les coudes dans les coups durs. Je suis contre la table toute gentille, ou personne ne se tire dans les pattes parce que les autres personnages sont des personnages joueurs. Certaines campagnes se prettent à des équipes de joueurs soudés, d'autres non. Encore une, c'est au mj de veiller à ce que ces conflits ne dépassent pas le niveau du roleplay. Je tiens à rappeler qu'il y a plein de moyens de se chamailler entre personnages sans en arriver au définitif coup de dague dans le dos (même si c'est la seule compétence de votre personnage optimisé à mort mais légèrement mono compétence).
Je rajouterai que j'aime que les scénarios soient taillés pour les pjs. Inutile de faire des scénarios apocalyptiques si les personnages sont des taches. J'ai horreur des scénarios où les personnages sont des spectateurs impuissants qui regarde des pnjs compétents faire le scénario. Ca me laisse un arrière goût de viste guidée dans un vieux musée poussièreux. Mon leimotiv c'est "les personnages ne sont pas les plus puissants de l'univers, mais ce sont les plus important de l'histoire". Donc faites des scénars à la portée de vos pjs, il vaut mieux qu'il arrivent par eux même à bout de 3 gobs, qu'ils regardent un grobill eclater un dieu.
Pour finir, j'aimerai rajouter que MJ, c'est pas un métier facile, c'est pas bien payé (d'ailleurs c'est même pas payé du tout). Y a pas mal de boulot derrière une partie. Donc quand vous êtes joueur et que vous arrivez les pieds sous la table, essayez de respecter le travail de votre MJ. Même si la partie ne vous plais pas, essayer de ne pas faire trop de bruit, de ne pas vous disperser, si vraiment ca ne vous plais pas quittez la table. On pourrait faire le même sujet pour les joueurs je pense.
Hey, allez vous me dire, une partie de jeux de rôle ce n'est pas l'armée. Non certes (et je sais de quoi je parle). Mais en sortant de l'habituel manichéisme bien - mal, a faire - a proscrire, il y a un juste milieu à trouver. Vous voulez jouer un personnage exhubérant qui parle
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